Spieletest für das Spiel : GEISTERSCHIFF
Hersteller: Schmidt Preis: n.b. empf.Alter: 8- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 1991 noch erhältlich: Nein Autor: M. Kindred, M. Goldsmith Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: 1 Geisterschiff
aus Plastik, 1 Spielplan, 4 Spielfiguren, 1 Geist, 6 Schatztruhen mit Deckel,
2 Würfel, 18 Plättchen
Aufmachung: Im großen
Karton liegt das Geisterschiff in vorgefertigten Formen und kann schnell
zusammengebaut werden. Das fertige Schiff sieht recht gut aus. Der Spielplan
zeigt einen See, in dem das Schiff liegt und vier Wege von den Startpunkten
aus zum Schiff. Ferner sind noch zwei Höhlen vorhanden, durch die
jeweils zwei Wege miteinander verbunden sind. Die Spielfiguren sind in
etwa "Bilderrahmen", in die Piratenportraits eingeklebt werden. Sie sind,
wie die Schatztruhen und das gesamte Schiff, in Plastik gehalten. Einzig
die Segel bestehen aus Pappe. Die 18 Kärtchen zeigen unterschiedliche
Symbole.
Ziel: Jeder Spieler
verkörpert einen Piraten, der einen sagenhaften Schatz aus dem Schiff
bergen will. Zu Beginn wählt man sich eine Spielfigur und stellt diese
auf das farbig gleichartige Startfeld, den sogenannten Unterschlupf. Das
Boot wird gemäß eines Grundrisses in den See gestellt. Die Plättchen
mit den Goldschätzen und der Flasche kommen in die einzelnen Schatztruhen
und werden mit dem Deckel verschlossen und danach gut gemischt und auf
dem Schiff an den markierten Stellen abgelegt. Dann stellt man noch den
Geist des Kaptn Flint in die Kapitänskajüte. Die Spieler bekommen
ein Kärtchen mit einem Säbel, das sie verdeckt vor sich ablegen,
überzählige Säbel kommen in eine Höhle. Die übrigen
Plättchen (Schlüssel, Papagei, Pistolen) werden gemischt und
in die Kapitänskajüte gelegt.
Ein Spieler beginnt mit dem Würfeln beider
Würfel. Andere Piraten oder der Geist dürfen nicht übersprungen
werden. Man muß vor dem Hindernis stehenbleiben oder es umgehen.
Die beiden Höhlen auf dem Spielfeld können mit einem Bewegungspunkt
betreten werden. Liegen Plättchen in der großen Höhle (in
der die überzähligen Säbel liegen), darf man ein beliebiges
Plättchen aufnehmen.
Das Geisterschiff kann man an vier markierten
Stellen betreten. Man kann sich nur auf den eingezeichneten Feldern bewegen.
Die verschiedenen Kajüten werden durch Türen betreten, überzählige
Würfelpunkte verfallen dann. Jedesmal, wenn im Wurf eine "6" ist,
wird Kaptn Flint gezogen. Er darf das Schiff allerdings nicht verlassen.
Er wird gemäß einer der beiden Augenwürfel gezogen und
kann Spieler überspringen. Stellt er sich genau neben eine der Bordkanonen,
darf er sie betätigen. Kommt der Geist auf einem Feld oder einer Kajüte
zu stehen, auf dem sich bereits ein Spieler befindet, erschreckt er diesen.
Der Spieler rennt mit seiner Figur über die Planke hinaus ins Wasser
und wird in ein Strudelfeld gestellt. Im nächsten Zug kann er dann
wieder an Land klettern und eine Runde später darf er sich wieder
normal bewegen. Bei dem Sprung verliert der Spieler eines seiner verdeckt
liegenden Plättchen, welches in die große Höhle gelegt
wird. Spieler, die genau neben dem Geist stehen, erschrecken sich ebenfalls.
Steht der Geist neben einer Kanone, so kann er
sie abfeuern. Die Kanone kann alle Felder des vor ihm liegenden Viertels
erreichen, die Piraten müssen eine Runde lang in Deckung gehen.
Wenn ein Spieler die Kapitänskajüte
betritt, darf er ein Plättchen (Schlüssel, Pistole, Papagei)
nehmen. Mit einem passenden Schlüssel kann man die geeignete Truhe
öffnen (sofern dieser nicht zerbrochen ist). Eine Pistole ist in einem
Duell von Vorteil und der Papagei birgt mehrere Vorteile. Entweder man
kann sich von einem anderen Spieler ein Plättchen nehmen und zu seinen
eigenen legen, man darf das oberste Plättchen aus der Kapitänskajüte
nehmen oder unter eine beliebige Truhe schauen, um das Schloß zu
ermitteln. Der Papagei bleibt bei einem Spieler nur solange, bis dieser
das Schiff verläßt (freiwillig oder durch den Geist).
Duelle unter Spielern sind möglich, wenn
sie nebeneinander stehen. Zuerst entscheiden sich die Spieler über
den Gebrauch der Waffen (Säbel oder Pistole). Die Waffe gibt an, wie
oft man würfeln darf. Ohne Waffe darf man einmal, mit Säbel zweimal
und mit der Pistole dreimal würfeln, wenn man will. Nur die zuletzt
gewürfelte Zahl zählt, man darf allerdings auch nach weniger
Versuchen abbrechen. Wer die höhere Zahl hat, gewinnt das Duell, bei
Gleichstand wird es wiederholt. Die Plättchen werden anschließend
wieder zurückgenommen und gut durchgemischt. Der Sieger darf sich
ein Plättchen vom Verlierer ziehen. In Höhlen, Kabinen und der
Kapitänskajüte gibt es keine Duelle.
Spielende: Schafft
es ein Spieler, mindestens 5 Punkte durch Goldschätze zu bekommen,
so hat er gewonnen.
Kommentar: "Geisterschiff"
ist ein etwas langwieriges und auch langweiliges Spiel, bei dem man nur
hinter den Schlüsseln herrennt und versucht, schnell die wertvollen
Truhen zu öffnen. Es gibt nichts spektakulär Neues im Spiel,
einzig das Plastikschiff hebt das Spiel von anderen ab.
Fazit: Ein normales
Würfelspiel.
Wertung: 3 Punkte
sind gerechtfertigt. Allerdings auch nicht mehr.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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