Spieletest für das Spiel : GEISTERSCHIFF
Hersteller: Schmidt 
Preis: n.b. 
empf.Alter: 8-
Anzahl Spieler: 2-4 
Erscheinungsjahr: 1991
noch erhältlich: Nein
Autor: M. Kindred, M. Goldsmith 
Besonderheit:
Kategorie: Würfelspiel 
Bewertungsbild

Ausstattung: 1 Geisterschiff aus Plastik, 1 Spielplan, 4 Spielfiguren, 1 Geist, 6 Schatztruhen mit Deckel, 2 Würfel, 18 Plättchen
Aufmachung: Im großen Karton liegt das Geisterschiff in vorgefertigten Formen und kann schnell zusammengebaut werden. Das fertige Schiff sieht recht gut aus. Der Spielplan zeigt einen See, in dem das Schiff liegt und vier Wege von den Startpunkten aus zum Schiff. Ferner sind noch zwei Höhlen vorhanden, durch die jeweils zwei Wege miteinander verbunden sind. Die Spielfiguren sind in etwa "Bilderrahmen", in die Piratenportraits eingeklebt werden. Sie sind, wie die Schatztruhen und das gesamte Schiff, in Plastik gehalten. Einzig die Segel bestehen aus Pappe. Die 18 Kärtchen zeigen unterschiedliche Symbole.
Ziel: Jeder Spieler verkörpert einen Piraten, der einen sagenhaften Schatz aus dem Schiff bergen will. Zu Beginn wählt man sich eine Spielfigur und stellt diese auf das farbig gleichartige Startfeld, den sogenannten Unterschlupf. Das Boot wird gemäß eines Grundrisses in den See gestellt. Die Plättchen mit den Goldschätzen und der Flasche kommen in die einzelnen Schatztruhen und werden mit dem Deckel verschlossen und danach gut gemischt und auf dem Schiff an den markierten Stellen abgelegt. Dann stellt man noch den Geist des Kaptn Flint in die Kapitänskajüte. Die Spieler bekommen ein Kärtchen mit einem Säbel, das sie verdeckt vor sich ablegen, überzählige Säbel kommen in eine Höhle. Die übrigen Plättchen (Schlüssel, Papagei, Pistolen) werden gemischt und in die Kapitänskajüte gelegt.
Ein Spieler beginnt mit dem Würfeln beider Würfel. Andere Piraten oder der Geist dürfen nicht übersprungen werden. Man muß vor dem Hindernis stehenbleiben oder es umgehen. Die beiden Höhlen auf dem Spielfeld können mit einem Bewegungspunkt betreten werden. Liegen Plättchen in der großen Höhle (in der die überzähligen Säbel liegen), darf man ein beliebiges Plättchen aufnehmen.
Das Geisterschiff kann man an vier markierten Stellen betreten. Man kann sich nur auf den eingezeichneten Feldern bewegen. Die verschiedenen Kajüten werden durch Türen betreten, überzählige Würfelpunkte verfallen dann. Jedesmal, wenn im Wurf eine "6" ist, wird Kaptn Flint gezogen. Er darf das Schiff allerdings nicht verlassen. Er wird gemäß einer der beiden Augenwürfel gezogen und kann Spieler überspringen. Stellt er sich genau neben eine der Bordkanonen, darf er sie betätigen. Kommt der Geist auf einem Feld oder einer Kajüte zu stehen, auf dem sich bereits ein Spieler befindet, erschreckt er diesen. Der Spieler rennt mit seiner Figur über die Planke hinaus ins Wasser und wird in ein Strudelfeld gestellt. Im nächsten Zug kann er dann wieder an Land klettern und eine Runde später darf er sich wieder normal bewegen. Bei dem Sprung verliert der Spieler eines seiner verdeckt liegenden Plättchen, welches in die große Höhle gelegt wird. Spieler, die genau neben dem Geist stehen, erschrecken sich ebenfalls.
Steht der Geist neben einer Kanone, so kann er sie abfeuern. Die Kanone kann alle Felder des vor ihm liegenden Viertels erreichen, die Piraten müssen eine Runde lang in Deckung gehen.
Wenn ein Spieler die Kapitänskajüte betritt, darf er ein Plättchen (Schlüssel, Pistole, Papagei) nehmen. Mit einem passenden Schlüssel kann man die geeignete Truhe öffnen (sofern dieser nicht zerbrochen ist). Eine Pistole ist in einem Duell von Vorteil und der Papagei birgt mehrere Vorteile. Entweder man kann sich von einem anderen Spieler ein Plättchen nehmen und zu seinen eigenen legen, man darf das oberste Plättchen aus der Kapitänskajüte nehmen oder unter eine beliebige Truhe schauen, um das Schloß zu ermitteln. Der Papagei bleibt bei einem Spieler nur solange, bis dieser das Schiff verläßt (freiwillig oder durch den Geist).
Duelle unter Spielern sind möglich, wenn sie nebeneinander stehen. Zuerst entscheiden sich die Spieler über den Gebrauch der Waffen (Säbel oder Pistole). Die Waffe gibt an, wie oft man würfeln darf. Ohne Waffe darf man einmal, mit Säbel zweimal und mit der Pistole dreimal würfeln, wenn man will. Nur die zuletzt gewürfelte Zahl zählt, man darf allerdings auch nach weniger Versuchen abbrechen. Wer die höhere Zahl hat, gewinnt das Duell, bei Gleichstand wird es wiederholt. Die Plättchen werden anschließend wieder zurückgenommen und gut durchgemischt. Der Sieger darf sich ein Plättchen vom Verlierer ziehen. In Höhlen, Kabinen und der Kapitänskajüte gibt es keine Duelle.
Spielende: Schafft es ein Spieler, mindestens 5 Punkte durch Goldschätze zu bekommen, so hat er gewonnen.
Kommentar: "Geisterschiff" ist ein etwas langwieriges und auch langweiliges Spiel, bei dem man nur hinter den Schlüsseln herrennt und versucht, schnell die wertvollen Truhen zu öffnen. Es gibt nichts spektakulär Neues im Spiel, einzig das Plastikschiff hebt das Spiel von anderen ab.
Fazit: Ein normales Würfelspiel.
Wertung: 3 Punkte sind gerechtfertigt. Allerdings auch nicht mehr.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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