Spieletest für das Spiel: GEISTERWÄLDCHEN
Hersteller: 3 Magier Spiele 
Preis: 25 Euro
empf.Alter: 5-99 
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 2005 
noch erhältlich: Ja
Autor: Michelle Schanen
Besonderheit: 
Veröffentlichung des Berichtes: Juli 2005
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Geisterwäldchen-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma 3 Magier Spiele recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 6 Spielfiguren, 6 Marker, 1 Riesenzwerg, 2 Geister, 1 Spezialwürfel
Aufmachung: Der Spielplan zeigt einen Weg vom Turm eines Hauses durch den Wald bis zur Straße. Auf dem Weg dorthin gilt es, einen kleinen Bach zu überqueren und an einem Sonnenfeld vorbeizulaufen.
Jede Spielfigur hat an der Unterseite einen kleinen Magneten. Auch der Riesenzwerg als große neutrale Spielfigur besitzt an der Unterseite einen Magneten. Dadurch ziehen sich die Figuren an, wenn sie auf einem Feld stehen. In den Spielerfarben gibt es entsprechend lackierte kleine Holzscheiben, die einmalig eine Sonderaktion auslösen.
Die Geister sind wie die restlichen Spielfiguren aus Holz gefertigt. Sie sind innen hohl und lassen sich über eine kleine Spielfigur stülpen, die dadurch gefangen wird. Der Spezialwürfel zeigt neben zwei Geistersymbolen noch 1-3 Würfelaugen an.
Ziel: Die Kinder versuchen, mit dem Riesenzwerg zusammen durch den Wald zu kommen.
Zu Beginn der Partie kommt der Riesenzwerg auf das erste Lauffeld. Jeder Spieler wählt eine Spielfigur und stellt sie auf den Turm neben den Zwerg. Dazu nimmt man sich den Marker der eigenen Farbe. Spielt man mit zwei oder drei Spielern, nimmt man zusätzlich entsprechend viele neutrale Spielfiguren, die ebenfalls durch den Wald laufen sollen. Sie gehören niemandem. Schließlich kommen die beiden Geister in eine Ecke des Spielplans und man einigt sich, wer die Partie beginnt.
Der aktive Spieler würfelt einmal. Zeigt der Wurf eine Zahl, muß er eine Spielfigur entsprechend viele Felder vorwärts bewegen. Es ist erlaubt, neutrale oder gegnerische Spielfiguren zu bewegen.
Erreicht eine Figur den Riesen, wird sie durch den Magneten angezogen. Sofern noch Bewegungspunkte übrig sind, ziehen beide Figuren nun gemeinsam den Rest. Es ist möglich, daß sich mehrere Figuren am Riesen befinden.
Der Riese darf niemals ohne Spielfigur bewegt werden. Die Figuren können nicht am Riesenzwerg vorbeilaufen.
Fällt dagegen das Geistersymbol, wird einer der beiden Geister aus der Ecke genommen und über eine beliebige Spielfigur gestülpt. Diese ist nun zunächst gefangen und kann auch vom Riesenzwerg nicht weitergezogen werden. Wenn beide Geister im Spiel sind, darf ein Kind bei erneutem Geister-Wurf einen Spielstein befreien und einen anderen Spielstein dafür einfangen.
Der Baumstamm über den Bach ist ein Hindernis. Überquert der Zwerg den Baumstamm, fallen alle anhaftenden Spielfiguren in den Bach und müssen wieder zum Turm zurück. Nur alleine ist es möglich, den Bach zu überqueren.
Erreicht der Riesenzwerg das Sonnenfeld, bleibt er automatisch dort stehen. Die Geisterfiguren ziehen sich sofort zurück und alle Spielfiguren sind kurzzeitig wieder frei. Verläßt der Zwerg dieses Feld, darf von nun an einmal der Marker eingesetzt werden, um einen beliebigen Geist zu verscheuchen. Der Marker kommt anschließend auf das Sonnenfeld.
Spielende: Erreicht der Riesenzwerg mit einem oder mehreren Spielfiguren das Ziel, endet die Partie. Diese Kinder haben gewonnen.
Kommentar: Das Laufspiel ist optisch sehr stimmungsvoll. Der grüne Spielplan stellt den Wald richtig plastisch dar und das schöne Spielmaterial lädt die Kinder zum Spielen ein. Nachdem die Regeln erst einmal erklärt und verstanden wurden, gibt es schnell ein spannendes Wettrennen untereinander. Im ersten Spielabschnitt versucht man dabei möglichst nicht beim Riesen zu sein, während nach seiner Flußüberquerung das große Gerenne stattfindet. Durch das Sonnenfeld können die anfangs benachteiligten Spielfiguren meist schnell aufrücken und die Führenden werden durch Geister gemeinsam behindert.
Am besten funktioniert das Spiel mit vielen Personen. Zwar ist es technisch auch zu zweit oder zu dritt spielbar, da hier neutrale Figuren ins Spiel kommen, doch fällt der Kampf der Spieler untereinander hier stärker ins Gewicht und man zieht selten die Figur des Mitspielers.
Fazit: Ein schönes Kinderspiel in toller Ausstattung, vor allem für größere Gruppen.
Wertung: Mit guten 4 Punkten kann das neue "Geisterwäldchen" überzeugen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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