Spieletest für das Spiel : GEISTERSTUNDE
Hersteller: Goldsieber Preis: 20 DM empf.Alter: 6- Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: 1997 noch erhältlich: Nein Autor: Heribert Ramroth Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
15 Geister, 2 Spezialwürfel, 10 Spiegel
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt ein Schloß mit 11 Zimmern, die durch Gänge miteinander
verbunden sind. Zwischen den Gangfeldern gibt es zudem drei Teppiche. Die
Geister in den sechs Spielerfarben sind aus Plastik und sehen niedlich
aus. Die Spezialwürfel haben Zahlen von 2 bis 5 und einige Uhrsymbole.
Die Spiegel sind aus Pappe und dienen zum Abdecken der Zimmer. An der Grafik
und dem Material gibt es nichts auszusetzen.
Ziel: Die Spieler
verkörpern kleine Geister, die in der Geisterstunde in die Zimmer
verschwinden, um dort ein wenig zu spuken. Jeder Spieler erhält zu
Beginn 2 bzw. 3 (bei zwei oder drei Spielern) Geister. Dann werden je nach
Spielerzahl einige Türen mit Spiegeln verschlossen, bis ein Zimmer
weniger offensteht als Geister vorhanden sind. Nun setzen die Spieler reihum
die Geister auf die Teppiche, wobei nicht zwei Geister einer Farbe auf
einem Teppich stehen dürfen.
Der Spieler, der als letztes seinen Geist gesetzt
hat, beginnt mit dem Spiel und erhält beide Würfel. Man würfelt
in seinem Zug mit beiden Würfeln und setzt seinen Geist entsprechend
viele Felder. Eine Uhr hat keine Bedeutung. Auf den Pfaden darf nur im
Uhrzeigersinn gelaufen werden. Die Teppiche zählen jeweils als ein
Feld und können in allen Richtungen verlassen werden. Es ist erlaubt,
vom äußeren Pfad an einer Kreuzung abzubiegen, um den Weg abzukürzen.
Während der Bewegung kann man andere Geister überholen. Landet
man genau auf einem besetzten Feld, zieht man auf das nächste freie
Feld.
Wenn zwei Uhren gewürfelt werden, beginnt
die Geisterstunde. Jetzt versuchen die Spieler, ihre Geister möglichst
schnell in die offenen Zimmer zu bringen. In jedem Zimmer kann sich nur
ein Geist aufhalten, beim Betreten darf man Würfelpunkte verfallen
lassen.
Die Geisterstunde endet, wenn alle Zimmer besetzt
sind und nur noch ein Geist auf dem Pfad steht. Dieser Geist wird in die
Schachtel gelegt, danach nehmen sich alle Spieler ihre Figuren wieder und
stellen sie abwechselnd auf die Teppiche. Dabei fängt der Spieler,
dessen Geist ausgeschieden ist, an. Anschließend darf dieser Spieler
noch einen weiteren Raum mit einem Spiegel verdecken und die nächste
Runde beginnt.
Spielende: Die Partie
ist vorbei, wenn nur noch ein Spieler Geister besitzt.
Kommentar: Mit
ähnlichen
Regeln ist dieses Spiel bereits bei Ravensburger unter den Namen "Hugo
das Schloßgespenst" bzw. "Mitternachts-Party" erschienen. Beide
Spiele basieren auf dem Kinderklassiker "Die Reise nach Jerusalem".
Diese Version
ist einfach zu spielen, da die Nichtspieler-Figur und die Punkteregeln
fehlen. Wie auch bei den Ravensburger Spielen macht eine Partie erst
mit
vielen Personen richtig Spaß. Es ist gleichermaßen für
Kinder wie für Erwachsene geeignet.
Fazit: Eine Neuauflage
der bekannten und guten Idee.
Wertung: Das Spiel
erhält von uns gerade so 3 Punkte. Es hat im Vergleich zu den oben
genannten Spielen einen kleineren Wiederspielreiz und ist eher für
Kindergruppen gedacht.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de