Spieletest für das Spiel: GESPENSTERJAGD
AUF CANTERVILLE CASTLE
Hersteller: Amigo Preis: 35 DM empf.Alter: 8- Anzahl Spieler: 2-5 Erscheinungsjahr: 2001 noch erhältlich: Ja Autor: Kai Haferkamp Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Amigo recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielbrett,
5 Spielfiguren, 5 Tiertableaus, 54 Raum-Karten, 7 Spezialkarten, 1 Tür,
1 Falle
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt einen sehr schön illustrierten Querschnitt eines Schlosses
mit einer Vielzahl von Räumen. Die Räume sind mit Türen
und Leitern untereinander verbunden und besitzen fortlaufende Ziffern.
Auf den 54 Raumkarten findet man die Räume ebenfalls vor. Neben den
Raumkarten gibt es ferner zwei Mogel- und zwei Pausekarten, sowie zwei
weitere Spezialkarten.
Kleine Pappfiguren werden durch die Räume
geschickt, um das Schloßgespenst zu finden und zu fangen. Die Tiertableaus
haben unterschiedlich viele Tiere, die man während der Partie wieder
in die Stanzformen steckt. Die Tiere dienen als Zeitfaktor während
der Partie.
Das Material ist ordentlich gefertigt, obwohl
die Spielfiguren irgendwie nicht so recht in das schöne Gesamtbild
des Spiels passen wollen. Die Illustrationen von Doris Matthäus sind
von gewohnt guter Qualität und motivieren schnell zu einer Partie.
Ziel: Die Spieler
versuchen mit ihren Figuren das Zimmer mit dem Schloßgespenst zu
erreichen.
Zu Beginn der Partie einigen sich die Spieler,
wer die Rolle des Geistes übernimmt. Dieser erhält die Spielkarten
und seine Geisterfigur. Je nach Anzahl der Mitspieler gibt es pro Spieler
eine oder zwei Spielfiguren zugeteilt. Abhängig von der Anzahl der
Spieler kommen alle oder ggf. weniger Tiertableaus neben das Spielbrett.
Aus jedem Tableau werden die Tiere herausgenommen und auf die entsprechenden
Abbildungen am Rand des Spielfeldes gelegt.
Nachdem die Mitspieler ihre Figuren in beliebige
Räume gestellt und sich ein leeres Tableau ausgesucht haben, setzt
der Geister-Spieler schließlich seine Figur in einen beliebigen unbesetzten
Raum. Die zu diesem Raum gehörige Karte wird offen vor den Geisterspieler
gelegt.
In einer Spielrunde bewegt sich der Spieler mit
dem Geist immer zuerst. Er schwebt unsichtbar in einen an den aktuellen
Raum angrenzenden Ort, wobei er auch durch Mauern gehen kann. Damit die
Mitspieler nicht wissen, in welchen Raum er geschwebt ist, wird die entsprechende
Raumkarte mit der neuen Position verdeckt ausgelegt. Der Geist kann jeden
Raum nur einmal betreten und Räume, in denen sich Figuren der Mitspieler
befinden, sind für ihn tabu. Er muß sich in jeder Runde bewegen.
Die Figur mit dem Geist wird nun selbstverständlich vom Brett genommen,
sofern sie dort noch stehen sollte.
Reihum sind nun die Mitspieler an der Reihe und
bewegen ihre Figur(en). Diese dürfen sich ebenfalls nur einen Raum
weiterbewegen, müssen jedoch Türen, Luken oder Leitern benutzen
und können nicht „durch die Mauer" schweben, wie es der Geisterspieler
darf. Die Figuren dürfen in einem Raum stehen bleiben, es herrscht
kein Zugzwang. Die Spieler können sich untereinander beraten, um ihre
Chancen auf die Entdeckung des Geistes zu erhöhen. Sie dürfen
die Geisterfigur nehmen und auf den vermuteten Ort des Gespenstes stellen,
um eine optische Hilfe zu erhalten.
Wenn die anderen Spieler gezogen haben, nehmen
sie zum Abschluß der Spielrunde ein passendes Tier vom Spielplan
und stecken es in das Tableau zurück. Sollte das Tableau komplett
gefüllt sein, muß sich der Geist zeigen und der Spieler deckt
alle verdeckten Karten auf. Dadurch können die Mitspieler sehen, welchen
Weg der Geist gegangen ist und sich die entsprechenden Raumnummern merken,
da sie vom Gespenst nicht wieder betreten werden können. Die Geisterfigur
kommt in den zuletzt betretenen Raum, während das volle Tableau beiseite
gelegt wird und die Gemeinschaft der Geisterjäger sich ein neues Tableau
aussucht. Da die Tableaus unterschiedlich viele Tiere fassen, ändert
sich der Zeigerhythmus ständig. Außerdem werden alle aufgedeckten
ausliegenden Karten des Geisterspielers entfernt und nur die letzte Karte
bleibt offen liegen.
Spielende: Die Partie
ist für die Jäger gewonnen, wenn sie in einen Raum ziehen, in
dem sich das Gespenst befindet. Dieses muß sich sofort zu erkennen
geben. Kann der Geist nicht gezogen werden, hat er ebenfalls verloren.
Sind hingegen alle Tableaus voll und die Spieler
haben es immer noch nicht geschafft, den Geist zu stellen, hat der Gespenster-Spieler
gewonnen.
Kommentar: In der
Variante kommen spezielle Karten ins Spiel. Mit einer Mogelkarte kann der
Geistspieler einen Raum ein zweites Mal betreten. Er sagt, daß er
nun mogelt und sucht sich aus den bereits abgeräumten oder verdeckt
liegenden Karten diejenige Raumnummer aus, die er ein zweites Mal aufsucht.
Mit den Pause-Karten ist es dem Geist möglich, in einem Raum eine
Runde zu verweilen. Dies muß man den Mitspielern nicht ansagen. Mit
Hilfe der Schornstein-Spezialkarte kann der Geist den Schornstein des Schlosses
nutzen, um dann auf dem benachbarten Turmdach zu landen. Die Türkarte
kann benutzt werden, um eine der speziell markierten Türen für
eine Runde abzuschließen. Eine entsprechende Pappfigur kommt anschließend
auf den Türrahmen. Die Karte
wird zusätzlich zur normalen Raumkarte gespielt
und ist anschließend aus dem Spiel.
Auch die Verfolger haben eine Spezialkarte. Diese
wird einer Spielfigur zugeordnet. Beim Verlassen eines Raumes kann der
Verfolger die Falle im Raum plazieren. Auch hier nimmt man dann die entsprechende
Figur und stellt sie in den Raum. Betritt der Geist den Raum mit der Falle,
wird er sofort sichtbar. Die Falle kommt anschließend aus dem Spiel.
Das neue Amigo-Spiel ist für die ganze Familie
gedacht. Von der Art her erinnert es etwas an den Klassiker „Scotland Yard",
hat aber genügend eigenständige Elemente, um nicht als Plagiat
abgestempelt zu werden. Eine Partie macht in jeder Besetzung gleich viel
Spaß, wobei die Diskussionen um die richtige Vorgehensweise bei vielen
Spielern gerade für den Geister-Spieler sehr lustig sein kann.
Fazit: Ein nettes
Familienspiel in guter Ausstattung.
Wertung: Bei uns
kam das Spiel mit 4 Punkten recht gut an und verdient durchaus weitere
Beachtung.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de