Spieletest für das Spiel: GHOST STORIES
Hersteller: Repos Production          
Preis: 35 Euro
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 1-4
Erscheinungsjahr: 2008      
noch erhältlich: Ja
Autor: Antoine Bauza
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Oktober 2010
Kategorie: Kooperationsspiel
Bewertungsbild Ghost Stories-Pressefoto

Ausstattung: 4 Spielertafeln, 9 Dorffelder, 4 Tao-Würfel, 1 Fluchwürfel, 55 Geisterkarten, 10 Reinkarnationskarten, 20 Tao-Marker, 20 Qi-Marker, 4 Spielfiguren, 5 Yin Yang-Marken, 8 Geisterfiguren, 2 Buddhas, 9 Spezialmarker, 2 Spielhilfen
Aufmachung: Jede Spieltafel besitzt drei Kartenablagen für Geisterkarten. Darüber gibt es jeweils zwei kleine Felder für die Geisterfiguren. Am unteren Rand ist die Sonderfunktion des Tableaus als Piktogramm abgebildet. Die Tafeln sind beidseitig bedruckt, wobei jede Seite eine andere Spezialfähigkeit aufweist.
Auch die Dorffelder wurden beidseitig illustriert. Auf der farbigen Seite erkennt man die Besonderheit eines Ortes, während die Rückseite den Ort ohne Funktion darstellt.
Mit Hilfe der Tao-Würfel versuchen die Spieler, die Geister zu bekämpfen. Die Würfel zeigen dabei verschiedene Farbpunkte. Der Fluchwürfel hat besondere Symbole und bringt negative Auswirkungen für die Spieler.
Jede Geisterkarte besitzt eine Farbe, einen gewissen Widerstandswert, unterschiedliche Machtsymbole beim Erscheinen, dem Verweilen und dem Verscheuchen der Kreatur, sowie eine Belohnung nach der Austreibung. Gleiches gilt für die stärkeren Reinkarnationskarten, die den Oberbösewicht symbolisieren.
Die Tao-Marker sind kleine Chips aus Pappe. Es gibt sie in den fünf Geisterfarben. Qi-Punkte symbolisieren dagegen die Lebensenergie der Spieler. Auch hierbei handelt es sich um kleine Papp-Elemente.
Die Kunststoff-Figuren für die Spieler und die Geister sehen sehr gut aus. Gleiches gilt für die beiden kleinen Buddha-Statuen, die ein Spieler während der Partie sammeln kann.
Mit Hilfe seines Yin Yang-Markers kann ein Spieler eine besondere Aktion auslösen. Pro Spielfarbe gibt es jeweils ein entsprechendes Plättchen. Die Spezialmarker kommen in besonderen Situationen zum Zug. Sie werden den Spielern dann gegeben oder kommen auf ein Spielertableau bzw. ein Dorffeld.
Auf den Spielhilfen findet man Informationen zu den einzelnen Dorfaktionen und den Symbolen auf den Geisterkarten.
Ziel: Die Spieler versuchen gemeinsam, das Dorf vor den Übergriffen der Geister und ihres Anführers zu schützen.
Es gibt verschiedene Schwierigkeitsstufen im Spiel. Zu Beginn wählen alle den Schwierigkeitsgrad gemeinsam aus und bereiten danach das Spielbrett entsprechend vor.
Zunächst kommen die Dorffelder in einem 3x3 Raster auf den Tisch. Die Tableaus werden an den Außenkanten angelegt. Jeder Spieler wählt dabei eine Farbe und setzt sich vor sein Spielbrett. Die Tableau-Seite wird zufällig bestimmt. Außerdem bekommt jeder noch einige Lebenspunkte, einen Taomarker und sein Yin Yang-Plättchen. Danach wird noch der Stapel mit den Geisterkarten und einer Reinkarnationskarte nach gewissen Regeln vorbereitet.
Der aktive Spieler durchläuft in seinem Spielzug zwei Abschnitte.
Im ersten Abschnitt werden zunächst die Geisterfiguren, die sich auf dem eigenen Tableau befinden, jeweils einen Schritt weiterbewegt. Eine Figur startet immer auf der Karte. Danach zieht sie auf das angrenzende Feld des Tableaus, bevor sie dann ins Dorf geht und dort Unheil anrichtet.
Jede Geisterkarte mit dem Symbol des Fluchwürfels läßt den Spieler einmal mit dem passenden Würfel werfen. Je nach Ergebnis geschieht nichts, man verliert ein Dorffeld, ein neuer Geist erscheint, man muß Taomarker abgeben oder wird verletzt.
Danach überprüft man seine Spieltafel. Ist sie mit drei Geisterkarten belegt, muß man zur Strafe einen Lebenspunkt opfern.
Ansonsten kommt ein neuer Geist ins Spiel und wird aufgedeckt. Die Farbe der Karte bestimmt, zu welchem Tableau der Geist gehen wird. Sind alle Positionen dort belegt, wählt der aktive Spieler den Aufenthaltsort. Geister mit dem Spuk-Symbol erhalten sofort eine Geister-Figur auf die Karte.
Im zweiten Spielabschnitt darf der Spieler mit seiner Spielfigur ein Dorf weiterziehen. Diagonale Bewegungen sind erlaubt.
Anschließend kann man entweder die Dorfbewohner am aktuellen Ort um Hilfe bitten und die Spezialfähigkeit des Feldes benutzen oder einen Geist auf einer Spieltafel austreiben, wenn man mit seiner Figur auf dem angrenzenden Dorffeld steht.
Dazu würfelt man mit den drei normalen Tao-Würfeln. Jeder Farbpunkt in der Farbe des Geistes ist ein Trefferpunkt. Dazu kann man noch passende farbige Taomarker einsetzen.
Erzielt der Spieler so viele Treffer, wie als Widerstandswert auf der Geisterkarte angegeben sind, ist die Kreatur besiegt und kommt aus dem Spiel. Auf den Eckfeldern kann ein Spieler sogar versuchen, zwei Geister gleichzeitig zu besiegen.
Wenn ein Geist eine Tafel verläßt, kommt die dazugehörige Figur wieder in den allgemeinen Vorrat. Einige Geister geben einen Bonus an den siegreichen Spieler oder belegen ihn mit einem Fluch.
Hat der Spieler über den Tempel eine Buddha-Figur bekommen, darf er diese auf ein beliebiges Dorffeld stellen. Dieses ist dann einmalig vor dem Angriff einer Geister-Figur geschützt.
Der Yin Yang-Marker gibt dem Spieler einen besonderen Vorteil. Das Plättchen kann eingesetzt werden, um einen Dorfbewohner um Hilfe zu bitten oder einen zerstörten Ort wieder aufzudecken.
Sollte ein Spieler seinen letzten Lebenspunkt verlieren, scheidet er aus. Die Geister auf seiner Tafel bleiben jedoch und werden normal abgehandelt, wenn der Spieler an der Reihe wäre.
Die Inkarnation des Oberbösewichts wird genauso bekämpft wie ein normaler Geist. Einige Dorffelder haben allerdings keinen Einfluß auf diese Figur.
Spielende: Wird der Oberbösewicht besiegt, gewinnen alle Spieler gemeinsam. Man verliert dagegen, wenn alle Personen getötet wurden oder drei Dorffelder in einer Reihe durch wandernde Geister zerstört wurden.
Kommentar: Bei „Ghost Stories“ kommt es auf die gute Zusammenarbeit der Spieler an. Nur gemeinsam mit Absprachen und dem klugen Einsatz der Taomarker, des Buddhas und der anderen Dorffelder gelingt es, nicht überrannt zu werden. Zeit spielt eine nicht unwesentliche Rolle, denn der Oberschurke kommt immer erst nach 45 Geistern, die man zuvor mehr oder weniger besiegen sollte. Oft stirbt der eine oder andere Charakter, doch besteht immer Hoffnung zur Wiederbelebung.
Der Schwierigkeitsgrad ist selbst auf dem Einsteiger-Niveau nicht zu verachten. Die höheren Spielstufen sind dann schon kaum mehr zu schaffen, motivieren dadurch aber auch. Thematisch wirkt das Spiel anfangs wie ein Comic, doch die Bedrohung wirkt später so stark, daß alle eingebunden sind und mitfiebern.
Grafisch ist das Spiel im Comic-Stil gezeichnet worden. Dies ist natürlich nicht jedermanns Geschmack. Die vielen Symbole auf den Karten und Dorffeldern behindern anfangs den Spielfluß etwas, bis man sie verinnerlicht hat.
Ein wirkliches Manko ist allerdings die Spielanleitung, die etwas wirr ist und durch die asiatisch-mythologischen Begriffe den Einstieg stark erschwert. Mittlerweile gibt es aber im Internet eine deutlich verbesserte Regel zum Herunterladen.
Das Spiel funktioniert in allen Besetzungen gut, wobei Absprachen mit vier Personen deutlich mehr Atmosphäre besitzen.
Fazit: Ein sehr gelungenes kooperatives Spiel.
Wertung: 5 Punkte erhält „Ghost Stories“ bei uns mit der aktualisierten Regel aus dem Internet.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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