Spieletest für das Spiel: GIB-GAP
Hersteller: Actus Verlag 
Preis: n.b.
empf.Alter: 7- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 1992 
noch erhältlich: Nein
Autor: Angelica Rudin, Ruedi Tobler
Besonderheit: 
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Gib Gap-Foto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 4 Häuser, 16 Spielfiguren, 180 Ereigniskarten, 40 Chips, 2 Würfel
Aufmachung: Das Spielbrett zeigt einen Pfad vom Start hinweg, der über eine Reihe von Feldern geht, die dunkel oder hell sind. Am Anfang des Pfades gibt es zusätzlich noch einige Personenfelder. Die Lauffelder sind in vier Kalendermonate eingeteilt. Zu jedem dieser Monate gibt es einen Satz mit Ereigniskarten. Eine Ereigniskarte zeigt dabei ein typisches Problem einer Familie, die ein Haus besitzt und die vier Schritte zur Lösung. Während die Karten des ersten Kalendermonats den ersten Schritt aufgedruckt haben, findet man in den folgenden Monaten die weiteren Lösungsschritte.
Die gewonnenen Ereigniskarten eines Spielers werden in seinem Haus abgelegt. Dieses besitzt für die jeweiligen Probleme immer ein eigenes Ablagefeld.
Als Spielfiguren dienen relativ große Männchen aus Holz, die in verschiedenen Farben lackiert wurden. Sie sehen sehr ansprechend aus. Die Blumenchips dagegen sind aus Pappe gefertigt. Bei den Würfeln handelt es sich um normale Sechsseiter.
Ziel: Es gilt, innerhalb von vier Monaten sein Verhalten zu ändern und das Eigenheim ökologischer einzurichten, um möglichst viele Blumenchips zu sammeln.
Am Anfang wählt jeder seine Spielfarbe und bekommt die passenden vier Spielfiguren, die er auf das Startfeld stellt. Gleichzeitig erhält der Spieler das gleichfarbige Eigenheim dazu.
Die Ereigniskarten werden nach Monaten sortiert und dann getrennt voneinander gemischt. Von den Blumenchips darf sich jeder zehn Stück nehmen, die er vor sich ablegt. Schließlich einigt man sich auf die Spielreihenfolge.
Der aktive Spieler würfelt. Wenn er eine „1" geworfen hat, setzt er eine seiner Spielfiguren vom Start auf das erste Feld. In späteren Zügen setzt er die geworfene Augenzahl mit dieser Figur, bis diese den ersten Treffpunkt erreicht hat. Jedes Mal, wenn der Spieler seine Bewegung auf einem Personenfeld beendet, darf er eine seiner verbliebenen Figuren auf dem Startfeld direkt zum ersten Treffpunkt stellen. Kommt die Spielfigur selbst beim Treffpunkt an, kann der Spieler eventuell noch verbliebene Spielfiguren nach dem gleichen Schema bewegen. Alternativ kann man die auf dem Treffpunkt befindlichen Figuren jedoch auch schon weiterbewegen.
Für die Figuren auf dem ersten Treffpunkt gilt nun, möglichst oft auf dunklen Feldern zu landen, um Ereigniskarten zu bekommen. Beendet eine Figur ihren Zug auf einem dunklen Feld, zieht der Spieler anschließend die oberste Ereigniskarte dieses Stapels. Diese Karte wird entweder auf das eigene Haus gelegt (wenn es sich um eine Ereigniskarte des ersten Monats handelt, die dort nicht bereits ausliegt bzw. eine Karte eines anderen Monats, sofern sich die Karte des vorhergehenden Monats in dieser Kategorie bereits im Haus befindet) oder neben das Haus, um später ggf. getauscht zu werden.
Sollte die erste Spielfigur eines Spielers den nächsten Treffpunkt am Ende eines Monats erreichen, verfallen die restlichen Bewegungspunkte und die Figur bleibt so lange stehen, bis alle anderen Spieler ebenfalls eine Figur auf diesem Treffpunkt haben. Nun kann man die vorher gesammelten Ereigniskarten mit Mitspielern tauschen (wobei immer eine Karte mit einer anderen getauscht werden muß). Es beginnt hier der Spieler, der als letztes auf dem Treffpunkt eintraf. Während die eine Spielfigur wartet, kann man selbstverständlich mit den anderen weiterziehen.
Sobald ein Spieler die vier Stufen eines Problems als Karten ablegen konnte, darf er eine Blume aus seinem Vorrat nehmen und auf sein Haus legen.
Einige Ereigniskarten bringen Vor- oder Nachteile. So kann es sein, daß eine Spielfigur sich nicht mehr bewegen darf und erst noch befreit werden muß oder daß ein Spieler sich eine gewünschte Ereigniskarte aus dem aktuellen Stapel aussuchen darf.
Spielende: Wenn alle Figuren das Ziel erreicht haben gewinnt der Spieler mit den meisten Blumenchips auf seinem Haus-Spielplan.
Kommentar: „Gib-Gap" ist ein typischer Vertreter von Werbespielen. Als Spiel funktioniert es nur dann, wenn man die fehlenden Regelungen der Anleitung selbst interpretiert und sich eigene Gedanken dazu macht. Über das Thema („Globaler Aktionsplan") wird eigentlich nichts erzählt und man erkennt nur, daß es irgendwas mit Umweltschutz und ökologischem Leben zu tun haben muß.
Das Material ist dagegen gut und stabil.
Fazit: In dieser Form ein spielerischer Flop.
Wertung: Aufgrund der Regelschwächen, die man selbst interpretieren muß und der wirklich schlecht strukturierten Anleitung können wir diesem Werbespiel nicht mehr als 1 Punkt geben.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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