Spieletest für das Spiel: GIB-GAP
Hersteller: Actus Verlag Preis: n.b. empf.Alter: 7- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 1992 noch erhältlich: Nein Autor: Angelica Rudin, Ruedi Tobler Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: 1 Spielbrett,
4 Häuser, 16 Spielfiguren, 180 Ereigniskarten, 40 Chips, 2 Würfel
Aufmachung: Das
Spielbrett zeigt einen Pfad vom Start hinweg, der über eine Reihe
von Feldern geht, die dunkel oder hell sind. Am Anfang des Pfades gibt
es zusätzlich noch einige Personenfelder. Die Lauffelder sind in vier
Kalendermonate eingeteilt. Zu jedem dieser Monate gibt es einen Satz mit
Ereigniskarten. Eine Ereigniskarte zeigt dabei ein typisches Problem einer
Familie, die ein Haus besitzt und die vier Schritte zur Lösung. Während
die Karten des ersten Kalendermonats den ersten Schritt aufgedruckt haben,
findet man in den folgenden Monaten die weiteren Lösungsschritte.
Die gewonnenen Ereigniskarten eines Spielers
werden in seinem Haus abgelegt. Dieses besitzt für die jeweiligen
Probleme immer ein eigenes Ablagefeld.
Als Spielfiguren dienen relativ große Männchen
aus Holz, die in verschiedenen Farben lackiert wurden. Sie sehen sehr ansprechend
aus. Die Blumenchips dagegen sind aus Pappe gefertigt. Bei den Würfeln
handelt es sich um normale Sechsseiter.
Ziel: Es gilt, innerhalb
von vier Monaten sein Verhalten zu ändern und das Eigenheim ökologischer
einzurichten, um möglichst viele Blumenchips zu sammeln.
Am Anfang wählt jeder seine Spielfarbe und
bekommt die passenden vier Spielfiguren, die er auf das Startfeld stellt.
Gleichzeitig erhält der Spieler das gleichfarbige Eigenheim dazu.
Die Ereigniskarten werden nach Monaten sortiert
und dann getrennt voneinander gemischt. Von den Blumenchips darf sich jeder
zehn Stück nehmen, die er vor sich ablegt. Schließlich einigt
man sich auf die Spielreihenfolge.
Der aktive Spieler würfelt. Wenn er eine
„1" geworfen hat, setzt er eine seiner Spielfiguren vom Start auf das erste
Feld. In späteren Zügen setzt er die geworfene Augenzahl mit
dieser Figur, bis diese den ersten Treffpunkt erreicht hat. Jedes Mal,
wenn der Spieler seine Bewegung auf einem Personenfeld beendet, darf er
eine seiner verbliebenen Figuren auf dem Startfeld direkt zum ersten Treffpunkt
stellen. Kommt die Spielfigur selbst beim Treffpunkt an, kann der Spieler
eventuell noch verbliebene Spielfiguren nach dem gleichen Schema bewegen.
Alternativ kann man die auf dem Treffpunkt befindlichen Figuren jedoch
auch schon weiterbewegen.
Für die Figuren auf dem ersten Treffpunkt
gilt nun, möglichst oft auf dunklen Feldern zu landen, um Ereigniskarten
zu bekommen. Beendet eine Figur ihren Zug auf einem dunklen Feld, zieht
der Spieler anschließend die oberste Ereigniskarte dieses Stapels.
Diese Karte wird entweder auf das eigene Haus gelegt (wenn es sich um eine
Ereigniskarte des ersten Monats handelt, die dort nicht bereits ausliegt
bzw. eine Karte eines anderen Monats, sofern sich die Karte des vorhergehenden
Monats in dieser Kategorie bereits im Haus befindet) oder neben das Haus,
um später ggf. getauscht zu werden.
Sollte die erste Spielfigur eines Spielers den
nächsten Treffpunkt am Ende eines Monats erreichen, verfallen die
restlichen Bewegungspunkte und die Figur bleibt so lange stehen, bis alle
anderen Spieler ebenfalls eine Figur auf diesem Treffpunkt haben. Nun kann
man die vorher gesammelten Ereigniskarten mit Mitspielern tauschen (wobei
immer eine Karte mit einer anderen getauscht werden muß). Es beginnt
hier der Spieler, der als letztes auf dem Treffpunkt eintraf. Während
die eine Spielfigur wartet, kann man selbstverständlich mit den anderen
weiterziehen.
Sobald ein Spieler die vier Stufen eines Problems
als Karten ablegen konnte, darf er eine Blume aus seinem Vorrat nehmen
und auf sein Haus legen.
Einige Ereigniskarten bringen Vor- oder Nachteile.
So kann es sein, daß eine Spielfigur sich nicht mehr bewegen darf
und erst noch befreit werden muß oder daß ein Spieler sich
eine gewünschte Ereigniskarte aus dem aktuellen Stapel aussuchen darf.
Spielende: Wenn
alle Figuren das Ziel erreicht haben gewinnt der Spieler mit den meisten
Blumenchips auf seinem Haus-Spielplan.
Kommentar: „Gib-Gap"
ist ein typischer Vertreter von Werbespielen. Als Spiel funktioniert es
nur dann, wenn man die fehlenden Regelungen der Anleitung selbst interpretiert
und sich eigene Gedanken dazu macht. Über das Thema („Globaler Aktionsplan")
wird eigentlich nichts erzählt und man erkennt nur, daß es irgendwas
mit Umweltschutz und ökologischem Leben zu tun haben muß.
Das Material ist dagegen gut und stabil.
Fazit: In dieser
Form ein spielerischer Flop.
Wertung: Aufgrund
der Regelschwächen, die man selbst interpretieren muß und der
wirklich schlecht strukturierten Anleitung können wir diesem Werbespiel
nicht mehr als 1 Punkt geben.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de