Spieletest für das Spiel: GIGANTEN
Hersteller: Kosmos Preis: 50 DM empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 3-4 Erscheinungsjahr: 1999 noch erhältlich: Ja Autor: Wilko Manz Besonderheit: Auswahlliste Spiel des Jahres 1999 Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielplan,
4 Fahrzeuge, 20 Bohrtürme, 5 Lokomotiven, 3 Ölfässer, 36
Förderkarten, 60 Ölsteine, 42 Aktionskarten, 78 Verkaufslizenzen,
4 Info-Tafeln, 1 Spezialwürfel, Spielgeld
Aufmachung: Der
Spielplan ist sehr großformatig. Im Zentrum liegt das Gebiet, in
dem Öl gefördert werden soll. Es ist 12x20 Felder groß.
Einige Felder zeigen Berge oder Hügel an, die die Bewegungsreichweite
der Fahrzeuge behindern. Ansonsten sind auf anderen Feldern ein bis drei
Bohrtürme abgebildet, auf die die entsprechenden Förderkarten
zu Beginn des Spiels gelegt werden. An einer Randseite sieht man drei Ölgesellschaften,
die für jeden Spieler einen eigenen Lagertank bereit halten und eine
Leiste, auf dem der aktuelle Ölpreis jeder Firma angegeben ist.
Neben Kartenablagefeldern gibt es an einer anderen
Seite noch eine Laufstrecke für die fünf verschiedenen Eisenbahnen.
Die Fahrzeuge, Bohrtürme und Lokomotiven sind aus Kunststoff und sehen
sehr gut aus. Mit Hilfe der Ölfässer wird bei allen drei Gesellschaften
der jeweilige Verkaufspreis angezeigt. Die Ölsteine kommen immer unter
die Bohrtürme und zeigen den jeweiligen Reststand der Quelle an. Dieser
steht auf den Rückseiten der Förderkarten, die man bei Beginn
nach gewissen Regeln verteilt hat. Die Verkaufslizenzen zeigen jeweils
den Zahlenwert 1 oder 2 und werden zum Bieten benutzt. Die Aktionskarten
geben unterschiedliche Aktionen vor und werden versteigert. Auf den Infotafeln
werden die wichtigsten Regeln noch einmal anschaulich erklärt. Der
Spezialwürfel zeigt zweimal Zahlenwerte von 2-4 in rot und blau an.
Das Spielgeld ist in
ausreichendem Maße beigelegt. Das Spiel
ist optisch und materialtechnisch hervorragend gelungen.
Ziel: Die Förderkärtchen
werden zunächst nach ihren Rückseiten sortiert, getrennt gemischt
und dann auf die vorgezeichneten Felder der Landschaft verdeckt ausgelegt.
Bei drei Spielern werden nicht alle Förderkarten benötigt. Die
Ölfässer kommen auf die Startpositionen der Kurstabellen jeder
Mineralölgesellschaft. Ein Spieler sortiert dann die Spielkarten nach
ihren Rückseiten. Jeder Stapel wird gemischt und auf das entsprechende
Ablagefeld am Rand des Spielbretts plaziert.
Die Spieler bekommen 15.000$ als Startkapital
zugeteilt.
Außerdem erhalten sie die Bohtürme, die Lokomotive und das Fahrzeug
einer Farbe. Die Eisenbahn kommt auf die Startposition bei den Gleisen.
Auch die schwarze Lok, die niemandem gehört, wird auf ein Gleis gestellt,
startet jedoch weiter hinten. Zum Abschluß bekommt jeder eine Info-Tafel
und man einigt sich auf die Spielreihenfolge.
Eine Runde läuft in mehreren Phasen ab.
In der ersten Phase werden die Marktpreise verändert. Dabei würfelt
der Startspieler für jede Mineralölgesellschaft einmal. Je nach
aktuellem Preis wirkt sich der Wurf positiv oder negativ auf den neuen
Preis aus.
Im zweiten Teil wird dann eine rote Aktionskarte
aufgedeckt. Auf dieser Karte erkennt man, wieviele Felder die schwarze
Lokomotive vorangesetzt werden muß. Danach werden vom beigen Aktionsstapel
genauso viele Karten aufgedeckt, wie Spieler teilnehmen. Beginnend beim
Startspieler darf sich jeder eine der offenen Aktionskarten (beige oder
rot) nehmen. Die Karten zeigen zwei oder drei Aktionsmöglichkeiten
an, die der Spieler dann ausführen kann.
In der dritten Phase werden Verkaufslizenzen
verteilt. Jeder Spieler erhält so viele Karten verdeckt zugeteilt,
wie auf seiner erworbenen Aktionskarte stehen. Die Verkaufslizenzen haben
die Zahlenwerte 1 oder 2.
Im nächsten Schritt werden die Bewegungspunkte
der Aktionskarten nacheinander abgehandelt. Diese Bewegungspunkte kann
der Spieler beliebig auf seine Lok und den LKW aufteilen. Es ist gestattet,
Bewegungspunkte verfallen zu lassen.
Wenn man das erste Mal mit dem LKW ziehen will,
stellt man ihn auf ein beliebiges Feld der Startreihe. Von diesem Feld
aus kann der LKW sich nun waagerecht und senkrecht bewegen. Das Betreten
eines normalen Feldes kostet einen Punkt, ein Hügel zwei Punkte und
ein Berg drei Bewegungspunkte. Ein LKW darf über Förderplättchen
oder andere LKW fahren, aber nicht auf ihnen stehen bleiben. Das Betreten
oder Überqueren von Bohtürmen ist nicht gestattet. Man kann die
Fahrt jederzeit unterbrechen, um sich Förderkärtchen anzuschauen.
Steht das Fahrzeug eines Spielers neben einem
Förderplättchen mit einem oder drei schwarzen Bohrtürmen,
darf der Spieler sich das Kärtchen heimlich anschauen und erhält
so Informationen, wie ergiebig die Quelle ist. Das Kärtchen kommt
anschließend wieder verdeckt auf das gleiche Feld. Die Förderplättchen
mit zwei Bohrtürmen dürfen nicht eingesehen werden. Wird die
Bewegung eines LKW neben einem Förderplättchen beendet, darf
der Spieler dort in einer folgenden Phase einen Bohrturm errichten.
Neben der Bewegung des LKW kann man Bewegungspunkte
auch für die Lokomotive einsetzen. Dies ist nötig, um das geförderte
Öl auch in den Hafen zu den Ölgesellschaften zu bringen. Die
Bewegungspunkte, die die Lok benötigt, um das nächste Feld zu
erreichen, sind jeweils neben dem Feld angegeben. Diese Zahl steigt im
Verlauf der Strecke an.
Einige Aktionskarten haben noch Sonderaktionen,
die nach der Bewegung seiner Lok/seines LKW ausgeführt werden. So
besteht die Möglichkeit, den Ölpreis bei einer Gesellschaft positiv
oder negativ zu beeinflussen oder man bekommt einen Ölstein kostenlos
und legt ihn in eines seiner Lager.
Besonders gemein ist die Sonderaktion, bei der
alle Mitspieler ihre Lokomotiven um eine gewisse Anzahl Felder zurücksetzen
müssen.
Hat jeder Spieler seine Aktionskarte vollständig
abgearbeitet oder auf die Aktion ganz bzw. teilweise verzichtet, erfolgt
die Erschließung von Quellen. Jeder Spieler kann einen Bohrturm auf
den Spielplan stellen, wenn er sein Fahrzeug neben einem Förderplättchen
zum Stehen gebracht hat und er den zu zahlenden Betrag (variiert je nach
Anzahl der Bohrtürme auf dem Plättchen) an die Bank gegeben hat.
Das Kärtchen wird aus dem Spiel genommen und der Spieler erhält
die auf dem Kärtchen angegebene Menge an Ölsteinen, die er unter
seinen Bohrturm stellt. Es gibt während des Spiels keine Kredite,
man muß sich also vorher überlegen, ob man sich eine Bohrung
leisten kann.
In der sechsten Spielphase wird Öl gefördert
und abtransportiert. Auch hier beginnt der Startspieler und die anderen
folgen reihum. Von jedem Bohrturm eines Spielers muß ein Ölstein
gefördert werden. Hat ein Bohrturm danach keinen Ölstein mehr,
wandert er wieder in den Vorrat des Spielers.
Die Ölsteine müssen in die Lager gebracht
werden. Hat ein Spieler seine Lokomotive auf gleicher Höhe oder weiter
als der fördernde Bohrturm stehen, kann diese den Ölstein zu
einer der drei eigenen Lager bei den Ölgesellschaften bringen. Steht
sie hinter dem Ölturm, kann der Spieler gegen Zahlung von 3.000$ pro
Stein die schwarze Lokomotive in Anspruch nehmen (wenn sie weit genug vorangekommen
ist) oder einen Mitspieler bemühen, dessen Eisenbahn die Strecke bereits
überwunden hat und am weitesten vorne liegt. Auch hier muß man
3.000$ pro zu transportierenden Ölstein zahlen. Das Öl kann man
anschließend auf beliebige Gesellschaften aufteilen und in die Lager
der eigenen Farbe stellen.
Kann ein Stein nicht transportiert werden, wird
er sofort in die Schachtel zurückgelegt. Man kann auch freiwillig
auf einen Transport verzichten und das Öl versickern lassen.
In der Phase 7 wird das gelagerte Öl verkauft.
Dazu gibt es für jede Gesellschaft eine Bietrunde, in der nur der
Sieger sein Öl verkauft. Bei einer Versteigerung können nur die
Spieler teilnehmen, die Öl in der entsprechenden Gesellschaft eingelagert
haben. Ein Gebot besteht aus der Anzahl an Verkaufslizenzen, die ein Spieler
bietet. Nachfolgende Spieler müssen erhöhen oder passen.
Der Sieger der Versteigerung zahlt die gebotenen
Lizenzen an die Bank und verkauft dann beliebig viele seiner dort eingelagerten
Ölsteine zum aktuellen Kurs der Gesellschaft.
Hat ein Spieler sich überboten, muß
er die Hälfte an Verkaufslizenz-Karten abgeben, bevor die Auktion
wiederholt wird.
In der achten Aktionsphase werden alle Lager
durchsucht. Befinden sich in einem Lager mehr als zwei Ölsteine, werden
die überzähligen Steine in die Schachtel gelegt. Der betroffene
Spieler erhält pro Stein 1.000$ ausbezahlt.
In der letzten Phase einer Runde wird der Würfel
an den neuen Startspieler weitergegeben.
Spielende: Erreicht
die schwarze Lok das letzte Schienenfeld, endet die Partie sofort. Nun
folgt die Schlußrechnung, bei der die Position der Spielerlokomotiven
den Rückkaufpreis der noch auf dem Spielfeld vorhandenen Bohrtürme
angibt. Jeder Ölstein im Lager bringt dem Besitzer 1.000$. Der reichste
Spieler ist Sieger der Partie.
Kommentar: „Giganten“
ist ein sehr schönes Spiel und verdient es durchaus, im Spielejahrgang
1999 auf der Auswahlliste zu stehen. Das Spiel ist zu dritt schon gut spielbar,
macht aber in voller Besetzung noch mehr Spaß, da man sich hier eher
bei der Erschließung neuer Ölquellen in die Quere kommt. Glücksmomente
sind durch die Förderkärtchen gegeben, die man teilweise nicht
vorher
einsehen darf. Ebenso durch das Karten ziehen, doch hat man immer noch
genügend Einfluß im Spiel und kann taktische Überlegungen
anstellen. Das Spielmaterial ist zudem sehr gut gelungen und gibt dem Spiel
viel Atmosphäre.
Fazit: Ein gutes
Spiel, bei dem man allerdings zwei Stunden Spielzeit benötigt.
Wertung: Das Spiel
bekommt 5 Punkte und sollte auf jeden Fall einmal gespielt werden.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de