Spieletest für das Spiel: GIGANTEN
Hersteller: Kosmos 
Preis: 50 DM
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 3-4
Erscheinungsjahr: 1999 
noch erhältlich: Ja
Autor: Wilko Manz
Besonderheit: Auswahlliste Spiel des Jahres 1999
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Giganten Kosmos-Foto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 4 Fahrzeuge, 20 Bohrtürme, 5 Lokomotiven, 3 Ölfässer, 36 Förderkarten, 60 Ölsteine, 42 Aktionskarten, 78 Verkaufslizenzen, 4 Info-Tafeln, 1 Spezialwürfel, Spielgeld
Aufmachung: Der Spielplan ist sehr großformatig. Im Zentrum liegt das Gebiet, in dem Öl gefördert werden soll. Es ist 12x20 Felder groß. Einige Felder zeigen Berge oder Hügel an, die die Bewegungsreichweite der Fahrzeuge behindern. Ansonsten sind auf anderen Feldern ein bis drei Bohrtürme abgebildet, auf die die entsprechenden Förderkarten zu Beginn des Spiels gelegt werden. An einer Randseite sieht man drei Ölgesellschaften, die für jeden Spieler einen eigenen Lagertank bereit halten und eine Leiste, auf dem der aktuelle Ölpreis jeder Firma angegeben ist.
Neben Kartenablagefeldern gibt es an einer anderen Seite noch eine Laufstrecke für die fünf verschiedenen Eisenbahnen. Die Fahrzeuge, Bohrtürme und Lokomotiven sind aus Kunststoff und sehen sehr gut aus. Mit Hilfe der Ölfässer wird bei allen drei Gesellschaften der jeweilige Verkaufspreis angezeigt. Die Ölsteine kommen immer unter die Bohrtürme und zeigen den jeweiligen Reststand der Quelle an. Dieser steht auf den Rückseiten der Förderkarten, die man bei Beginn nach gewissen Regeln verteilt hat. Die Verkaufslizenzen zeigen jeweils den Zahlenwert 1 oder 2 und werden zum Bieten benutzt. Die Aktionskarten geben unterschiedliche Aktionen vor und werden versteigert. Auf den Infotafeln werden die wichtigsten Regeln noch einmal anschaulich erklärt. Der Spezialwürfel zeigt zweimal Zahlenwerte von 2-4 in rot und blau an. Das Spielgeld ist in
ausreichendem Maße beigelegt. Das Spiel ist optisch und materialtechnisch hervorragend gelungen.
Ziel: Die Förderkärtchen werden zunächst nach ihren Rückseiten sortiert, getrennt gemischt und dann auf die vorgezeichneten Felder der Landschaft verdeckt ausgelegt. Bei drei Spielern werden nicht alle Förderkarten benötigt. Die Ölfässer kommen auf die Startpositionen der Kurstabellen jeder Mineralölgesellschaft. Ein Spieler sortiert dann die Spielkarten nach ihren Rückseiten. Jeder Stapel wird gemischt und auf das entsprechende Ablagefeld am Rand des Spielbretts plaziert.
Die Spieler bekommen 15.000$ als Startkapital zugeteilt. Außerdem erhalten sie die Bohtürme, die Lokomotive und das Fahrzeug einer Farbe. Die Eisenbahn kommt auf die Startposition bei den Gleisen. Auch die schwarze Lok, die niemandem gehört, wird auf ein Gleis gestellt, startet jedoch weiter hinten. Zum Abschluß bekommt jeder eine Info-Tafel und man einigt sich auf die Spielreihenfolge.
Eine Runde läuft in mehreren Phasen ab. In der ersten Phase werden die Marktpreise verändert. Dabei würfelt der Startspieler für jede Mineralölgesellschaft einmal. Je nach aktuellem Preis wirkt sich der Wurf positiv oder negativ auf den neuen Preis aus.
Im zweiten Teil wird dann eine rote Aktionskarte aufgedeckt. Auf dieser Karte erkennt man, wieviele Felder die schwarze Lokomotive vorangesetzt werden muß. Danach werden vom beigen Aktionsstapel genauso viele Karten aufgedeckt, wie Spieler teilnehmen. Beginnend beim Startspieler darf sich jeder eine der offenen Aktionskarten (beige oder rot) nehmen. Die Karten zeigen zwei oder drei Aktionsmöglichkeiten an, die der Spieler dann ausführen kann.
In der dritten Phase werden Verkaufslizenzen verteilt. Jeder Spieler erhält so viele Karten verdeckt zugeteilt, wie auf seiner erworbenen Aktionskarte stehen. Die Verkaufslizenzen haben die Zahlenwerte 1 oder 2.
Im nächsten Schritt werden die Bewegungspunkte der Aktionskarten nacheinander abgehandelt. Diese Bewegungspunkte kann der Spieler beliebig auf seine Lok und den LKW aufteilen. Es ist gestattet, Bewegungspunkte verfallen zu lassen.
Wenn man das erste Mal mit dem LKW ziehen will, stellt man ihn auf ein beliebiges Feld der Startreihe. Von diesem Feld aus kann der LKW sich nun waagerecht und senkrecht bewegen. Das Betreten eines normalen Feldes kostet einen Punkt, ein Hügel zwei Punkte und ein Berg drei Bewegungspunkte. Ein LKW darf über Förderplättchen oder andere LKW fahren, aber nicht auf ihnen stehen bleiben. Das Betreten oder Überqueren von Bohtürmen ist nicht gestattet. Man kann die Fahrt jederzeit unterbrechen, um sich Förderkärtchen anzuschauen.
Steht das Fahrzeug eines Spielers neben einem Förderplättchen mit einem oder drei schwarzen Bohrtürmen, darf der Spieler sich das Kärtchen heimlich anschauen und erhält so Informationen, wie ergiebig die Quelle ist. Das Kärtchen kommt anschließend wieder verdeckt auf das gleiche Feld. Die Förderplättchen mit zwei Bohrtürmen dürfen nicht eingesehen werden. Wird die Bewegung eines LKW neben einem Förderplättchen beendet, darf der Spieler dort in einer folgenden Phase einen Bohrturm errichten.
Neben der Bewegung des LKW kann man Bewegungspunkte auch für die Lokomotive einsetzen. Dies ist nötig, um das geförderte Öl auch in den Hafen zu den Ölgesellschaften zu bringen. Die Bewegungspunkte, die die Lok benötigt, um das nächste Feld zu erreichen, sind jeweils neben dem Feld angegeben. Diese Zahl steigt im Verlauf der Strecke an.
Einige Aktionskarten haben noch Sonderaktionen, die nach der Bewegung seiner Lok/seines LKW ausgeführt werden. So besteht die Möglichkeit, den Ölpreis bei einer Gesellschaft positiv oder negativ zu beeinflussen oder man bekommt einen Ölstein kostenlos und legt ihn in eines seiner Lager.
Besonders gemein ist die Sonderaktion, bei der alle Mitspieler ihre Lokomotiven um eine gewisse Anzahl Felder zurücksetzen müssen.
Hat jeder Spieler seine Aktionskarte vollständig abgearbeitet oder auf die Aktion ganz bzw. teilweise verzichtet, erfolgt die Erschließung von Quellen. Jeder Spieler kann einen Bohrturm auf den Spielplan stellen, wenn er sein Fahrzeug neben einem Förderplättchen zum Stehen gebracht hat und er den zu zahlenden Betrag (variiert je nach Anzahl der Bohrtürme auf dem Plättchen) an die Bank gegeben hat. Das Kärtchen wird aus dem Spiel genommen und der Spieler erhält die auf dem Kärtchen angegebene Menge an Ölsteinen, die er unter seinen Bohrturm stellt. Es gibt während des Spiels keine Kredite, man muß sich also vorher überlegen, ob man sich eine Bohrung leisten kann.
In der sechsten Spielphase wird Öl gefördert und abtransportiert. Auch hier beginnt der Startspieler und die anderen folgen reihum. Von jedem Bohrturm eines Spielers muß ein Ölstein gefördert werden. Hat ein Bohrturm danach keinen Ölstein mehr, wandert er wieder in den Vorrat des Spielers.
Die Ölsteine müssen in die Lager gebracht werden. Hat ein Spieler seine Lokomotive auf gleicher Höhe oder weiter als der fördernde Bohrturm stehen, kann diese den Ölstein zu einer der drei eigenen Lager bei den Ölgesellschaften bringen. Steht sie hinter dem Ölturm, kann der Spieler gegen Zahlung von 3.000$ pro Stein die schwarze Lokomotive in Anspruch nehmen (wenn sie weit genug vorangekommen ist) oder einen Mitspieler bemühen, dessen Eisenbahn die Strecke bereits überwunden hat und am weitesten vorne liegt. Auch hier muß man 3.000$ pro zu transportierenden Ölstein zahlen. Das Öl kann man anschließend auf beliebige Gesellschaften aufteilen und in die Lager der eigenen Farbe stellen.
Kann ein Stein nicht transportiert werden, wird er sofort in die Schachtel zurückgelegt. Man kann auch freiwillig auf einen Transport verzichten und das Öl versickern lassen.
In der Phase 7 wird das gelagerte Öl verkauft. Dazu gibt es für jede Gesellschaft eine Bietrunde, in der nur der Sieger sein Öl verkauft. Bei einer Versteigerung können nur die Spieler teilnehmen, die Öl in der entsprechenden Gesellschaft eingelagert haben. Ein Gebot besteht aus der Anzahl an Verkaufslizenzen, die ein Spieler bietet. Nachfolgende Spieler müssen erhöhen oder passen.
Der Sieger der Versteigerung zahlt die gebotenen Lizenzen an die Bank und verkauft dann beliebig viele seiner dort eingelagerten Ölsteine zum aktuellen Kurs der Gesellschaft.
Hat ein Spieler sich überboten, muß er die Hälfte an Verkaufslizenz-Karten abgeben, bevor die Auktion wiederholt wird.
In der achten Aktionsphase werden alle Lager durchsucht. Befinden sich in einem Lager mehr als zwei Ölsteine, werden die überzähligen Steine in die Schachtel gelegt. Der betroffene Spieler erhält pro Stein 1.000$ ausbezahlt.
In der letzten Phase einer Runde wird der Würfel an den neuen Startspieler weitergegeben.
Spielende: Erreicht die schwarze Lok das letzte Schienenfeld, endet die Partie sofort. Nun folgt die Schlußrechnung, bei der die Position der Spielerlokomotiven den Rückkaufpreis der noch auf dem Spielfeld vorhandenen Bohrtürme angibt. Jeder Ölstein im Lager bringt dem Besitzer 1.000$. Der reichste Spieler ist Sieger der Partie.
Kommentar: „Giganten“ ist ein sehr schönes Spiel und verdient es durchaus, im Spielejahrgang 1999 auf der Auswahlliste zu stehen. Das Spiel ist zu dritt schon gut spielbar, macht aber in voller Besetzung noch mehr Spaß, da man sich hier eher bei der Erschließung neuer Ölquellen in die Quere kommt. Glücksmomente sind durch die Förderkärtchen gegeben, die man teilweise nicht vorher einsehen darf. Ebenso durch das Karten ziehen, doch hat man immer noch genügend Einfluß im Spiel und kann taktische Überlegungen anstellen. Das Spielmaterial ist zudem sehr gut gelungen und gibt dem Spiel viel Atmosphäre.
Fazit: Ein gutes Spiel, bei dem man allerdings zwei Stunden Spielzeit benötigt.
Wertung: Das Spiel bekommt 5 Punkte und sollte auf jeden Fall einmal gespielt werden.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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