Spieletest für das Spiel: GLASNOST
Hersteller: J.N. Hansen               
Preis: n.b.
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 2-8
Erscheinungsjahr: 1988      
noch erhältlich: Nein
Autor: Creative Communications & Research
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: September 2013
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Glasnost-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 48 Russland-Chips, 48 Amerika-Chips, 30 Friedensplättchen, 10 Konfliktmarker, 8 Spielfiguren, 8 Flaggen, 52 News-Karten, 52 Verhandlungskarten, 52 Debattier-Karten, 1 Würfel
Aufmachung: Der Spielplan zeigt einen Kreis mit mehreren Bahnen, die ins Zentrum führen. Er besteht aus einer Reihe von Feldern, auf denen unterschiedliche Anweisungen stehen. Im Hintergrund erkennt man die Silhouetten der beiden Großmächte USA und Russland. An einer Kantenseite befinden sich Ablagefelder für die unterschiedlichen Kartentypen.
Die verschiedenen Chips sind aus bedruckter Pappe. Während die Plättchen für die Länder nur einfarbig sind, hat man zumindest bei den Friedens- und Konfliktmarkern einfache Symbole genommen, um sie zu kennzeichnen.
Als Spielfiguren dienen ebenfalls kleine Papp-Plättchen. Passend dazu gibt es größere Flaggen, die die Spieler als Gedächtnisstütze vor sich liegen haben. Die Figuren gehören dabei einer der beiden Weltmächte an, was man anhand ihrer Farbgebung erkennen kann.
Auf den News-Karten stehen Ereignisse, die einen oder mehrere Spieler betreffen können. In den meisten Fällen geht es dabei um die Abgabe oder den Gewinn von Chips der beiden Nationen.
Mit Hilfe der Verhandlungskarten werden kleine Gefechte zwischen den Spielern ausgetragen. Jede Karte besitzt dabei einen Wert zwischen 1 und 7 und zusätzlich eines von vier verschiedenen Symbolen.
Auf den Debattier-Karten steht ein Szenario, zu dem ein Spieler dann eine Position beziehen soll, während ein Mitspieler die gegenteilige Meinung argumentativ vertreten darf. Der Würfel schließlich ist ein einfacher Sechsseiter.
Ziel: Die Spieler versuchen, für ihre Nation möglichst viele Friedensplättchen zu gewinnen und gleichzeitig Chips beider Nationen in der Waage zu halten.
Am Anfang teilen sich die Spieler möglichst gleichmäßig in Anhänger der USA und Russlands auf. Jeder Spieler erhält einen Spielstein, den er auf ein unbesetztes Feld des Außenkreises legt und eine entsprechende Flagge. Die Kartentypen mischt man getrennt voneinander, bevor jeder vier Verhandlungskarten auf die Hand nehmen darf. Außerdem bekommt jeder zwei Chips seiner Nation zugesprochen.
Ist man an der Reihe, würfelt man einmal und setzt die eigene Figur entsprechend viele Felder in beliebiger Richtung. An Kreuzungen kann abgebogen werden, das zentrale Feld im Zentrum darf jedoch nur in gerader Richtung überquert werden.
Erreicht oder überschreitet man ein News-Feld, zieht man die oberste Karte des Stapels und legt sie zunächst unbesehen vor sich ab. Erst am Ende des Zuges wird die Karte vorgelesen und ausgeführt.
Auf dem Zielfeld steht, ob der aktive Spieler Chips der einen oder anderen Nation erhält, diese eintauschen oder von einem Mitspieler einfordern kann.
Auf einem Friedensfeld kann man einen Nationenchip jeder Sorte abgeben, um dafür zwei Friedensmarker zu erhalten. Einen Marker legt man dabei auf die eigene Nation, während der zweite Marker in den eigenen Vorrat wandert.
Bei einem Verhandlungsfeld wählt man einen Mitspieler, dessen Figur auf das Feld mit der eigenen Figur gestellt wird. Dann fordert man den Spieler zu Verhandlungen auf. Beide Kontrahenten können drei Verhandlungskarten verdeckt vor sich ablegen, bevor es zum Showdown kommt. Nach der Auswertung erhält der Sieger zwei Chips seiner Wahl vom Verlierer. Verweigert der Mitspieler das Duell, erhält man kampflos einen Marker von ihm.
In der Regel wird ein Kampf durch die höchste Gesamtsumme an ausgespielten Werten ermittelt. Sollten beide Spieler exakt gleiche Karten (Zahlenwert und Symbol stimmen überein) ausgelegt haben, werden diese zunächst abgeworfen. Danach schaut man, ob ein Spieler ein Paar ausliegen hat, dessen Gesamtwert sich verdoppelt. Sollten alle drei gespielten Karten das gleiche Symbol besitzen, verdoppelt sich deren Gesamtwert ebenfalls. Nach dem Kampf wandern die gespielten Karten auf den Ablagestapel und man zieht neue Verhandlungskarten nach.
Auch bei einem Debattenfeld wählt man einen beliebigen Mitspieler, gegen den man antritt. Dieser muß jedoch der anderen Fraktion angehören. Danach entscheidet sich der Spieler, ob es einen Schiedsrichter geben soll oder ob alle nicht beteiligten Spieler gemeinsam entscheiden, wer die Debatte gewonnen hat.
Nachdem die oberste Karte vom Stapel der Debatten vorgelesen wurde, hat der Herausforderer eine Minute lang Zeit, Argumente vorzubringen, die seine Sichtweise der Dinge stützen. Dabei sollte man immer auch seine Nation im Hinterkopf behalten. Der zweite Spieler bekommt danach ebenfalls eine Minute, um die gegenteilige Sicht zu erläutern. Am Ende entscheidet die Jury bzw. der Schiedsrichter über den Sieger. Dieser bekommt einen Nationenmarker seiner Wahl, genauso wie der Initiator des Gesprächs und der Schiedsrichter. Sollte der Schiedsrichter zu parteiisch wirken, kann man in einer Anhörung einen Konflikt-Chip an ihn weiterreichen. Dies ist allerdings erst nach einigen Einsprüchen möglich.
Endet der Spielzug auf einem besetzten Feld, darf der Spieler neben der auf dem Feld beschriebenen Aktion auch noch einen Handel machen, eine Verhandlung oder eine Debatte führen. Auf einem Feld können jedoch bis auf das Zentrum immer nur maximal zwei Figuren stehen.
Spielende: Je nach Spielerzahl benötigt man eine gewisse Anzahl an Friedens-Markern, damit die Partie beendet ist. Der Sieger bekommt noch einen weiteren Chip dieses Typs. Danach kommt es zur Abrechnung, bei der jeder Friedens-Chip und jedes Nationenchip-Paar einen Siegpunkt bringen. Konfliktmarker und jeder einzelne Nationenchip des eigenen Landes bringen dagegen einen Minuspunkt.
Kommentar: Dem Spiel merkt man sein Alter deutlich an, denn eigentlich handelt es sich bei „Glasnost“ um ein simples Laufspiel, bei dem man versucht, immer möglichst gleichmäßig Chips beider Nationen zu erhalten. Die Kämpfe sind dabei eher ein lästiges Unterfangen, was vor allem an der Wertung mit den Verdopplungsmöglichkeiten liegt. Ein Passen kommt jedoch auch nicht in Frage, denn wenn ein Spieler schon schlechte Zahlenwerte besitzt, werden diese sich auch nicht verbessern, wenn er gar nicht zum Kampf antritt. Da ist der Verlust von zwei Chips meistens auch egal.
Was das Spiel jedoch richtig aufhält, ist der Diskussionsansatz bei den Debatten-Karten. Das Für und Wider passt vielleicht thematisch zum Titel „Glasnost“, stört beim Sammeln von Chips aber eigentlich nur und sorgt bei den nicht beteiligten Mitspielern nur für Langeweile. In unseren Spielrunden wurden die Debattenfelder immer gemieden.
Beim Material glänzt „Glasnost“ überhaupt nicht. Die Papp-Plättchen sind unbeschichtet und fransen an den Ecken schnell aus. Außerdem können sie leicht fleckig werden. Gleiches gilt für die Karten, die aus dickerem Papier bestehen und ebenfalls über keinen Abriebschutz verfügen. Die spartanische Grafik, die in einfachen Farbplättchen für die Nationen gipfelt, ist schon für damalige Verhältnisse als sehr hässlich zu bezeichnen.
Fazit: Ein schnell und lieblos zusammengeschustertes Spiel zum Thema „Abrüstung“ und „Kalter Krieg“.
Wertung: Mit gerade 3 Punkten ist bei „Glasnost“ nichts herausragend. Es funktioniert, macht allerdings keinen besonderen Spaß. Geeignet ist das Spiel allenfalls für diskussionsfreudige Politikstudenten.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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