Spieletest für das Spiel: GLEN MORE
Hersteller: Alea/Ravensburger         
Preis: 25 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2010     
noch erhältlich: Ja
Autor: Matthias Cramer
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Juli 2010
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Glen More-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Ravensburger recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spieltafel, 72 Geländeplättchen, 13 Karten, 33 Münzen, 58 Siegpunkt-Chips, 2 Übersichten, 25 Clan-Spielsteine, 5 Spielfiguren, 44 Ressourcen, 16 Fässer, 1 Spezialwürfel
Aufmachung: Auf dem Spielplan befindet sich ein Rundkurs mit insgesamt 14 Feldern. Diese werden während der Partie mit Geländeplättchen belegt. Außerdem gibt es in der Mitte einen Markt, der die Preise für die unterschiedlichen Rohstoffe anzeigen soll und eine Wertungsleiste, auf der die Siegpunkte stehen, die man in den Zwischenwertungen erzielen kann.
Die Geländeplättchen sind unterschiedlich und bringen Rohstoffe, Clan-Spielsteine, Whisky-Fässer, wandeln Rohstoffe in Siegpunkte um oder geben andere Vorteile während des Spiels und am Ende der Partie. Viele Karten kosten beim Erwerb etwas und bringen einen Ertrag beim Auslegen und wenn sie aktiviert werden.
Die Karten haben jeweils ein Pendant als Geländeplättchen. Es handelt sich um spezielle Orte, deren Fähigkeiten genau auf der Karte beschrieben werden.
Mit den Münzen kann man Rohstoffe am Markt erwerben oder bestimmte Geländeplättchen kaufen. Wie die Siegpunkt-Chips sind sie aus Pappe.
Auf den Übersichten stehen die Regeln in Kurzform. Außerdem ist eine Gebäudeübersicht vorhanden.
Neben Spielfiguren für die Spieler gibt es noch neutrale Clan-Spielsteine. Beide Figurenarten wurden aus Holz hergestellt. Bei den Ressourcensteinen handelt es sich um lackierte Holzquader. Die Fässer als besondere Ressourcen sind dagegen plastisch modelliert. Der Spezialwürfel zeigt Werte von 1-3 und kommt nur bei wenigen Mitspielern zum Einsatz.
Ziel: Die Spieler versuchen, über drei Wertungen die meisten Siegpunkte zu erlangen.
Zu Beginn werden die Geländeplättchen nach Rückseiten sortiert, gemischt und schließlich zu einem Haufen zusammengelegt. Die Karten mit den besonderen Orten werden neben der Spielfläche plaziert. Dorthin kommen auch die Clan-Mitglieder, die Rohstoffe, die Fässer, die Münzen und die Siegpunkt-Chips.
Für jeden Spieler gibt es ein Startplättchen mit einem Dorf, eine Figur, ein Clanmitglied und etwas Startkapital. Das Dorf legt man vor sich ab und der Clanführer kommt auf den Ort.
Jetzt plazieren die Spieler ihre Spielfiguren auf dem Rundkurs auf direkt aneinander angrenzenden Feldern. Auf jedem Feld darf nur eine Figur stehen. Die unbelegten restlichen Felder werden dann bis auf eine Ausnahme mit Kärtchen aus dem Gelände-Stapel belegt.
Es gibt drei Durchgänge. Am Ende jedes Durchgangs kommt es dabei zu einer Wertung.
Am Zug ist immer der Spieler, dessen Spielfigur am weitesten hinten auf dem Rundkurs steht.
Der Spieler muß nun seine Figur im Uhrzeigersinn auf ein beliebiges freies Plättchen stellen, welches er sich auch leisten und welches er regelgerecht anlegen kann. Stehen auf dem Kärtchen Kosten in Form von Geld oder Rohstoffen, werden diese in den allgemeinen Vorrat gegeben.
Ein Plättchen muß immer an mindestens ein eigenes Plättchen angelegt werden. Dabei sind Straßen oder Flüsse zwingend fortzuführen. Grenzt ein neu gelegtes Teil an mehrere Plättchen, müssen alle Kantenseiten passen. Außerdem darf man nur dann anlegen, wenn sich auf einem der acht umgebenden Felder eine Clan-Figur befindet.
Sobald das Plättchen liegt, tritt sein einmaliger Effekt in Kraft. Dörfer bringen neue Clan-Mitglieder, während Rohstoff-Felder Ressourcen einbringen und Produktionsstätten die sofortige Nutzung gestatten. Zusätzlich werden alle Plättchen einmal aktiviert, die sich in der unmittelbaren Umgebung befinden. Auf diese Weise gelangt man an weitere Rohstoffe, kann Clan-Leute bewegen oder die besonderen Eigenschaften der Gebäude nutzen.
Jederzeit im eigenen Zug kann man Rohstoffe ans Lager verkaufen, um dafür Geld zu bekommen. Liegt im entsprechenden Teil des Lagers jedoch kein Geld, ist ein Verkauf nicht möglich. Ein Kauf von Ressourcen ist erlaubt, wenn dortige Lagerfelder nicht mit Geld belegt sind. Der zu zahlende Betrag steht dabei jeweils auf dem Lagerfeld selbst. Dorthin wird auch das Geld gelegt. Analog kann man nichts kaufen, wenn die Lagerplätze komplett mit Münzen besetzt sind.
Am Ende zieht der Spieler ein neues Landschaftskärtchen vom Stapel und legt dieses auf das erste freie Feld in Laufrichtung.
Haben alle Figuren ein oder mehrere Kärtchen übersprungen, werden diese abgeräumt und in die Schachtel gegeben. Entsprechend viele neue Plättchen kommen danach an den Anfang der Laufreihe.
Sobald das letzte Plättchen eines Bereichs auf den Plan gekommen ist, folgt eine Wertung. Dabei wird nach Fässern, beiseite gelegten Clan-Mitgliedern und der Anzahl an besonderen Orten geschaut. Die Spieler vergleichen dabei immer ihre Anzahl mit der Menge, die der schwächste Sammler hat und erhalten für die Differenz Siegpunkte.
Nach der dritten Auswertung ist die Partie vorbei. Nun gibt es pro Geldstück noch einen Siegpunkt. Alle vergleichen ihre Anzahl an Plättchen in der Auslage mit dem Wert desjenigen, der die wenigsten Plättchen erhalten hat. Pro Differenz-Punkt müssen drei Siegpunkte abgegeben werden.
Spielende: Wer am Ende die meisten Siegpunkte hat, gewinnt die Partie.
Kommentar: Mit „Glen More“ ist Alea wieder ein vielschichtiges Spiel gelungen, welches durch Eleganz und viele taktische Möglichkeiten besticht. Da man quasi auf dem gesamten Pfad Plättchen auswählen kann, muß jeder Schritt gut überlegt werden. Wer langsam läuft, erhält viele Landschaften und damit mehr Möglichkeiten. Andererseits ist die Gefahr auch groß, am Ende noch einmal viele Siegpunkte abzugeben. Rohstoffe zu kaufen oder zu verkaufen ist auch eine schwierige Entscheidung und vor allem davon abhängig, ob andere diese Ware benötigen oder nicht. Denn schließlich bringt auch das Geld noch viele Siegpunkte.
Im Spiel zu zweit oder zu dritt kommt der Würfel zum Einsatz. Er symbolisiert einen imaginären Spieler, der immer mal wieder Plättchen auf dem Pfad entfernt, ohne selbst eine Landschaft zu formen. Auch in dieser Besetzung ist „Glen More“ empfehlenswert.
Langfristige Strategien funktionieren gut, wenn man nach einigen Partien die besonderen Orte und ihre Möglichkeiten erkennt. Dann bietet es sich auch schnell mal an, einen großen Sprung nach vorne zu machen, um sich ein bestimmtes Plättchen zu gönnen. Andererseits können die Mitspieler hier auch gemein sein und genau das gewünschte Plättchen wegschnappen. Daher ist es immer gut, noch eine zweite Spielweise im Hinterkopf zu haben.
Das Material ist von gewohnter Qualität. Bei der Anleitung vermißten einige Spieler jedoch einen gesonderten Absatz zu den beiseite gelegten Clan-Mitgliedern und den „Bonnets“, was gerade im ersten Spiel bei der Wertung für Verwirrung und Nachblättern sorgte. Außerdem sind die Symbole und die Namen der Orte auf den eigentlichen Plättchen recht klein, was mitunter genaueres Anschauen erzwingt. Besonders bei den Auslagen der Mitspieler kann dies lästig sein.
Fazit: Ein gelungenes Lege- und Ressourcen-Spiel.
Wertung: Mit guten 5 Punkten ist „Glen More“ eines der besten Alea-Spiele der letzten Jahre.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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