Spieletest für das Spiel: GLOBAL POWERS
Hersteller: Eggert-Spiele 
Preis: 45 Euro
empf.Alter: 14- 
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2003 
noch erhältlich: Ja
Autor: Leif Busse, Peter Eggert
Besonderheit: 
Kategorie: Strategiespiel
Bewertungsbild Global Powers-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 100 Spielfiguren, 20 Rohstoff-Scheiben, 40 Wirtschafts-Scheiben, 20 Militär-Scheiben, 30 Diplomatie-Scheiben, 80 Ereigniskarten, 7 Marker, 12 Regionenmarker, 2 Spezialwürfel, 5 Übersichtskarten
Aufmachung: Das Spielbrett zeigt eine Weltkarte, die in zwölf Regionen eingeteilt sind. Die Regionen sind durch Linien oder direkte Grenzen miteinander verbunden. In jeder Region befindet sich ein Kasten, auf dem die Anfangsressourcen des Gebietes verzeichnet sind. Die Insel Mauritius dient als Extra-Land für die Verbannten. Außerdem gibt es noch die UNO, in der während der Partie Politiker eingesetzt werden.
Unterhalb der Landkarte befindet sich eine Tabelle mit den einzelnen Regionen und jeweils einem Ablagefeld für die Regionenmarker. Hier kann man während der Partie erkennen, in welchem Land bereits Aktionen ausgeführt wurden. Daneben gibt es eine Kurzfassung der möglichen Aktionen in einem Land, ein Feld für Abstimmungen und die Siegbedingungen einer Partie, die abhängig von der Spielerzahl in einer gesonderten Tabelle abzulesen sind.
Die Spielfiguren sind aus Holz und sehen sehr schön aus. Es gibt insgesamt fünf verschiedenfarbige Sätze. Die Scheiben stellen die Ressourcen jedes Landes dar und lassen sich in Rohstoffe, Wirtschaftskraft, Militär und Diplomatie einteilen. Sie werden zu Beginn der Partie auf die Gebiete verteilt.
Jeder Spieler hat einen Satz mit Ereigniskarten. Aus diesen Karten kann man unter gewissen Voraussetzungen Karten auswählen und einsetzen. Die mitgelieferten Marker werden bei bestimmten Aktionen wie Sanktionen, Abrüstung oder Protektorat gebraucht und dann in das betroffene Land gelegt. Es handelt sich hierbei um recht große Holzscheiben. Ein weiterer Marker zeigt die Siegpunkte an, die man in dieser Runde besitzen muß, damit man das Spiel erfolgreich beenden kann. Dieser Marker wird auf der entsprechenden Tabelle in jedem Durchgang weitergesetzt.
Die Spezialwürfel besitzen Zahlenwerte zwischen 1 und 3. Die Übersichten sollen einen Kurzüberblick über das Spielgeschehen liefern.
Die quadratische Schachtel ist bis zum Anschlag mit Material gefüllt. Allein das Spielbrett hat gigantische Ausmaße.
Ziel: Jeder Spieler versucht, durch geschickten taktischen Einsatz in möglichst vielen Regionen die Vorherrschaft zu besitzen.
Jeder Spieler erhält zunächst die Spielfiguren einer Farbe und legt sie vor sich ab. Dann bekommt jeder noch eine Übersichtskarte. Anschließend verteilt man gemeinsam die Rohstoffe, Wirtschaftsscheiben, das Militär und die Diplomatie-Scheiben auf die einzelnen Regionen. Die Regionenmarker der Gebiete kommen auf die entsprechende Tabelle am unteren Rand der Weltkarte. Der Spielende-Marker wird je nach Spielerzahl auf ein bestimmtes Feld der Tabelle gelegt.
Bevor das Spiel beginnt, werden die einzelnen Regionen nacheinander versteigert. Bei jedem Land nehmen die Spieler eine verdeckte Anzahl an Figuren in ihre Hand, mit der sie für das Land bieten. Eine Spielfigur muß jedoch in jedem Fall vor dem Spieler liegen bleiben!
Der Spieler mit dem höchsten Gebot stellt seine Spielfiguren in das Land. Danach muß er sofort eine weitere Figur aus seinem Vorrat nach Mauritius in den vorläufigen Ruhestand stellen. Bei einem Gleichstand kommen alle Personen in das Gebiet. Hier geht dann niemand nach Mauritius. Gibt es bei der Versteigerung einen eindeutigen Sieger, darf der zweitplazierte seine Figuren ebenfalls in die Region setzen, ohne dafür einen Politiker nach Mauritus bringen zu müssen. Alle verbliebenen Spieler müssen ihre Gebote wieder aufnehmen.
Nach den Versteigerungen erhält jeder die Ereigniskarten seiner Farbe und kann sich fünf Karten davon aussuchen, die er auf die Hand nimmt. Die verbliebenen Karten kommen zunächst beiseite.
Der Spieler mit den wenigsten Spielfiguren in den Ländern beginnt. Zu Beginn seines Zuges kann ein Spieler beliebig viele Politiker aus den Ländern wieder in den eigenen Vorrat holen. Politiker auf Mauritius und in der UNO bleiben jedoch an ihrem Ort.
Danach entscheidet sich der Spieler, ob er eine Handkarte ausspielt oder eine der verbliebenen Regionen aktiviert. Wird eine Handkarte gespielt, müssen die Aktionen darauf befolgt werden.
Die Region kann der Spieler frei wählen, so lange diese im aktuellen Durchgang noch nicht aktiviert wurde. Nachdem die Region benannt wurde, wird der Regionenmarker auf der Tabelle versetzt. Danach wird die dort vorherrschende Regierung (muß nicht dem aktiven Spieler gehören) aktiviert und dieser Spieler kann so viele Aktionen ausführen, wie die Regierungsstärke bei Zugbeginn war. Als Regierungsstärke bezeichnet man die Anzahl an Figuren der stärksten Partei. Leere Regionen werden einfach ignoriert.
Jede Regierungsaktion muß angekündigt werden und kommt automatisch zur Abstimmung. Ein Spieler mit absoluter Mehrheit gewinnt diese automatisch, bei relativer Mehrheit kann dies jedoch abgeschmettert werden. Dies geschieht dann, wenn einer der Oppositionsspieler ein Veto einlegt und einen seiner Politiker aus diesem Land entfernt und wieder in den eigenen Vorrat legt. Die Aktion wurde dann abgewehrt und ist verloren, es sei denn, die Regierungspartei opfert ebenfalls einen Politiker und setzt die Aktion durch. Bei gleichstarken Regierungsparteien müssen diese sich einigen. Geschieht dies nicht, darf eine der am Streit beteiligten Parteien eine Opferung vornehmen, um ihren Vorschlag durchzusetzen. Man kann bei Absprachen Versprechungen und Drohungen machen, die nicht eingehalten werden müssen, sofern sie zwischen Regierung und Opposition gemacht werden. Bei Einigungen zwischen Regierungsparteien ist ein Bruch unzulässig.
Wenn durch eine Opferung ein Regierungswechsel erfolgt, wird die laufende Aktion noch vom amtierenden Spieler durchgeführt, die restlichen Aktionen darf aber der neue Regierungschef machen.
Eine Aktionsmöglichkeit besteht in der Umwandlung von Ressourcen gemäß einer Tabelle. Dazu wird eine entsprechende Scheibe aus dem Land entfernt und gegen andere ausgetauscht, um mehr Wirtschafts-, Diplomatie- oder Militärchips im Land zu haben. Rohstoffe können nicht erzeugt werden! Ferner kann ein Land niemals mehr als fünf Scheiben einer Art besitzen.
Bei der Auswanderung nimmt der aktuelle Regierungschef eines seiner Parteimitglieder in dem aktiven Land und versetzt dieses in eine Nachbarregion. Dadurch können sich die Mehrheiten in beiden Ländern ändern.
Wenn man Propaganda macht, darf man einen Politiker aus dem eigenen Vorrat in die aktuelle Region oder in ein Nachbarland setzen. Gleichzeitig kommt allerdings ein weiterer Politiker aus dem Vorrat nach Mauritius.
Gegen Abgabe eines Diplomatiechips aus der aktuellen Region kann der Spieler einen Politiker von Mauritius in seinen Vorrat zurückholen.
Der Staatschef kann als Aktion auch den Handel wählen und mit einer Nachbarregion beliebig Waren tauschen bzw. verschenken, wenn die dortige Regierung damit einverstanden ist.
Bei einer politischen Säuberung kann gegen Abgabe einer Militärscheibe ein beliebiger Oppositionspolitiker aus dem Land entfernt werden, der zurück in den Vorrat des Besitzers kommt.
Eine weitere Aktion ist die Kriegsführung. Dabei greift der Staatschef ein Nachbarland an. Beide Regionen würfeln und addieren ihre vorhandenen Militärchips dazu. Die höhere Gesamtsumme gewinnt den Krieg. Der Gewinner ersetzt dann einige Politiker der besiegten Regierung durch eigene aus dem Vorrat. Die Anzahl entspricht der Differenz aus den beiden Gesamtergebnissen, die miteinander verglichen werden. Die ersetzten Spielsteine kommen zu ihrem Besitzer zurück. Außerdem wird ein Militärchip der Gewinnerregion in die Schachtel gelegt, die Region des Verlierers muß einen Militärchip und eine Wirtschaftsscheibe abgeben. Bei einem Gleichstand verlieren beide Regionen einen Militärchip.
Es ist möglich, einen diplomatischen Antrag über eine beliebige Region zu stellen. Dies kann entweder ein Parteiverbot, eine Abrüstung oder eine Sanktion sein. Bei einem erfolgreichen Antrag wird die entsprechende Aktion durchgeführt. Bei einem Parteiverbot muß die betroffene Partei gemäß dem Abstimmungsergebnis einige Politiker aus der genannten Region entfernen. Bei der Abrüstung werden Militärchips weggenommen und das Land bekommt einen Abrüstungsmarker. Die Sanktion sorgt dafür, daß die genannte Region handlungsunfähig ist und aktiv nichts machen kann. Sie bekommt nur die Hälfte der Siegpunkte bei einer Wertung und der Chef des Gebiets kann nur einen Antrag auf Aufhebung der Sanktionen stellen, wenn das Land an der Reihe ist.
Der Antragsteller muß nach der Nennung der Region und der Art des Antrags eine beliebige Anzahl an Diplomatiemarkern aus seinem Land entfernen und auf die Abstimmungsleiste legen. Alle Regierungen der anderen Länder können nun jeweils ebenfalls Diplomatiemarker einsetzen, um für oder gegen die Maßnahme zu stimmen. Nachdem alle Länder abgestimmt haben und auch jeder UNO Kandidat gewählt hat, wird das Ergebnis ausgezählt. Nur bei einer Mehrheit dafür gilt der Antrag als beschlossen. Alle eingesetzten Diplomatiechips wandern in den allgemeinen Vorrat.
Wurden alle Länder abgearbeitet, kommt es zu einer Wertung. Dabei schaut man für jedes Land, welche Regierung dort vorhanden ist. Je stärker die Macht in dem Land gefestigt ist, desto mehr Siegpunkte bekommt die Partei des Spielers. Dazu werden noch die UNO-Beamten gezählt, die Wirtschaftsscheiben bringen Boni und die auf Mauritius stationierten Politiker müssen von diesem Ergebnis abgezogen werden.
Hat kein Spieler die erforderlichen Siegpunkte, beginnt ein neuer Durchgang und alle Regionenmarker kommen wieder auf ihre Ausgangspositionen. Gleichzeitig wird der Spielende-Anzeiger um ein Feld bewegt. Der Spieler mit den wenigsten Siegpunkten darf eine Spielfigur vom Brett in die UNO setzen, die anderen jeweils einen mehr als ihr Vorgänger. Alle Marker für Sanktionen, Entmilitarisierung und Protektorate werden wieder entfernt und die Spieler dürfen ihre Handkarten wieder auf fünf Stück ergänzen.
Spielende: Erreicht man eine vorgeschriebene Anzahl an Siegpunkten, ist das Spiel beendet. Hat jemand während des Spiels so viele Regionen unter Kontrolle, wie der Spielende-Marker angibt, so endet das Spiel vorzeitig.
Kommentar: Das neue Eggert-Spiel ist recht komplex. Gerade die vielen Aktionsmöglichkeiten bieten viele taktische Möglichkeiten und Unwägbarkeiten. Ein gutes Wirtschaften und das richtige Zurückziehen aus Ländern, in denen man keine Chance auf Mitbestimmung hat, sind wichtig. Trotzdem darf man die Ressourcen eines Landes nicht vernachlässigen, damit dieses nicht machtlos wird. Viele Ressourcen locken dagegen auch Politiker anderer Parteien an und machen das Regieren schwierig.
Am Material gibt es nichts auszusetzen. Es ist aus Holz gefertigt und sieht gut aus. Das Spielbrett ist sehr groß und mehrfach gefaltet, wodurch es anfangs nicht plan auf dem Tisch liegt. Hier muß man vorsichtig nachhelfen. Ärgerlich sind einzig die fehlenden Kurzbeschreibungen der einzelnen Aktionen und ihre Auswirkungen, weil es gerade während der ersten Spielrunden so häufig zu Nachfragen kommt.
Fazit: Ein gutes Strategiespiel mit sehr wenigen Glückselementen.
Wertung: Mit sehr guten 4 Punkten ist „Global Powers" in jedem Fall seine Anschaffung wert. Der Preis ist zwar hoch, was aber bei dem vielen Material nicht verwunderlich ist.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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