Spieletest für das Spiel: GLOBAL
POWERS
Hersteller: Eggert-Spiele Preis: 45 Euro empf.Alter: 14- Anzahl Spieler: 2-5 Erscheinungsjahr: 2003 noch erhältlich: Ja Autor: Leif Busse, Peter Eggert Besonderheit: Kategorie: Strategiespiel |
Ausstattung: 1 Spielbrett,
100 Spielfiguren, 20 Rohstoff-Scheiben, 40 Wirtschafts-Scheiben, 20 Militär-Scheiben,
30 Diplomatie-Scheiben, 80 Ereigniskarten, 7 Marker, 12 Regionenmarker,
2 Spezialwürfel, 5 Übersichtskarten
Aufmachung: Das
Spielbrett zeigt eine Weltkarte, die in zwölf Regionen eingeteilt
sind. Die Regionen sind durch Linien oder direkte Grenzen miteinander verbunden.
In jeder Region befindet sich ein Kasten, auf dem die Anfangsressourcen
des Gebietes verzeichnet sind. Die Insel Mauritius dient als Extra-Land
für die Verbannten. Außerdem gibt es noch die UNO, in der während
der Partie Politiker eingesetzt werden.
Unterhalb der Landkarte befindet sich eine Tabelle
mit den einzelnen Regionen und jeweils einem Ablagefeld für die Regionenmarker.
Hier kann man während der Partie erkennen, in welchem Land bereits
Aktionen ausgeführt wurden. Daneben gibt es eine Kurzfassung der möglichen
Aktionen in einem Land, ein Feld für Abstimmungen und die Siegbedingungen
einer Partie, die abhängig von der Spielerzahl in einer gesonderten
Tabelle abzulesen sind.
Die Spielfiguren sind aus Holz und sehen sehr
schön aus. Es gibt insgesamt fünf verschiedenfarbige Sätze.
Die Scheiben stellen die Ressourcen jedes Landes dar und lassen sich in
Rohstoffe, Wirtschaftskraft, Militär und Diplomatie einteilen. Sie
werden zu Beginn der Partie auf die Gebiete verteilt.
Jeder Spieler hat einen Satz mit Ereigniskarten.
Aus diesen Karten kann man unter gewissen Voraussetzungen Karten auswählen
und einsetzen. Die mitgelieferten Marker werden bei bestimmten Aktionen
wie Sanktionen, Abrüstung oder Protektorat gebraucht und dann in das
betroffene Land gelegt. Es handelt sich hierbei um recht große Holzscheiben.
Ein weiterer Marker zeigt die Siegpunkte an, die man in dieser Runde besitzen
muß, damit man das Spiel erfolgreich beenden kann. Dieser Marker
wird auf der entsprechenden Tabelle in jedem Durchgang weitergesetzt.
Die Spezialwürfel besitzen Zahlenwerte zwischen
1 und 3. Die Übersichten sollen einen Kurzüberblick über
das Spielgeschehen liefern.
Die quadratische Schachtel ist bis zum Anschlag
mit Material gefüllt. Allein das Spielbrett hat gigantische Ausmaße.
Ziel: Jeder Spieler
versucht, durch geschickten taktischen Einsatz in möglichst vielen
Regionen die Vorherrschaft zu besitzen.
Jeder Spieler erhält zunächst die Spielfiguren
einer Farbe und legt sie vor sich ab. Dann bekommt jeder noch eine Übersichtskarte.
Anschließend verteilt man gemeinsam die Rohstoffe, Wirtschaftsscheiben,
das Militär und die Diplomatie-Scheiben auf die einzelnen Regionen.
Die Regionenmarker der Gebiete kommen auf die entsprechende Tabelle am
unteren Rand der Weltkarte. Der Spielende-Marker wird je nach Spielerzahl
auf ein bestimmtes Feld der Tabelle gelegt.
Bevor das Spiel beginnt, werden die einzelnen
Regionen nacheinander versteigert. Bei jedem Land nehmen die Spieler eine
verdeckte Anzahl an Figuren in ihre Hand, mit der sie für das Land
bieten. Eine Spielfigur muß jedoch in jedem Fall vor dem Spieler
liegen bleiben!
Der Spieler mit dem höchsten Gebot stellt
seine Spielfiguren in das Land. Danach muß er sofort eine weitere
Figur aus seinem Vorrat nach Mauritius in den vorläufigen Ruhestand
stellen. Bei einem Gleichstand kommen alle Personen in das Gebiet. Hier
geht dann niemand nach Mauritius. Gibt es bei der Versteigerung einen eindeutigen
Sieger, darf der zweitplazierte seine Figuren ebenfalls in die Region setzen,
ohne dafür einen Politiker nach Mauritus bringen zu müssen. Alle
verbliebenen Spieler müssen ihre Gebote wieder aufnehmen.
Nach den Versteigerungen erhält jeder die
Ereigniskarten seiner Farbe und kann sich fünf Karten davon aussuchen,
die er auf die Hand nimmt. Die verbliebenen Karten kommen zunächst
beiseite.
Der Spieler mit den wenigsten Spielfiguren in
den Ländern beginnt. Zu Beginn seines Zuges kann ein Spieler beliebig
viele Politiker aus den Ländern wieder in den eigenen Vorrat holen.
Politiker auf Mauritius und in der UNO bleiben jedoch an ihrem Ort.
Danach entscheidet sich der Spieler, ob er eine
Handkarte ausspielt oder eine der verbliebenen Regionen aktiviert. Wird
eine Handkarte gespielt, müssen die Aktionen darauf befolgt werden.
Die Region kann der Spieler frei wählen,
so lange diese im aktuellen Durchgang noch nicht aktiviert wurde. Nachdem
die Region benannt wurde, wird der Regionenmarker auf der Tabelle versetzt.
Danach wird die dort vorherrschende Regierung (muß nicht dem aktiven
Spieler gehören) aktiviert und dieser Spieler kann so viele Aktionen
ausführen, wie die Regierungsstärke bei Zugbeginn war. Als Regierungsstärke
bezeichnet man die Anzahl an Figuren der stärksten Partei. Leere Regionen
werden einfach ignoriert.
Jede Regierungsaktion muß angekündigt
werden und kommt automatisch zur Abstimmung. Ein Spieler mit absoluter
Mehrheit gewinnt diese automatisch, bei relativer Mehrheit kann dies jedoch
abgeschmettert werden. Dies geschieht dann, wenn einer der Oppositionsspieler
ein Veto einlegt und einen seiner Politiker aus diesem Land entfernt und
wieder in den eigenen Vorrat legt. Die Aktion wurde dann abgewehrt und
ist verloren, es sei denn, die Regierungspartei opfert ebenfalls einen
Politiker und setzt die Aktion durch. Bei gleichstarken Regierungsparteien
müssen diese sich einigen. Geschieht dies nicht, darf eine der am
Streit beteiligten Parteien eine Opferung vornehmen, um ihren Vorschlag
durchzusetzen. Man kann bei Absprachen Versprechungen und Drohungen machen,
die nicht eingehalten werden müssen, sofern sie zwischen Regierung
und Opposition gemacht werden. Bei Einigungen zwischen Regierungsparteien
ist ein Bruch unzulässig.
Wenn durch eine Opferung ein Regierungswechsel
erfolgt, wird die laufende Aktion noch vom amtierenden Spieler durchgeführt,
die restlichen Aktionen darf aber der neue Regierungschef machen.
Eine Aktionsmöglichkeit besteht in der Umwandlung
von Ressourcen gemäß einer Tabelle. Dazu wird eine entsprechende
Scheibe aus dem Land entfernt und gegen andere ausgetauscht, um mehr Wirtschafts-,
Diplomatie- oder Militärchips im Land zu haben. Rohstoffe können
nicht erzeugt werden! Ferner kann ein Land niemals mehr als fünf Scheiben
einer Art besitzen.
Bei der Auswanderung nimmt der aktuelle Regierungschef
eines seiner Parteimitglieder in dem aktiven Land und versetzt dieses in
eine Nachbarregion. Dadurch können sich die Mehrheiten in beiden Ländern
ändern.
Wenn man Propaganda macht, darf man einen Politiker
aus dem eigenen Vorrat in die aktuelle Region oder in ein Nachbarland setzen.
Gleichzeitig kommt allerdings ein weiterer Politiker aus dem Vorrat nach
Mauritius.
Gegen Abgabe eines Diplomatiechips aus der aktuellen
Region kann der Spieler einen Politiker von Mauritius in seinen Vorrat
zurückholen.
Der Staatschef kann als Aktion auch den Handel
wählen und mit einer Nachbarregion beliebig Waren tauschen bzw. verschenken,
wenn die dortige Regierung damit einverstanden ist.
Bei einer politischen Säuberung kann gegen
Abgabe einer Militärscheibe ein beliebiger Oppositionspolitiker aus
dem Land entfernt werden, der zurück in den Vorrat des Besitzers kommt.
Eine weitere Aktion ist die Kriegsführung.
Dabei greift der Staatschef ein Nachbarland an. Beide Regionen würfeln
und addieren ihre vorhandenen Militärchips dazu. Die höhere Gesamtsumme
gewinnt den Krieg. Der Gewinner ersetzt dann einige Politiker der besiegten
Regierung durch eigene aus dem Vorrat. Die Anzahl entspricht der Differenz
aus den beiden Gesamtergebnissen, die miteinander verglichen werden. Die
ersetzten Spielsteine kommen zu ihrem Besitzer zurück. Außerdem
wird ein Militärchip der Gewinnerregion in die Schachtel gelegt, die
Region des Verlierers muß einen Militärchip und eine Wirtschaftsscheibe
abgeben. Bei einem Gleichstand verlieren beide Regionen einen Militärchip.
Es ist möglich, einen diplomatischen Antrag
über eine beliebige Region zu stellen. Dies kann entweder ein Parteiverbot,
eine Abrüstung oder eine Sanktion sein. Bei einem erfolgreichen Antrag
wird die entsprechende Aktion durchgeführt. Bei einem Parteiverbot
muß die betroffene Partei gemäß dem Abstimmungsergebnis
einige Politiker aus der genannten Region entfernen. Bei der Abrüstung
werden Militärchips weggenommen und das Land bekommt einen Abrüstungsmarker.
Die Sanktion sorgt dafür, daß die genannte Region handlungsunfähig
ist und aktiv nichts machen kann. Sie bekommt nur die Hälfte der Siegpunkte
bei einer Wertung und der Chef des Gebiets kann nur einen Antrag auf Aufhebung
der Sanktionen stellen, wenn das Land an der Reihe ist.
Der Antragsteller muß nach der Nennung
der Region und der Art des Antrags eine beliebige Anzahl an Diplomatiemarkern
aus seinem Land entfernen und auf die Abstimmungsleiste legen. Alle Regierungen
der anderen Länder können nun jeweils ebenfalls Diplomatiemarker
einsetzen, um für oder gegen die Maßnahme zu stimmen. Nachdem
alle Länder abgestimmt haben und auch jeder UNO Kandidat gewählt
hat, wird das Ergebnis ausgezählt. Nur bei einer Mehrheit dafür
gilt der Antrag als beschlossen. Alle eingesetzten Diplomatiechips wandern
in den allgemeinen Vorrat.
Wurden alle Länder abgearbeitet, kommt es
zu einer Wertung. Dabei schaut man für jedes Land, welche Regierung
dort vorhanden ist. Je stärker die Macht in dem Land gefestigt ist,
desto mehr Siegpunkte bekommt die Partei des Spielers. Dazu werden noch
die UNO-Beamten gezählt, die Wirtschaftsscheiben bringen Boni und
die auf Mauritius stationierten Politiker müssen von diesem Ergebnis
abgezogen werden.
Hat kein Spieler die erforderlichen Siegpunkte,
beginnt ein neuer Durchgang und alle Regionenmarker kommen wieder auf ihre
Ausgangspositionen. Gleichzeitig wird der Spielende-Anzeiger um ein Feld
bewegt. Der Spieler mit den wenigsten Siegpunkten darf eine Spielfigur
vom Brett in die UNO setzen, die anderen jeweils einen mehr als ihr Vorgänger.
Alle Marker für Sanktionen, Entmilitarisierung und Protektorate werden
wieder entfernt und die Spieler dürfen ihre Handkarten wieder auf
fünf Stück ergänzen.
Spielende: Erreicht
man eine vorgeschriebene Anzahl an Siegpunkten, ist das Spiel beendet.
Hat jemand während des Spiels so viele Regionen unter Kontrolle, wie
der Spielende-Marker angibt, so endet das Spiel vorzeitig.
Kommentar: Das neue
Eggert-Spiel ist recht komplex. Gerade die vielen Aktionsmöglichkeiten
bieten viele taktische Möglichkeiten und Unwägbarkeiten. Ein
gutes Wirtschaften und das richtige Zurückziehen aus Ländern,
in denen man keine Chance auf Mitbestimmung hat, sind wichtig. Trotzdem
darf man die Ressourcen eines Landes nicht vernachlässigen, damit
dieses nicht machtlos wird. Viele Ressourcen locken dagegen auch Politiker
anderer Parteien an und machen das Regieren schwierig.
Am Material gibt es nichts auszusetzen. Es ist
aus Holz gefertigt und sieht gut aus. Das Spielbrett ist sehr groß
und mehrfach gefaltet, wodurch es anfangs nicht plan auf dem Tisch liegt.
Hier muß man vorsichtig nachhelfen. Ärgerlich sind einzig die
fehlenden Kurzbeschreibungen der einzelnen Aktionen und ihre Auswirkungen,
weil es gerade während der ersten Spielrunden so häufig zu Nachfragen
kommt.
Fazit: Ein gutes
Strategiespiel mit sehr wenigen Glückselementen.
Wertung: Mit sehr
guten 4 Punkten ist „Global Powers" in jedem Fall seine Anschaffung wert.
Der Preis ist zwar hoch, was aber bei dem vielen Material nicht verwunderlich
ist.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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