Spieletest für das Spiel: GOA
Hersteller: Hans im Glück 
Preis: 28 Euro
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2004 
noch erhältlich: Ja
Autor: Rüdiger Dorn
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Goa-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Hans im Glück recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 54 Spielplättchen, 1 Startspieler-Fahne, 18 Kolonieplättchen, 18 Kolonisten-Karten, 17 Schiffskarten, 10 Zusatzaktions-Karten, 45 Geldkarten, 30 Expeditionskarten, 4 Lager-Tableaus, 4 Entwicklungstableaus, 20 Versteigerungsmarker, 20 Erfolgsmarker, 50 Gewürze
Aufmachung: Das Spielbrett zeigt im Zentrum ein Raster mit 5x5 Feldern. Auf diesen Feldern werden die Spielplättchen abgelegt. Ferner hat das Spielbrett noch einige Ablageflächen für die verschiedenen Geldscheine, die unterschiedlichen Kolonien, die Schiffs- und Kolonistenkarten, die Zusatzaktionskarten und die Expeditionskarten.
Die Spielplättchen besitzen zwei verschiedene Rückseiten. Zunächst spielt man vier Spielrunden mit einem Satz Spielplättchen, bevor diese für die nächsten vier Runden komplett ausgetauscht werden. Jedes Spielplättchen zeigt auf der Vorderseite entweder eine Plantage, Siegpunkte, Sofortaktionen, permanente Vergünstigungen oder einmalige Sonderfähigkeiten. Die Plättchen sind aus stabiler Pappe gefertigt.
Die Startspieler-Fahne zeigt den jeweiligen ersten Spieler einer Runde an. Es handelt sich hierbei um einen kleinen rechteckigen Pappmarker.
Die Kolonien sind ebenfalls aus dickem Karton. Es gibt vier verschiedene Plantagen, die jeweils eine oder zwei Anbauflächen für Gewürze besitzen. Einige Plantagen lassen den Spieler zwischen zwei Gewürzen im Anbau wählen, während andere einen beliebigen Anbau erlauben. Die Kosten der Kolonien schwanken dabei zwischen 6 und 12 Geldeinheiten.
Die Kolonisten und Schiffe sind alle auf der Vorder- und Rückseite identisch. Sie zeigen einen bzw. drei Symbole und können während des Spiels bei bestimmten Aktionen erworben und eingesetzt werden. Auch die Zusatzaktions-Karten sind identisch und dienen nur zur Erinnerung für einen Spieler, der bei Rundenende noch einen Bonuszug machen darf.
Das Geld gibt es in Form kleiner Karten mit vier unterschiedlichen Werten. Es wird während des Spiels verdeckt auf der Hand gehalten.
Die Expeditionskarten sind in drei Abschnitte unterteilt. Im oberen Teil ist eine Zusatzaktion angegeben, die ein Spieler beim Ausspielen der Karte nutzen kann. Im unteren Bereich sieht man einen oder mehrere Kolonisten, die bei einem Versuch der Koloniegründung gebraucht werden. Schließlich hat jede Karte noch ein Tiersymbol, welches bei Spielende für Siegpunkte sorgen kann.
Für jeden Spieler gibt es ein Lagertableau und ein Entwicklungs-Spielbrett. Auf dem Lagertableau werden die Kolonien und Plantagen eines Spielers abgelegt. Außerdem ist hier die Ablagefläche für die eigenen Versteigerungsmarker. Das Entwicklungsspielbrett hat dagegen fünf Spalten mit jeweils fünf Feldern, auf denen sich die Rahmenbedingungen für die eigenen Schiffe, Waren, Steuern, Entwicklungskarten und zusätzliche Kolonisten anzeigen lassen. Zwischen zwei Feldern einer Spalte sind dabei die Kosten zu sehen, die eine Entwicklungsstufe in der Kategorie kostet.
Als Versteigerungsmarker dienen Zahlenplättchen mit Werten zwischen 1-5. Diese werden während einer Spielrunde auf dem Spielbrett plaziert, um anzuzeigen, welche Karte der Spieler versteigern möchte.
Die Erfolgsmarker und die Gewürze sind aus Holz. Während die einheitlichen Erfolgsmarker auf dem Entwicklungstableau eines Spielers den aktuellen Entwicklungsstand angeben, gibt es die Gewürze in fünf verschiedenen Farben. Sie werden gebraucht, um die eigene Entwicklung voranzutreiben.
Ziel: Jeder Spieler versucht innerhalb von acht Spielrunden möglichst viele Siegpunkte anzusammeln.
Zunächst werden die Spielplättchen nach ihren Rückseiten sortiert. Die Plättchen mit dem Kennbuchstaben „A" werden dann gemischt und offen auf die einzelnen Felder des Spielbretts gelegt. Übriggebliebene Plättchen kommen unbesehen in die Schachtel zurück. Dann sortiert man die Schiffs-, Kolonisten-, Zusatzaktions- und Geldkarten, die offen als Stapel auf die jeweiligen Ablagefelder kommen. Die Expeditionskarten werden als gemischter Stapel verdeckt abgelegt.
Nun sortiert man die Kolonien und legt diese offen auf die dafür vorgesehenen Felder des Spielbretts ab. Die Gewürze kommen neben das Spielbrett.
Jeder Spieler wählt eine Spielfarbe und erhält die beiden entsprechenden Tableaus und Versteigerungsmarker. Je nach Anzahl der Spieler kann es vorkommen, daß nicht alle Marker benötigt werden. Die überzähligen Ziffern wandern dann wieder in die Schachtel zurück.
Nun legt man fünf Erfolgsmarker auf die obersten Felder des Entwicklungstableaus. Außerdem gibt es vier Schiffe und zwei Kolonistenkarten aus dem Vorrat. Schließlich bestimmt man einen Startspieler, der die Flagge und sieben Dukaten erhält. Die anderen Spieler dürfen sich 10 Dukaten aus der Bank nehmen.
Eine Spielrunde gliedert sich immer in drei Abschnitte.
In der ersten Phase werden die Versteigerungsmarker gesetzt. Der aktuelle Startspieler beginnt und plaziert die Flagge so am Außenrand des Spielplans, daß das Plättchen waagerecht oder senkrecht an ein Kärtchen angrenzt. In späteren Runden darf die Flagge auch auf einem leeren Feld abgelegt werden, wenn es mindestens ein benachbartes Feld mit einem Kärtchen gibt. Auf die Flagge legt der Spieler den Versteigerungsmarker mit der Ziffer „1". Reihum legen dann die Mitspieler jeweils den Marker mit der nächsthöheren Ziffer auf ein waagerecht, senkrecht oder diagonal angrenzendes Feld des vorhergehenden Markers. Sollte ein Spieler einen Marker nicht angrenzend auslegen können, darf er ihn auf ein beliebiges Plättchen legen. Als letztes legt der Startspieler einen zweiten Marker aus.
Im zweiten Spielabschnitt werden die markierten Plättchen nacheinander versteigert. Man beginnt dabei immer mit dem Flaggenchip für den Startspieler. Dieser muß die Gebotsrunde mit dem Zahlenwert „0" beginnen. Reihum darf jeder einmal ein Gebot abgeben, welches höher ist als das vorangegangene Gebot oder alternativ passen.
Der Versteigerer hat bei der Auktion das letzte Wort. Er kann einmal erhöhen und muß dann den genannten Preis in Form von Dukaten in die Bank geben oder er nimmt das derzeit höchste Gebot eines Mitspielers an und erhält dann von diesem das Geld. Das Zahlenplättchen wandert in jedem Fall zum Besitzer zurück, während das ersteigerte Plättchen entweder sofort auf das Lagertableau kommt, wenn es sich um eine Plantage handelt oder offen bzw. verdeckt vor dem Spieler abgelegt wird (je nach Art des Plättchens). Bestimmte Ereigniskärtchen können einmal pro Runde ausgelöst werden, während andere Karten sofort oder irgendwann einmalig benutzt werden. Hat ein Spieler die Startspieler-Flagge ersteigert, bekommt er dafür sofort eine Zusatzaktions-Karte, die er vor sich ablegen kann.
Reihum werden nun alle anderen Plättchen nach dem gleichen Muster versteigert.
In der dritten Phase hat jeder Spieler nun drei Aktionspunkte, die er beliebig aufteilen kann. Es beginnt der aktuelle Startspieler, der eine Aktion ausführt. Erst wenn alle Mitspieler ebenfalls ihre erste Aktion gemacht haben, beginnt der Startspieler mit seiner zweiten Aktion. Nach dem Ende der dritten Aktion jedes Spielers wird der Abschluß der Spielrunde durchgeführt.
Ein Spieler hat die Wahl zwischen sechs Aktionsmöglichkeiten. Die erste Wahl ist dabei meistens das Versetzen eines Fortschrittsmarkers auf dem Entwicklungstableau. Um einen Marker in einer der fünf Spalten um eine Position nach unten zu verschieben, muß man allerdings die geforderten Schiffskarten und Warensteine abgeben. Je nach Position des Fortschrittsmarkers erhöhen sich die Abgaben dabei.
Alternativ kann der Spieler auch einen Fortschrittsmarker nutzen. Dies sagt er dann in seinem Spielzug an. Nutzt man den Bereich „Schiffe", erhält man so viele Schiffskarten, wie der Marker in diesem Bereich gerade anzeigt. Bei der Spalte „Ernte" darf man dagegen so viele Warensteine aus dem Vorrat nehmen, wie neben dem Marker verzeichnet. Diese werden dann auf eigene Plantagen und Kolonien gelegt, die über die entsprechenden Farben verfügen.
Um an neues Geld zu kommen, muß man die Eigenschaft der „Steuern" ausnutzen. Auch hier zeigt der Fortschrittsmarker an, wieviel Geld man aus der Bank bekommt.
In der vierten Spalte steht, wie viele Ereigniskarten ein Spieler ziehen und auf der Hand halten darf. Entscheidet man sich für diese Möglichkeit, nimmt man entsprechend viele neue Expeditionskarten auf. Man darf das Limit zu keinem Zeitpunkt überschreiten und muß ggf. weniger Karten aufnehmen bzw. vorher Karten ausspielen bzw. abwerfen.
Die letzte Möglichkeit ist der Versuch einer Koloniegründung. Dazu muß zunächst die Kolonie genannt werden, die der Spieler zu gründen versucht. Anschließend deckt man zwei Expeditionskarten auf, um zu sehen, wie viele Kolonisten darauf abgebildet sind. Die abgebildeten Kolonisten helfen dem Spieler bei der Gründung, genauso wie die auf dem eigenen Tableau vorhandenen Kolonisten. Zusätzlich kann der Spieler noch Kolonistenkarten dazulegen, um die erforderliche Menge zum Bau der Kolonie zusammen zu bekommen.
Reicht die Anzahl nicht aus, muß man keine Kolonistenkarten spielen. Als Trost gibt es eine neue Kolonistenkarte für den Spieler. Gelingt dagegen die Gründung, darf sich der Spieler aus dem entsprechenden Koloniestapel eine Karte herausnehmen und offen auf sein Lagertableau an die vorgegebene Stelle legen. Jede Kolonieart darf jedoch nur einmal gegründet werden.
Wenn alle Spieler ihre drei Aktionen durchgeführt haben, beginnt man den Startspieler zu fragen, ob er eine seiner Zusatzaktionskarten ausspielen möchte. Für eine ausgespielte Karte hat man eine komplette Aktion, die man nach den gewohnten Regeln ausführen darf. Reihum werden dann auch die Mitspieler gefragt. Es ist erlaubt, eine Zusatzaktionskarte mit in die folgende Spielrunde zu nehmen. Sind alle Zusatzaktionen gespielt oder die Mitspieler haben signalisiert, daß sie keine Karte nutzen wollen, endet die erste Spielrunde.
Nach gleichem Schema werden drei weitere Runden absolviert. Nach Abschluß des vierten Durchgangs werden die verbliebenen Spielplättchen vom Brett genommen und kommen in die Schachtel. Der Spielplan wird anschließend mit den Spielplättchen des Kennbuchstaben „B" aufgefüllt und man spielt erneut vier Durchgänge.
Nach acht Runden ist die Partie beendet und es kommt zur Auswertung. Jeder Spieler bekommt für die Positionen seiner Anzeiger auf dem Entwicklungstableau entsprechend der Spalte einige Siegpunkte. Bonuspunkte gibt es für das Gründen von Kolonien und bei Expeditionskarten, die am Spielende nicht eingesetzt wurden. Außerdem erhält der Besitzer mit dem meisten Geld noch drei Siegpunkte. Einige Sonderplättchen bringen ebenfalls Punkte ein.
Spielende: Wer die meisten Siegpunkte besitzt, hat die Partie für sich entschieden.
Kommentar: „Goa" ist ein komplexes Mangelspiel. Oft möchte ein Spieler viele Sachen machen, ist jedoch in seinen Aktionen eingeschränkt. Beim Versteigern ist man häufig hin und her gerissen, denn einerseits möchte man die mit eigenen Versteigerungsmarken belegten Felder gerne selbst nutzen, andererseits bringen gerade diese guten Felder häufig auch sehr viel Geld ein, was bei späteren Versteigerungen von Nutzen sein kann.
Die Anleitung erklärt die Spielregeln recht ausführlich und hat deswegen auch eine gewisse Länge. Bei entsprechender Vorarbeit des Spiele-Besitzers ist nach einer Einführungsrunde jedoch das Spielprinzip klar. Es gibt keine eindeutige Gewinnstrategie, sondern viele Möglichkeiten, um das Spiel für sich zu entscheiden. Oft ist der Ausgang dabei sehr knapp.
Zu zweit ist man ein wenig beschränkt mit der Auswahl der Plättchen und in den Geboten. Am dynamischsten ist eine Partie in voller Besetzung.
Wie man es vom Verlag gewohnt ist, gibt es beim Material keine Abstriche zu machen. Die Plättchen sind aus stabiler Pappe, die Karten von guter Qualität und auch das Holzmaterial ist hervorragend. Einzig die Farbwahl hat bei unseren farbenblinden Spielern zu Irritationen geführt.
Fazit: Ein gutes komplexeres Wirtschaftsspiel.
Wertung: Mit soliden 5 Punkten ist „GOA" auf jeden Fall für anspruchsvolle Spieler ein Highlight des aktuellen Spielejahrgangs.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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