Spieletest für das Spiel: GOA
Hersteller: Hans im Glück Preis: 28 Euro empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 2004 noch erhältlich: Ja Autor: Rüdiger Dorn Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Hans im Glück recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielbrett,
54 Spielplättchen, 1 Startspieler-Fahne, 18 Kolonieplättchen,
18 Kolonisten-Karten, 17 Schiffskarten, 10 Zusatzaktions-Karten, 45 Geldkarten,
30 Expeditionskarten, 4 Lager-Tableaus, 4 Entwicklungstableaus, 20 Versteigerungsmarker,
20 Erfolgsmarker, 50 Gewürze
Aufmachung: Das
Spielbrett zeigt im Zentrum ein Raster mit 5x5 Feldern. Auf diesen Feldern
werden die Spielplättchen abgelegt. Ferner hat das Spielbrett noch
einige Ablageflächen für die verschiedenen Geldscheine, die unterschiedlichen
Kolonien, die Schiffs- und Kolonistenkarten, die Zusatzaktionskarten und
die Expeditionskarten.
Die Spielplättchen besitzen zwei verschiedene
Rückseiten. Zunächst spielt man vier Spielrunden mit einem Satz
Spielplättchen, bevor diese für die nächsten vier Runden
komplett ausgetauscht werden. Jedes Spielplättchen zeigt auf der Vorderseite
entweder eine Plantage, Siegpunkte, Sofortaktionen, permanente Vergünstigungen
oder einmalige Sonderfähigkeiten. Die Plättchen sind aus stabiler
Pappe gefertigt.
Die Startspieler-Fahne zeigt den jeweiligen ersten
Spieler einer Runde an. Es handelt sich hierbei um einen kleinen rechteckigen
Pappmarker.
Die Kolonien sind ebenfalls aus dickem Karton.
Es gibt vier verschiedene Plantagen, die jeweils eine oder zwei Anbauflächen
für Gewürze besitzen. Einige Plantagen lassen den Spieler zwischen
zwei Gewürzen im Anbau wählen, während andere einen beliebigen
Anbau erlauben. Die Kosten der Kolonien schwanken dabei zwischen 6 und
12 Geldeinheiten.
Die Kolonisten und Schiffe sind alle auf der
Vorder- und Rückseite identisch. Sie zeigen einen bzw. drei Symbole
und können während des Spiels bei bestimmten Aktionen erworben
und eingesetzt werden. Auch die Zusatzaktions-Karten sind identisch und
dienen nur zur Erinnerung für einen Spieler, der bei Rundenende noch
einen Bonuszug machen darf.
Das Geld gibt es in Form kleiner Karten mit vier
unterschiedlichen Werten. Es wird während des Spiels verdeckt auf
der Hand gehalten.
Die Expeditionskarten sind in drei Abschnitte
unterteilt. Im oberen Teil ist eine Zusatzaktion angegeben, die ein Spieler
beim Ausspielen der Karte nutzen kann. Im unteren Bereich sieht man einen
oder mehrere Kolonisten, die bei einem Versuch der Koloniegründung
gebraucht werden. Schließlich hat jede Karte noch ein Tiersymbol,
welches bei Spielende für Siegpunkte sorgen kann.
Für jeden Spieler gibt es ein Lagertableau
und ein Entwicklungs-Spielbrett. Auf dem Lagertableau werden die Kolonien
und Plantagen eines Spielers abgelegt. Außerdem ist hier die Ablagefläche
für die eigenen Versteigerungsmarker. Das Entwicklungsspielbrett hat
dagegen fünf Spalten mit jeweils fünf Feldern, auf denen sich
die Rahmenbedingungen für die eigenen Schiffe, Waren, Steuern, Entwicklungskarten
und zusätzliche Kolonisten anzeigen lassen. Zwischen zwei Feldern
einer Spalte sind dabei die Kosten zu sehen, die eine Entwicklungsstufe
in der Kategorie kostet.
Als Versteigerungsmarker dienen Zahlenplättchen
mit Werten zwischen 1-5. Diese werden während einer Spielrunde auf
dem Spielbrett plaziert, um anzuzeigen, welche Karte der Spieler versteigern
möchte.
Die Erfolgsmarker und die Gewürze sind aus
Holz. Während die einheitlichen Erfolgsmarker auf dem Entwicklungstableau
eines Spielers den aktuellen Entwicklungsstand angeben, gibt es die Gewürze
in fünf verschiedenen Farben. Sie werden gebraucht, um die eigene
Entwicklung voranzutreiben.
Ziel: Jeder Spieler
versucht innerhalb von acht Spielrunden möglichst viele Siegpunkte
anzusammeln.
Zunächst werden die Spielplättchen
nach ihren Rückseiten sortiert. Die Plättchen mit dem Kennbuchstaben
„A" werden dann gemischt und offen auf die einzelnen Felder des Spielbretts
gelegt. Übriggebliebene Plättchen kommen unbesehen in die Schachtel
zurück. Dann sortiert man die Schiffs-, Kolonisten-, Zusatzaktions-
und Geldkarten, die offen als Stapel auf die jeweiligen Ablagefelder kommen.
Die Expeditionskarten werden als gemischter Stapel verdeckt abgelegt.
Nun sortiert man die Kolonien und legt diese
offen auf die dafür vorgesehenen Felder des Spielbretts ab. Die Gewürze
kommen neben das Spielbrett.
Jeder Spieler wählt eine Spielfarbe und
erhält die beiden entsprechenden Tableaus und Versteigerungsmarker.
Je nach Anzahl der Spieler kann es vorkommen, daß nicht alle Marker
benötigt werden. Die überzähligen Ziffern wandern dann wieder
in die Schachtel zurück.
Nun legt man fünf Erfolgsmarker auf die
obersten Felder des Entwicklungstableaus. Außerdem gibt es vier Schiffe
und zwei Kolonistenkarten aus dem Vorrat. Schließlich bestimmt man
einen Startspieler, der die Flagge und sieben Dukaten erhält. Die
anderen Spieler dürfen sich 10 Dukaten aus der Bank nehmen.
Eine Spielrunde gliedert sich immer in drei Abschnitte.
In der ersten Phase werden die Versteigerungsmarker
gesetzt. Der aktuelle Startspieler beginnt und plaziert die Flagge so am
Außenrand des Spielplans, daß das Plättchen waagerecht
oder senkrecht an ein Kärtchen angrenzt. In späteren Runden darf
die Flagge auch auf einem leeren Feld abgelegt werden, wenn es mindestens
ein benachbartes Feld mit einem Kärtchen gibt. Auf die Flagge legt
der Spieler den Versteigerungsmarker mit der Ziffer „1". Reihum legen dann
die Mitspieler jeweils den Marker mit der nächsthöheren Ziffer
auf ein waagerecht, senkrecht oder diagonal angrenzendes Feld des vorhergehenden
Markers. Sollte ein Spieler einen Marker nicht angrenzend auslegen können,
darf er ihn auf ein beliebiges Plättchen legen. Als letztes legt der
Startspieler einen zweiten Marker aus.
Im zweiten Spielabschnitt werden die markierten
Plättchen nacheinander versteigert. Man beginnt dabei immer mit dem
Flaggenchip für den Startspieler. Dieser muß die Gebotsrunde
mit dem Zahlenwert „0" beginnen. Reihum darf jeder einmal ein Gebot abgeben,
welches höher ist als das vorangegangene Gebot oder alternativ passen.
Der Versteigerer hat bei der Auktion das letzte
Wort. Er kann einmal erhöhen und muß dann den genannten Preis
in Form von Dukaten in die Bank geben oder er nimmt das derzeit höchste
Gebot eines Mitspielers an und erhält dann von diesem das Geld. Das
Zahlenplättchen wandert in jedem Fall zum Besitzer zurück, während
das ersteigerte Plättchen entweder sofort auf das Lagertableau kommt,
wenn es sich um eine Plantage handelt oder offen bzw. verdeckt vor dem
Spieler abgelegt wird (je nach Art des Plättchens). Bestimmte Ereigniskärtchen
können einmal pro Runde ausgelöst werden, während andere
Karten sofort oder irgendwann einmalig benutzt werden. Hat ein Spieler
die Startspieler-Flagge ersteigert, bekommt er dafür sofort eine Zusatzaktions-Karte,
die er vor sich ablegen kann.
Reihum werden nun alle anderen Plättchen
nach dem gleichen Muster versteigert.
In der dritten Phase hat jeder Spieler nun drei
Aktionspunkte, die er beliebig aufteilen kann. Es beginnt der aktuelle
Startspieler, der eine Aktion ausführt. Erst wenn alle Mitspieler
ebenfalls ihre erste Aktion gemacht haben, beginnt der Startspieler mit
seiner zweiten Aktion. Nach dem Ende der dritten Aktion jedes Spielers
wird der Abschluß der Spielrunde durchgeführt.
Ein Spieler hat die Wahl zwischen sechs Aktionsmöglichkeiten.
Die erste Wahl ist dabei meistens das Versetzen eines Fortschrittsmarkers
auf dem Entwicklungstableau. Um einen Marker in einer der fünf Spalten
um eine Position nach unten zu verschieben, muß man allerdings die
geforderten Schiffskarten und Warensteine abgeben. Je nach Position des
Fortschrittsmarkers erhöhen sich die Abgaben dabei.
Alternativ kann der Spieler auch einen Fortschrittsmarker
nutzen. Dies sagt er dann in seinem Spielzug an. Nutzt man den Bereich
„Schiffe", erhält man so viele Schiffskarten, wie der Marker in diesem
Bereich gerade anzeigt. Bei der Spalte „Ernte" darf man dagegen so viele
Warensteine aus dem Vorrat nehmen, wie neben dem Marker verzeichnet. Diese
werden dann auf eigene Plantagen und Kolonien gelegt, die über die
entsprechenden Farben verfügen.
Um an neues Geld zu kommen, muß man die
Eigenschaft der „Steuern" ausnutzen. Auch hier zeigt der Fortschrittsmarker
an, wieviel Geld man aus der Bank bekommt.
In der vierten Spalte steht, wie viele Ereigniskarten
ein Spieler ziehen und auf der Hand halten darf. Entscheidet man sich für
diese Möglichkeit, nimmt man entsprechend viele neue Expeditionskarten
auf. Man darf das Limit zu keinem Zeitpunkt überschreiten und muß
ggf. weniger Karten aufnehmen bzw. vorher Karten ausspielen bzw. abwerfen.
Die letzte Möglichkeit ist der Versuch einer
Koloniegründung. Dazu muß zunächst die Kolonie genannt
werden, die der Spieler zu gründen versucht. Anschließend deckt
man zwei Expeditionskarten auf, um zu sehen, wie viele Kolonisten darauf
abgebildet sind. Die abgebildeten Kolonisten helfen dem Spieler bei der
Gründung, genauso wie die auf dem eigenen Tableau vorhandenen Kolonisten.
Zusätzlich kann der Spieler noch Kolonistenkarten dazulegen, um die
erforderliche Menge zum Bau der Kolonie zusammen zu bekommen.
Reicht die Anzahl nicht aus, muß man keine
Kolonistenkarten spielen. Als Trost gibt es eine neue Kolonistenkarte für
den Spieler. Gelingt dagegen die Gründung, darf sich der Spieler aus
dem entsprechenden Koloniestapel eine Karte herausnehmen und offen auf
sein Lagertableau an die vorgegebene Stelle legen. Jede Kolonieart darf
jedoch nur einmal gegründet werden.
Wenn alle Spieler ihre drei Aktionen durchgeführt
haben, beginnt man den Startspieler zu fragen, ob er eine seiner Zusatzaktionskarten
ausspielen möchte. Für eine ausgespielte Karte hat man eine komplette
Aktion, die man nach den gewohnten Regeln ausführen darf. Reihum werden
dann auch die Mitspieler gefragt. Es ist erlaubt, eine Zusatzaktionskarte
mit in die folgende Spielrunde zu nehmen. Sind alle Zusatzaktionen gespielt
oder die Mitspieler haben signalisiert, daß sie keine Karte nutzen
wollen, endet die erste Spielrunde.
Nach gleichem Schema werden drei weitere Runden
absolviert. Nach Abschluß des vierten Durchgangs werden die verbliebenen
Spielplättchen vom Brett genommen und kommen in die Schachtel. Der
Spielplan wird anschließend mit den Spielplättchen des Kennbuchstaben
„B" aufgefüllt und man spielt erneut vier Durchgänge.
Nach acht Runden ist die Partie beendet und es
kommt zur Auswertung. Jeder Spieler bekommt für die Positionen seiner
Anzeiger auf dem Entwicklungstableau entsprechend der Spalte einige Siegpunkte.
Bonuspunkte gibt es für das Gründen von Kolonien und bei Expeditionskarten,
die am Spielende nicht eingesetzt wurden. Außerdem erhält der
Besitzer mit dem meisten Geld noch drei Siegpunkte. Einige Sonderplättchen
bringen ebenfalls Punkte ein.
Spielende: Wer die
meisten Siegpunkte besitzt, hat die Partie für sich entschieden.
Kommentar: „Goa"
ist ein komplexes Mangelspiel. Oft möchte ein Spieler viele Sachen
machen, ist jedoch in seinen Aktionen eingeschränkt. Beim Versteigern
ist man häufig hin und her gerissen, denn einerseits möchte man
die mit eigenen Versteigerungsmarken belegten Felder gerne selbst nutzen,
andererseits bringen gerade diese guten Felder häufig auch sehr viel
Geld ein, was bei späteren Versteigerungen von Nutzen sein kann.
Die Anleitung erklärt die Spielregeln recht
ausführlich und hat deswegen auch eine gewisse Länge. Bei entsprechender
Vorarbeit des Spiele-Besitzers ist nach einer Einführungsrunde jedoch
das Spielprinzip klar. Es gibt keine eindeutige Gewinnstrategie, sondern
viele Möglichkeiten, um das Spiel für sich zu entscheiden. Oft
ist der Ausgang dabei sehr knapp.
Zu zweit ist man ein wenig beschränkt mit
der Auswahl der Plättchen und in den Geboten. Am dynamischsten ist
eine Partie in voller Besetzung.
Wie man es vom Verlag gewohnt ist, gibt es beim
Material keine Abstriche zu machen. Die Plättchen sind aus stabiler
Pappe, die Karten von guter Qualität und auch das Holzmaterial ist
hervorragend. Einzig die Farbwahl hat bei unseren farbenblinden Spielern
zu Irritationen geführt.
Fazit: Ein gutes
komplexeres Wirtschaftsspiel.
Wertung: Mit soliden
5 Punkten ist „GOA" auf jeden Fall für anspruchsvolle Spieler ein
Highlight des aktuellen Spielejahrgangs.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de