Spieletest für das Spiel: GOBLINS INC.
Hersteller: Czech Games Edition       
Preis: 35 Euro
empf.Alter: 13-              
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2012      
noch erhältlich: Ja
Autor: Filip Neduk
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Februar 2014
Kategorie: Das besondere Spiel
Bewertungsbild Goblins Inc-Pressefoto

Ausstattung: 2 Spielpläne, 60 Roboter-Teile, 16 Verteidigungs-Marker, 1 Wertungstafel, 7 Karten „Blaupausen“, 3 Karten „Arbeitergruppen“, 84 Geheimpläne, 24 Taktikkarten, 4 Beförderungskarten, 2 Bewegungsregler, 2 Taktik-Regler, 10 Spezialwürfel, 12 Spielfiguren
Aufmachung: Die Spielpläne haben ein Raster aus 5x5 Feldern, wobei das Feld im Zentrum die Steuerzentrale eines Roboters darstellen soll. Am Rand jeder Zeile und Spalte befinden sich Würfelsymbole als Koordinaten.
Die Roboter-Teile kommen im Verlauf des Spiels auf die Spielpläne und bilden dadurch in jedem Durchgang individuell zusammenschusterte Kampfmaschinen. Es gibt Waffen mit Pfeilsymbolen für deren Schußrichtung, Panzerungsplättchen zur Verteidigung, Motoren für die Beweglichkeit und Dekorationen, die das Ungetüm einfach nur cooler aussehen lassen sollen.
Bei den Verteidigungsmarkern handelt es sich um kleine Panzerplättchen aus Pappe, die auf Bauteile gelegt werden dürfen, um ihre Verteidigungsfähigkeit zu steigern.
Die Wertungstafel zeigt den Werdegang jedes Spielers. Sie besteht aus 50 Feldern. Sollte dies nicht ausreichen, gibt es noch Beförderungskarten für jeden, die bei Erreichen des höchsten Punktefeldes verteilt werden.
Auf den Blaupausen ist das Spielplan-Raster zu sehen. Einige Felder sind besonders markiert und dürfen von den Erbauern in der aktuellen Runde dann nicht mit Bauteilen belegt werden.
Über die Karten der „Arbeitsgruppen“ wird geklärt, welche Spieler in welchem Team zusammenarbeiten müssen. Jede Karte zeigt dabei zwei Farben an.
Für jeden Spieler gibt es einen Satz mit Geheimplänen. Auf den Karten steht, für welche besonderen Bauteile man bei Zerstörungen oder bei der Verteidigung Siegpunkte bekommt und außerdem kann man auf den Ausgang eines Kampfes wetten.
Die Taktikkarten geben vor dem Kampf einem Roboter noch besondere Fähigkeiten. Sie dürfen von den Spielern ausgewählt werden, um sich einen besonderen Vorteil zu verschaffen.
Mit Hilfe der Beförderungskarten wird angezeigt, ob ein Spieler mit seiner Spielfigur bereits das letzte Feld der Siegpunktleiste erreicht hat. Die Karte dient als Erinnerungsstütze.
Über die Bewegungsregler wird der fertiggestellte Kampfroboter gedreht und definiert, mit welcher Waffenseite er den Konkurrenten angreift. Hierzu gibt es zwei Drehregler, mit denen geheim die Bewegung und der Angriff geplant werden.
Über den Taktikregler zeigt der Taktikspieler vor dem Kampf an, welche der ausliegenden Taktik-Karten er gerne benutzen will. Die Plättchen haben die Form eines Dreiecks.
Auf den Spezialwürfeln findet man neben einigen Zahlenwerten auch eine Blanko-Seite, die einen Fehlschuß bedeutet. Über die Würfel wird angegeben, in welcher Zeile die Projektile beim Gegenüber einschlagen.
Bei den Spielfiguren handelt es sich um kleine niedliche Goblins aus Kunststoff. Sie werden als Anzeiger für die Siegpunkte und die verbotenen Baufelder gebraucht. Außerdem sind sie beim Kampf im Leitstand und bringen Siegpunkte, wenn sie dort überleben.
Ziel: Die Spieler bauen in wechselnden Teams jeweils einen Kampfroboter und lassen diese dann gegeneinander antreten, um Ruhm zu ernten und neuer Konzern-Chef zu werden.
Vor dem Spiel sind einige Vorbereitungen zu treffen. Jeder wählt eine Spielfarbe und erhält die drei Arbeiter und die Beförderungskarte. Einen Arbeiter stellt man auf das erste Feld der Punkteleiste. Die dazugehörigen Geheimpläne kommen als gemischter Stapel vor den Spieler.
Als nächstes mischt man die Arbeitsgruppen-Karten, die Blaupausen, die Taktikkarten und die Bauteile getrennt voneinander und legt sie neben der Spielfläche bereit.
Es werden zwei Durchgänge gespielt. Jeder Durchgang gliedert sich dabei in mehrere Abschnitte.
In der Gruppierungsphase deckt man zunächst eine Arbeitsgruppen-Karte auf. Die beiden auf der Karte abgebildeten Spielfarben bilden ein Team für den Durchgang. Die beiden Spieler setzen sich für die bessere Übersicht nebeneinander an eine Tischseite. Danach dreht man die oberste Blaupausen-Karte um, damit angezeigt wird, welche Felder beim Roboterbau nicht belegt werden dürfen.
Jedes Team nimmt sich nun einen Spielplan und markiert die Blaupausenfelder mit seinen Spielfiguren zur besseren Kennzeichnung. Die Pläne werden dabei so vor die Spieler gelegt, daß eine Kantenseite zum gegnerischen Roboter zeigt. Am Ende der Phase darf sich jeder sieben Geheimpläne von seinem Stapel nehmen und anschauen. Die Auswahl einiger Karten erfolgt später.
Im zweiten Spielabschnitt geht es um den Bau des Kampfroboters. Jeweils einer im Team wird zum ersten Planer und darf sich fünf Plättchen ziehen. Drei davon darf man behalten, die anderen beiden wechseln zum Planer des gegnerischen Teams, der sie auf die Hand nimmt.
Sobald der Wechsel vollzogen wurde, werden diese Spieler zu Schraubern. Sie müssen nun die Plättchen auf den Roboter-Spielplan legen, um damit einen Kampfroboter zu erschaffen. In der Zwischenzeit sind die beiden anderen Spieler Planer und nehmen sich ihrerseits fünf Plättchen und tauschen zwei davon aus. Erst wenn die ersten Planer fertig sind, dürfen die Teamkollegen ihrerseits mit dem Anbauen beginnen. Beim Auslegen der Plättchen sollte man möglichst darauf achten, daß die Waffen nach außen gerichtet sind und sich in ihrem Schußfeld keine weiteren Bauteile befinden. Außerdem sollte man versuchen, daß möglichst viele Teile miteinander und mit dem zentralen Führungsstand im Zentrum verbunden sind.
Wenn jeder zweimal als Planer und als Schrauber tätig war, sind alle Felder des Rasters mit Bauteilen belegt. Es folgt die Kampfphase.
Als erstes werden dabei die Roboter genauestens inspiziert. Gibt es Bauteile, die nicht über andere Bauteile und Holz- bzw. Metallverbindungen mit dem Leitstand verbunden sind, fallen diese ab und werden sofort neben dem Roboter abgelegt. Sie bilden den Anfang des Schrotthaufens. Dann zieht man die obersten 12 Taktikkarten und legt sie unbesehen bereit.
Nun muß jeder aus seinen Geheimplänen vier auswählen, mit denen er glaubt, möglichst viel erreichen zu können. Die verbliebenen Karten kommen verdeckt aus dem Spiel. Die Geheimpläne bleiben zunächst verdeckt.
Bevor es nun jedoch zum eigentlichen Kampf kommt, werden die Goblins von den Sperrfeldern in den Leitstand gestellt. Alle Plättchen mit Metallplatten erhalten einen entsprechenden Streifen und legen diesen dann als Verbindung auf dieses Plättchen und das daran angrenzende Roboterelement. Dadurch sind beide Bauteile etwas besser gegen Angriffe geschützt.
Jeweils ein Spieler wird zum Piloten, während der andere den Taktiker mimt. Die Aufgaben wechseln dabei in jeder Kampfrunde.
In jeder der vier Kampfrunden werden zunächst drei Taktikkarten aufgedeckt. Nun agieren alle gleichzeitig und dürfen sich nicht untereinander absprechen.
Die Piloten erhalten jeweils eine Steuerscheibe. Auf dieser kann der Spieler einstellen, wie der Roboter sich drehen muß (und wie viele Zusatzmotoren man dafür benötigt) und welche der vier Roboterseiten beim Gegner Ziel der Angriffe sein soll. Auch dafür benötigt man unter Umständen noch zusätzliche Motoren. Sind die Einstellungen vorgenommen, legt man die Drehscheibe verdeckt vor sich ab. Dreht man sich nicht, läuft die Maschine heiß.
Die Taktiker nehmen sich dagegen einen Taktik-Regler. Damit zeigen sie geheim an, welche der drei Taktikkarten sie benutzen wollen.
Wurden die Entscheidungen getroffen, werden die Regler gleichzeitig aufgedeckt. Die Piloten nennen die Gesamtzahl an Motoren in ihrem Roboter und die Anzahl, die sie benutzen wollen. Dann vergleichen die Taktiker ihre Auswahl. Sollten beide Spieler auf die gleiche Karte gesetzt haben, darf nur der sie ausführen, der noch mehr unbenutzte Motoren im Roboter hat. Bei Gleichstand gilt die Karte für beide Teams. Dann werden die Roboter gemäß den Vorgaben der Piloten gedreht.
Schließlich erfolgt der eigentliche Angriff. Dabei werden immer nur die Waffen benutzt, die in Richtung des gegnerischen Roboters zeigen. Jede Pfeilmarkierung, die in die richtige Richtung zeigt, bedeutet einen Schuß. Der Pilot nimmt sich entsprechend Würfel bis zu einer gewissen Höchstgrenze. Sollte der Roboter sich in dieser Runde nicht gedreht haben, verliert man sofort einen dieser Angriffswürfel wieder. Bestimmte Eigenschaften von Taktikkarten helfen dem Spieler in diesem Kampfabschnitt mit weiteren Würfeln und anderen Funktionen.
Jetzt würfeln die Taktiker beider Teams gleichzeitig und legen ihre Wurfergebnisse in einer Reihe aus, um anzuzeigen, in welcher Reihenfolge die Waffen beim Feind einschlagen. Eine leere Würfelseite ist dabei ein Fehlschuß. Die Würfel werden nun nacheinander abgearbeitet und schlagen in die vom Piloten des Angreifers angegebenen Seite in der entsprechenden numerierten Zeile ein. Dort zerschlagen sie das erste Roboter-Bauteil, auf das sie treffen. Befindet sich ein Metall-Marker auf dem Plättchen, wird dieses zuerst entfernt und das Bauteil bleibt noch bestehen. Ein entferntes Plättchen kommt sofort auf den dazugehörigen Schrottplatz des Teams. Nach jedem Treffer wird außerdem überprüft, ob noch alle Bauteile zusammenhängen und mit dem Leitstand verbunden sind. Nicht mehr befestigte Teile fallen ebenfalls ab. Trifft man den Leitstand, muß ein Goblin entfernt werden, der ebenfalls auf dem Schrottplatz landet. Sollten alle Figuren den Leitstand verlassen haben, endet der Kampf vorzeitig. Gleiches gilt, wenn ein Roboter keine Waffen mehr besitzt.
Nach vier Runden mit wechselnden Jobs ist der Kampf in jedem Fall beendet. Beide Teams zählen nun die auf dem Schrottplatz befindlichen Bauteile, Marker und Figuren. Das Team mit mehr Objekten verliert die Auseinandersetzung. Die Sieger bekommen pro eigener Figur im Leitstand und pro Teamkollegen einige Punkte.
Als nächstes werden die Geheimpläne aufgedeckt. Sie geben Bonuspunkte, wenn die Vorgaben der Karten erfüllt wurden. Sollte man das Ende der Punkteskala erreichen, dreht man seine Beförderungskarte um und zählt weiter.
Spielende: Nach zwei Durchgängen endet die Partie. Sollte es einen Punktegleichstand geben, wird noch eine dritte Runde angehängt.
Kommentar: „Goblins Inc.“ erinnert mit dem Bau der Roboter und dem anschließenden Zerstören ein wenig an das geniale „Galaxy Trucker“ vom gleichen Verlag. Hier wurden jedoch eine Reihe von Features dazu gelegt, denn man spielt jetzt in Teams und hat geheime Aufträge, die oft sehr viele Punkte bringen können, dabei aber meist den Sieg über den Gegner erschweren.
Das Spiel funktioniert natürlich am besten zu viert. Mit einigen wenigen Spezialregeln ist ein Spiel zu dritt oder zu zweit aber auch problemlos möglich. Da es hier jedoch auch Einzelspieler gibt, verliert das Spiel etwas an Spannung und Überraschungsmomenten.
Die Spielanleitung ist witzig geschrieben und führt gut durch das gesamte Regelwerk. Allerdings ist das Nachschlagen nicht immer ganz einfach, weil die Regeln meist im Fließtext untergebracht sind und man die entsprechenden Passagen dann erst suchen muß.
Für Strategen eignet sich das Spiel eher weniger, weil die Auswahl der Plättchen ja zufallsbehaftet ist und auch beim Kampf selbst nur über Würfel gesteuert wird, in welcher Reihe es Einschläge gibt. Kommen günstige Konstellationen mit vielen gleichartigen Werten, kann eine Partie auch schnell verloren gehen, weil man die Hälfte des Roboters zerlegt hat oder direkt ins Kontrollzentrum vorgedrungen ist.
Beim Material gibt es kaum Abstriche zu machen. Die Zeichnungen im Comic-Stil sind toll und die Qualität der Karten und Plättchen kann sich sehen lassen. Die Spielfiguren sind jedoch relativ klein und fallen schnell mal um. Da sie aber nur als Anzeiger dienen, fällt dies nicht besonders ins Gewicht. Einziger wirklich ärgerlicher Punkt im Spiel ist die Siegpunktleiste, denn man kann die einzelnen sehr kleinen Felder nur schlecht auseinander halten und noch schlechter erkennen, wer jetzt wie viele Siegpunkte hat und wie groß die Differenz zwischen den Spielern gerade ist.
Wenn man Spieler fragt, ob dieses Spiel oder das ähnliche „Galaxy Trucker“ besser ist, bekommt man fast einhellig die Antwort, daß das Science Fiction-Spiel etwas mehr Spaß macht. Trotzdem ist der kooperative Gedanke bei „Goblins Inc.“ nicht zu verachten.
Fazit: Für Fans von chaotischen Teamspielen ist „Goblins Inc.“ eine Bereicherung.
Wertung: Gute 4 Punkte erhält das Spiel aus Tschechien.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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