Spieletest für das Spiel :
GOLD CONNECTION
Hersteller: Schmidt Preis: 55 DM empf.Alter: 10-88 Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 1992 noch erhältlich: Nein Autor: Sid Sackson Besonderheit: Aufgenommen Auswahlliste Spiel des Jahres 1992 Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
84 Goldbarren, 4 Kistenpläne, 4 Räubersteine, 4 Pfeile, 2 Würfel,
20 Trostchips, 1 Zugzähler
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt 14 Tresore, die in einem Raum untergebracht sind. Die Tresore
sind in Form einer liegenden Acht angeordnet. Um den Tresorraum verläuft
eine Zählleiste mit 36 Feldern. Die Goldbarren sind aus Holz gefertigt
und haben jeweils eine farbige Zahl aufgedruckt. Insgesamt gibt es vier
Farbsätze mit je 6x1, 5x2, 4x3, 3x4, 2x5 und 1x6. Die Kistenpläne
sind in den vier Spielfarben vorhanden. Sie zeigen Felder in den vier Goldbarrenfarben,
wobei in jeder Zeile eine Farbe steht. Jede Zeile ist dabei in drei Gruppen
unterteilt, die einmal die Zahlen von 1-6, von 1-5 und von 1-4 aufgedruckt
hat. Bei den 1-6 und 1-5 Gruppen stehen noch Bonuspunkte an der Seite.
Als Räubersteine dienen einfache Holzscheiben in den Spielerfarben,
die man zu Beginn nebst den Holzpfeilen (auch in Spielerfarben) bekommt.
Als Trostchips fungieren kleinere naturbelassene Holzscheibchen. Der Zugzähler
ist auch aus Holz und ähnelt mehr einem Stück Zahnstocher als
einem Holzröhrchen.
Ziel: Jeder Spieler
bekommt zu Beginn einen Pfeil, einen Räuberstein und einen Kistenplan
seiner Farbe. Die Goldbarren werden gut gemischt und dann je 6 Stück
auf jeden Tresor gelegt. Dies geschieht so, daß man die Zahlen danach
lesen kann. Jeder Spieler würfelt mit beiden Würfeln und kann
daraus seine Startposition ablesen, in dem er entweder beide Würfel
addiert oder nur einen Würfel als Zahl nimmt. Die meisten Tresore
haben am Rand noch eine kleine Zahl stehen, mit der man dann die jeweilige
Startposition herausbekommt. Auf jedem Feld darf nur ein Räuberstein
stehen. Haben alle Spieler ihren Räuberstein gesetzt, setzen sie ihren
Pfeil so darauf, daß eine eindeutige Zugrichtung zu erkennen ist.
Der Spieler, dessen Figur auf dem Tresor mit der höchsten Ziffer steht,
beginnt damit. Als letztes stellt man den Zugzähler neben die Zählstrecke.
Ist man an der Reihe, versetzt man den Zugzähler
um ein Feld und bewegt danach seinen Pfeil. Der Pfeil muß immer in
Pfeilrichtung bewegt werden, an Kreuzungen darf man sich die neue Richtung
aussuchen. Wie viele Felder man mit seinem Pfeil zieht, bleibt einem Spieler
selbst überlassen. Der Pfeil kann auf jedes Feld gezogen werden, ob
dieses nun besetzt oder unbesetzt ist.
Bleibt man mit seinem Pfeil auf einem unbesetzten
Panzerschrank stehen, versucht man, diesen teilweise auszuräumen.
Der Spieler gibt an, welche der Goldbarren er mitnehmen will und addiert
deren Zahlen. Dann zählt er die Schritte, die sein Pfeil gegangen
ist und addiert diese zu der oben genannten Summe. Diese Zahl (oder mehr)
muß der Spieler jetzt mit beiden Würfeln erwürfeln.
Ein Beispiel macht das vielleicht deutlicher:
Der Spielerpfeil ist drei Felder weit auf einen unbesetzten Tresor gezogen.
Dort wählt er die roten 1 & 2 und die blaue 1 aus. Demzufolge
muß er nun 3+4 = 7 oder höher würfeln. Gelingt ihm dies,
nimmt er sich die drei Goldbarren und legt sie an den Rand seiner Truhe.
Wenn der Spieler möchte, dann kann er nun mit seinem Pfeil weiterziehen
und weitere Goldbarren holen. Dabei entfernt sich der Pfeil jedoch immer
weiter vom Räuberstein.
Ist dem Spieler der Vorrat an Goldbarren in dieser
Runde genug, sagt er dies an und stellt seinen Räuberstein unter den
Pfeil. Die Goldbarren am Rand darf er nun auf die gleichfarbigen Zahlenfelder
der Truhe legen. Dabei passen nur Goldbarren, deren kleinere Werte schon
in der Zeile liegen, d.h. eine schwarze 3 darf man erst auf eines der drei
gleichfarbigen Felder legen, wenn in der gleichen Gruppe bereits die schwarze
1 und 2 liegen. Falsch aufgenommene Barren kommen wieder in den Tresor,
auf dem der Pfeil liegt.
Ein Spieler kann seinen Zug auch auf einem bereits
leer geräumten Tresorfeld beenden, muß jedoch vorher gewürfelt
haben, ob dies gelingt. Dabei zählen dann nur die Schritte vom Räuberstein
zum Pfeil. Goldbarren dürfen im Spiel nie mehr innerhalb der Truhe
umgelegt werden.
Schafft ein Spieler es nicht, die angesagte Zahl
zu würfeln, sondern bleibt unter dem Ergebnis, hat er Pech gehabt.
Alle bis dahin erwürfelten Goldbarren, die am Rand der eigenen Truhe
liegen, müssen wieder zurückgegeben werden. Sie kommen auf das
Feld, auf dem der Pfeil steht. Danach wird der Pfeil wieder zurück
auf den Räuberstein gesetzt. Man bekommt zwei Trostchips aus der Bank.
Mehr als 5 Trostchips kann jedoch kein Spieler haben. Nach einem Wurf kann
der Spieler mit diesen Trostchips die Summe manipulieren, denn jeder Chip
addiert 1 Punkt zur Augenzahl hinzu. Die Chips werden nach dem Einsatz
an die Bank gegeben.
Ist ein Tresorfeld mit einem Räuberchip
eines anderen Spielers besetzt, kann man diesen ausrauben, wenn man möchte.
Dies geht allerdings nur dann, wenn dieser Spieler mindestens 10 Goldbarren
in seiner Truhe hat. Das Ausplündern ist identisch mit den Plünderungen
eines Tresors. Man wählt hier nur die Goldbarren aus der gegnerischen
Truhe aus. Dabei darf man bei den einzelnen Reihen nur jeweils bei den
höchstwertigen Barren beginnen. Gelingt der Wurf, so muß der
räubernde Spieler mit seinem Pfeil danach weiterziehen, mißlingt
er, erhält der Spieler, der ausgeraubt werden sollte, die zwei Trostchips
aus dem Vorrat. Seine Goldbarren bleiben dann in der Kiste.
Spielende: Sobald
der Zugzähler auf dem Feld 36 ist und der letzte Spielzug beendet
wurde, ist das Spiel vorbei. Danach werden die Transportkisten abgerechnet.
Jeder Goldbarren wird dabei addiert. Gelang es einem Spieler, eine komplette
Reihe mit 5 oder gar 6 unifarbenen Goldbarren zu bilden, gibt es dafür
Bonuspunkte. Wer so die höchste Punktzahl erreicht, wird Meisterdieb.
Kommentar: Hier
ist die richtige Mischung zwischen Taktik und Glücksspiel gefunden
worden. Zuerst macht man sich an die kleinen Werte ran, denn diese sind
ja ausreichend vorhanden. Je weiter das Spiel voranschreitet, umso schwieriger
wird es, passende hohe Goldbarren einer Farbe zu bekommen, so daß
es zu den ersten Reibereien kommt. Selbst wenn man einiges an Würfelpech
hat, wird das durch den Einsatz von Trostchips zum Teil wenigstens wieder
aufgefangen. Es entsteht so kein Frust im Spiel. Da jeder Spieler sein
eigenes Risiko durch die Wahl der Schritte und der Goldbarren selber bestimmen
kann, ist genug Spekulation und Taktik im Spiel, damit das ganze nicht
langweilig wird.
Fazit: Ein wirklich
ordentlich durchdachtes Spiel in einer recht guten Ausführung.
Wertung: 5 Punkte
kann ich so eben vergeben. Für Taktikfans ist das Spiel sicherlich
nicht ganz so interessant, da durch die Würfel ja immer noch Glückselemente
gegeben sind, aber für den Familienabend ist es allemal geeignet.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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