Spieletest für das Spiel : GOLDFIEBER
Hersteller: Parker
Preis: 50 DM 
empf.Alter: 8- 
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 1989
noch erhältlich: Nein
Autor: Nik Sewell 
Besonderheit: 
Kategorie: Würfelspiel 
Bewertungsbild Goldfieber-Foto

Ausstattung: 1 3D-Spielbrett, 1 Würfel, 6 Spielfiguren, 6 Spinnen, 6 Laternenkarten, 6 Spinnenbißmarkierungen, 24 Ausrüstungskarten, 36 Goldnugget-Plättchen, 100 Spinnennetzkärtchen
Aufmachung: Das 3D-Spielbrett ist in einem riesigen quadratischen Karton untergebracht. Es zeigt ein Höhlensystem, welches durch viele Felsen geteilt wird. Auf dem Boden der Wege sieht man die einzelnen Spielfelder, die entweder nur eine grüne Zahl oder Goldnuggets und eine Zahl zeigen. Am Rand sind die Startpositionen der 6 Spielfiguren symetrisch angezeigt. Die Spielfiguren sind aus Plastik und zeigen einen Abenteurer vom Kopf bis zum Bauchnabel. Unter der Spielfigur ist ein Ritz, damit man ihn auf die Spinnennetzkärtchen stecken kann. Diese Kärtchen sind in den Stärken 1-6 vorhanden und passen immer genau zwischen 2 Felsen und blockieren so Wege. Die Plastikspinnen sind zusätzliche Spielfiguren der Spieler, von denen jeder eine bekommt. Diese bewegen sich nur von Fels zu Fels und haften dort auf den Felsen durch eine Einkerbung. Die Laternenkarten haben 2 Schieber und sind komplett aus Pappe. Der eine Schieber zeigt den aktuellen Ölstand (0-7 Einheiten), der andere den Zustand der Lampe (An/Aus) an. Oben am Rand der Lampe ist noch eine Hand mit einer Skala von 0-3 zu sehen. Auf diese Hand wird der Spinnenbißmarker gesteckt, der ebenfalls aus Pappe ist. Die Ausrüstungskarten haben 5 verschiedene Symbole aufgedruckt. Die Goldnuggetplättchen schließlich sind einfache bedruckte Papp-Chips.
Ziel: Jeder Spieler bekommt einen Abenteurer, eine Spinne und eine Laterne in einer Farbe. Die Laterne stellt er auf den maximalen Ölstand ein und plaziert den Spinnenbißmarker auf Feld 0. Die Spielfigur kommt auf den Startplatz der eigenen Farbe, die Spinne kann auf einem beliebigen unbesetzten Felsen abgelegt werden. Es gilt, 6 Goldstücke zu finden und zum Startpunkt zu bringen.
Ist man am Zug, bewegt man zunächst seine Abenteurer-Figur und danach seine Spinne. Der Abenteurer kann sich 1 oder 2 Felder bewegen, darf aber kein Lager der Gegenspieler betreten oder auf Felder setzen, die bereits besetzt sind. Er läuft nur in der Höhle und klettert nicht auf einen Felsen.
Landet man auf einem Feld mit einer grünen Zahl (diese sind im Randbereich zu finden), würfelt man anschließend mit dem Würfel. Erreicht man dabei die Zahl des Feldes oder übertrifft sie, zieht man sich die oberste Ausrüstungskarte.
Ist man auf einem Nugget-Feld, würfelt man ebenfalls und kann einen Nugget gewinnen. Ausrüstungskarten und die Laterne können dabei den Würfelwurf erhöhen. Stellt man nämlich die Laterne zu Beginn seines Zuges an, darf man einen Würfelpunkt zu seinem Wurf hinzuzählen.
Setzt man seine Laterne ein, verringert sich der Ölvorrat um eine Einheit. Dieser Vorrat kann jedoch durch entsprechende Ausrüstungskarten aufgefrischt werden. Diese Ausrüstungskarten können während der Zugphase des Abenteurers ausgespielt werden, allerdings nur eine pro Runde. Zu Beachten ist im Spiel, daß man nie mehr als 6 Gegenstände (Ausrüstung und Nuggets) bei sich tragen kann, allerdings kann man Nuggets jederzeit wieder auf seinem Startfeld abliefern.
Ist man in einem Spinnennetz gefangen, kann einen keine Spinne in dieser Runde beißen.
Nach der Bewegungsphase des Abenteurers bewegt ein Spieler seine Spinne. Diese Spinne kann in einem Zug zu einem benachbarten freien Felsen springen, muß dieses aber nicht tun. Danach hat sie drei Punkte gut, um Netze zu weben. Dies kann sie mit einem neuen Netz der Stärke drei tun, sie kann auch mehrere schwache Netze weben oder bereits vorhandene auf die Maximalstärke verstärken. Anstelle eines Webvorgangs kann die Spinne auch einen Abenteurer beißen, wenn dieser in einem Netz gefangen ist und keine Lampe an hat. Natürlich muß die Spinne dazu auf einem der beiden Felsen zwischen dem Opfer sein.
Spinnennetze werden im Laufe des Spieles immer unangenehmer. Will ein Spieler durch ein solches Netz laufen, muß er dies vor seinem Zug mit der Abenteurer-Figur ankündigen. Danach würfelt er mit dem Würfel. Erreicht er oder übertrifft er den Stärkewert des Netzes, so ist dieses zerfetzt und wird zurück in die Schachtel gelegt. Ansonsten verringert man die Stärke entsprechend dem Wurf und steckt seine Spielfigur auf das Netz. Sie ist nun erst einmal gefangen und muß sich befreien. Einige Ausrüstungskarten und die Laterne erhöhen den Wert des Würfels.
Spielende: Sobald ein Spieler 6 Goldnuggets zum Startplatz gebracht hat, endet das Spiel. Es endet ebenfalls, wenn alle Spieler außer einem von einer Spinne viermal gebissen wurde.
Kommentar: Goldfieber ist auf den ersten Blick ganz witzig und macht auch mit vielen Leuten Gaudi, doch zu zweit ist es nur langweilig. Das Material ist vielfältig und recht gut gemacht worden, die Anleitung etwas konfus, doch insgesamt noch einleuchtend. Das Spiel reißt mich nicht unbedingt vom Hocker, ist aber eines der besseren 3 Wishes/Parker-Produktionen. Wer auf Fantasy und Indiana Jones steht, sollte sich das Spiel mal auf einem Trödelmarkt anschauen.
Fazit: Etwas überdurchschnittliche Kost aus dem Hause Parker.
Wertung: Vier Punkte kann ich vertreten. Mehr ist es aber nicht.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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