Spieletest für das Spiel : GOLDFIEBER
Hersteller: Parker Preis: 50 DM empf.Alter: 8- Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: 1989 noch erhältlich: Nein Autor: Nik Sewell Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: 1 3D-Spielbrett,
1 Würfel, 6 Spielfiguren, 6 Spinnen, 6 Laternenkarten, 6 Spinnenbißmarkierungen,
24 Ausrüstungskarten, 36 Goldnugget-Plättchen, 100 Spinnennetzkärtchen
Aufmachung: Das
3D-Spielbrett ist in einem riesigen quadratischen Karton untergebracht.
Es zeigt ein Höhlensystem, welches durch viele Felsen geteilt wird.
Auf dem Boden der Wege sieht man die einzelnen Spielfelder, die entweder
nur eine grüne Zahl oder Goldnuggets und eine Zahl zeigen. Am Rand
sind die Startpositionen der 6 Spielfiguren symetrisch angezeigt. Die Spielfiguren
sind aus Plastik und zeigen einen Abenteurer vom Kopf bis zum Bauchnabel.
Unter der Spielfigur ist ein Ritz, damit man ihn auf die Spinnennetzkärtchen
stecken kann. Diese Kärtchen sind in den Stärken 1-6 vorhanden
und passen immer genau zwischen 2 Felsen und blockieren so Wege. Die Plastikspinnen
sind zusätzliche Spielfiguren der Spieler, von denen jeder eine bekommt.
Diese bewegen sich nur von Fels zu Fels und haften dort auf den Felsen
durch eine Einkerbung. Die Laternenkarten haben 2 Schieber und sind komplett
aus Pappe. Der eine Schieber zeigt den aktuellen Ölstand (0-7 Einheiten),
der andere den Zustand der Lampe (An/Aus) an. Oben am Rand der Lampe ist
noch eine Hand mit einer Skala von 0-3 zu sehen. Auf diese Hand wird der
Spinnenbißmarker gesteckt, der ebenfalls aus Pappe ist. Die Ausrüstungskarten
haben 5 verschiedene Symbole aufgedruckt. Die Goldnuggetplättchen
schließlich sind einfache bedruckte Papp-Chips.
Ziel: Jeder Spieler
bekommt einen Abenteurer, eine Spinne und eine Laterne in einer Farbe.
Die Laterne stellt er auf den maximalen Ölstand ein und plaziert den
Spinnenbißmarker auf Feld 0. Die Spielfigur kommt auf den Startplatz
der eigenen Farbe, die Spinne kann auf einem beliebigen unbesetzten Felsen
abgelegt werden. Es gilt, 6 Goldstücke zu finden und zum Startpunkt
zu bringen.
Ist man am Zug, bewegt man zunächst seine
Abenteurer-Figur und danach seine Spinne. Der Abenteurer kann sich 1 oder
2 Felder bewegen, darf aber kein Lager der Gegenspieler betreten oder auf
Felder setzen, die bereits besetzt sind. Er läuft nur in der Höhle
und klettert nicht auf einen Felsen.
Landet man auf einem Feld mit einer grünen
Zahl (diese sind im Randbereich zu finden), würfelt man anschließend
mit dem Würfel. Erreicht man dabei die Zahl des Feldes oder übertrifft
sie, zieht man sich die oberste Ausrüstungskarte.
Ist man auf einem Nugget-Feld, würfelt man
ebenfalls und kann einen Nugget gewinnen. Ausrüstungskarten und die
Laterne können dabei den Würfelwurf erhöhen. Stellt man
nämlich die Laterne zu Beginn seines Zuges an, darf man einen Würfelpunkt
zu seinem Wurf hinzuzählen.
Setzt man seine Laterne ein, verringert sich
der Ölvorrat um eine Einheit. Dieser Vorrat kann jedoch durch entsprechende
Ausrüstungskarten aufgefrischt werden. Diese Ausrüstungskarten
können während der Zugphase des Abenteurers ausgespielt werden,
allerdings nur eine pro Runde. Zu Beachten ist im Spiel, daß man
nie mehr als 6 Gegenstände (Ausrüstung und Nuggets) bei sich
tragen kann, allerdings kann man Nuggets jederzeit wieder auf seinem Startfeld
abliefern.
Ist man in einem Spinnennetz gefangen, kann einen
keine Spinne in dieser Runde beißen.
Nach der Bewegungsphase des Abenteurers bewegt
ein Spieler seine Spinne. Diese Spinne kann in einem Zug zu einem benachbarten
freien Felsen springen, muß dieses aber nicht tun. Danach hat sie
drei Punkte gut, um Netze zu weben. Dies kann sie mit einem neuen Netz
der Stärke drei tun, sie kann auch mehrere schwache Netze weben oder
bereits vorhandene auf die Maximalstärke verstärken. Anstelle
eines Webvorgangs kann die Spinne auch einen Abenteurer beißen, wenn
dieser in einem Netz gefangen ist und keine Lampe an hat. Natürlich
muß die Spinne dazu auf einem der beiden Felsen zwischen dem Opfer
sein.
Spinnennetze werden im Laufe des Spieles immer
unangenehmer. Will ein Spieler durch ein solches Netz laufen, muß
er dies vor seinem Zug mit der Abenteurer-Figur ankündigen. Danach
würfelt er mit dem Würfel. Erreicht er oder übertrifft er
den Stärkewert des Netzes, so ist dieses zerfetzt und wird zurück
in die Schachtel gelegt. Ansonsten verringert man die Stärke entsprechend
dem Wurf und steckt seine Spielfigur auf das Netz. Sie ist nun erst einmal
gefangen und muß sich befreien. Einige Ausrüstungskarten und
die Laterne erhöhen den Wert des Würfels.
Spielende: Sobald
ein Spieler 6 Goldnuggets zum Startplatz gebracht hat, endet das Spiel.
Es endet ebenfalls, wenn alle Spieler außer einem von einer Spinne
viermal gebissen wurde.
Kommentar: Goldfieber
ist auf den ersten Blick ganz witzig und macht auch mit vielen Leuten Gaudi,
doch zu zweit ist es nur langweilig. Das Material ist vielfältig und
recht gut gemacht worden, die Anleitung etwas konfus, doch insgesamt noch
einleuchtend. Das Spiel reißt mich nicht unbedingt vom Hocker, ist
aber eines der besseren 3 Wishes/Parker-Produktionen. Wer auf Fantasy und
Indiana Jones steht, sollte sich das Spiel mal auf einem Trödelmarkt
anschauen.
Fazit: Etwas überdurchschnittliche
Kost aus dem Hause Parker.
Wertung: Vier Punkte
kann ich vertreten. Mehr ist es aber nicht.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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