Spieletest für das Spiel: GOLDLAND
Hersteller: Goldsieber Preis: 24 Euro empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-5 Erscheinungsjahr: 2002 noch erhältlich: Ja Autor: Wolfgang Kramer Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Goldsieber recht herzlich!
Ausstattung: 49 Geländetafeln,
5 Figuren, 50 Camps, 5 Rucksäcke, 112 Ausrüstungsgegenstände,
8 Schätze, 36 Entdeckungsmarken, 1 Tempel, 22 Goldstücke, 5 Amulette,
7 Abenteuermarken, 5 Kurzspielregeln
Aufmachung: Mit
den Geländetafeln wird im Verlauf des Spiels ein 7x7 Spielfeldraster
ausgelegt. Am Anfang gibt es nur die Küstenlinie zu sehen, von der
aus die Expeditionen ins Landesinnere erfolgen. Die Geländetafeln
zeigen entweder Abenteuer, die es zu bestehen gibt, oder Tauschmöglichkeiten
für Ausrüstungsgegenstände. Einige Abenteuerfelder besitzen
noch ein Schatzfeld, bei dem es einen Schatz zu bergen gibt.
Die Figuren und Camps sind aus Holz. Camps werden
nach dem Bestehen von Abenteuern eingesetzt. Sie haben die Form von Zelten.
Die Rucksäcke sind Ablagetafeln, auf denen jeder Spieler bis zu zwölf
Gegenstände deponieren kann. Diese Gegenstände kann man sich
auf bestimmten Feldern ertauschen und dann in den Rucksack legen. Ferner
gibt die Anzahl der Ausrüstungsgegenstände im Rucksack die maximale
Bewegungsreichweite eines Spielers vor. Es gibt Proviant, Perlen, Seile,
Gewehre, Spaten, Holz und Angeln, die genutzt werden können.
Entdeckungstafeln erhält ein Spieler immer,
wenn er eine neue Region erforscht. Sie können später im Spiel
gegen Ausrüstungsgegenstände eingetauscht werden. Der Tempel
markiert das Spielende. Er liegt auf der gegenüberliegenden Seite
des Startpunktes der Spieler und ist mit Münzen und Amuletten bestückt.
Die Abenteuermarken werden schließlich
immer an den Spieler übergeben, der in dieser Art der Abenteuer die
meisten erfolgreich bestanden hat. Ihr Punktwert schwankt zwischen 2 und
5 Siegpunkten.
Das Material ist reichhaltig und die Grafiken
sehen sehr schön aus. Die Kurzspielregeln fördern das Verständnis
im Spiel.
Ziel: Es gilt, möglichst
viele Siegpunkte in Form von Schätzen, Goldstücken, Amuletten
und Abenteuermarken anzuhäufen.
Am Anfang wird die Küstenlinie des Spielplans
ausgelegt. Die restlichen Geländetafeln werden gut gemischt und dann
als verdeckter Stapel bereitgelegt. Der Tempel kommt ebenfalls beiseite.
Auf ihn werden so viele Amulette gelegt, wie Spieler teilnehmen. Zusätzlich
kommen doppelt so viele Münzen auf das Bonusfeld und eine vorgegebene
Anzahl Münzen auf das Vorratsfeld des Tempels.
Die verschiedenen Ausrüstungsgegenstände
werden sortiert und neben dem entstehenden Spielbrett ausgelegt. Jeder
Spieler erhält einen Rucksack mit einiger Ausrüstung, seine Camps
und eine Spielfigur, die auf das Startfeld des Küstenstreifens gestellt
wird. Schließlich einigt man sich auf die Spielreihenfolge.
Der aktive Spieler kann drei verschiedene Aktionen
jeweils einmal durchführen. Die Reihenfolge bleibt ihm dabei überlassen.
Einmal in seinem Spielzug kann ein Spieler seine
Spielfigur bewegen. Die Anzahl an Felder, die eine Figur ziehen kann, hängt
von der Menge an Ausrüstung im Rucksack ab. Je mehr ein Spieler besitzt,
desto langsamer wird er. Man darf sich nur auf den Wegen der Geländetafeln
bewegen. Das Betreten einer Geländetafel kostet dabei einen Bewegungspunkt.
Es ist möglich, Bewegungspunkte verfallen zu lassen. Auch wenn sich
während der Bewegung die Zahl der Ausrüstungsgegenstände
ändern sollte, verändert sich die maximale Bewegungsreichweite
erst am Anfang des folgenden Zuges.
Vor der Bewegung kann ein Spieler Ausrüstung
ablegen. Sie wird wieder in den allgemeinen Vorrat gelegt. Entsprechend
hat der Spieler nun mehr Bewegungspunkte für seinen Zug.
Bei einem Abenteuerfeld endet die Bewegung der
Spielfigur automatisch, wenn sich auf dem Gelände nicht bereits ein
Camp befindet. Um weiterziehen zu können, muß der Spieler das
Abenteuer erst bestehen. Die Karte gibt an, welche Gegenstände benötigt
werden, um erfolgreich aus dem Abenteuer hervor zu gehen. Durch Abgabe
der Gegenstandsplättchen aus dem Rucksack darf der Spieler ein Camp
errichten. Sollten nun noch weitere Bewegungspunkte übrig sein, verfallen
diese.
Die Camps zeigen an, daß ein Spieler das
entsprechende Abenteuer erfolgreich absolviert hat. Er kann dieses Feld
nun normal durchqueren, ohne Halt machen zu müssen. Der erste Spieler,
der ein Abenteuer eines bestimmten Typs besteht, erhält dafür
die entsprechende Abenteuermarke. Diese bleibt so lange bei ihm, bis ein
Spieler mehr Abenteuer dieses Typs bestanden hat. Es ist erlaubt, ein Abenteuer
auf einem Feld mehrmals zu bestehen, um sich das entsprechende benteuerplättchen
zu sichern. Sollte sich ein Schatz auf dem Feld befinden, kann gegen Abgabe
der geforderten Gegenstände dieser gehoben werden und kommt in den
Rucksack.
Sind zwei benachbarte Geländeteile nicht
miteinander durch Wege verbunden, muß man eine Strapaze durchführen,
um von einem Plättchen zum anderen zu gelangen. Dies kostet vier Ausrüstungsgegenstände
nach Wahl. Landet man dabei auf einem Abenteuerfeld, können dies auch
Gegenstände sein, die zum Bestehen des Abenteuers wichtig sind. Sie
werden sowohl für die Strapaze wie auch für das Bestehen des
Abenteuers eingesetzt. Wenn man das Abenteuer bereits bestanden hat und
es dort ein Camp gibt, kann man bei einer Strapaze entweder vier beliebige
Gegenstände abgeben oder das Abenteuer erneut bestehen, wobei dann
nur die benötigte Ausrüstung in den allgemeinen Vorrat wandert.
Nach einer Strapaze kann sich der Spieler noch weiter bewegen, wenn es
das Geländefeld zuläßt und noch Bewegungspunkte übrig
sind.
Neben der Bewegung darf ein Spieler einmal Ausrüstungsgegenstände
erwerben. Bei bestimmten Feldern muß man Ausrüstung eintauschen,
bei anderen erhält man sie kostenlos, wenn man einen bestimmten Gegenstand
bereits besitzt.
Die dritte Aktionsmöglichkeit ist das Entdecken
eines neuen Gebietes. Dies geht dann, wenn die Spielfigur auf einem Kärtchen
steht, an dessen Kanten noch mindestens eine Anlegemöglichkeit für
ein neues Geländeteil besteht. Dieses wird dann vom verdeckten Stapel
gezogen und nach Wahl des Spielers offen abgelegt. Für das Entdecken
gibt es einen Entdeckerchip.
Während des eigenen Zuges kann ein Spieler
seine Entdeckerchips gegen Ausrüstung seiner Wahl eintauschen. Wie
viele Chips er pro Ausrüstungsplättchen ausgeben muß, hängt
von der Spieleranzahl ab. Man kann beliebig viele Ausrüstungen eintauschen,
wenn man entsprechende Chips gesammelt hat.
Wenn ein Spieler auf seinen gesamten Spielzug
verzichtet, erhält er als Bonus einen Entdeckerchip.
Sollte ein Spieler den oberen Rand erreicht haben,
wird der Tempel dort angelegt. Der Spieler, der das Geländefeld mit
dem Tempel als erstes erreicht, erhält sofort ein Amulett, was er
in den Rucksack legt. Außerdem darf er sich vom Bonusfeld zwei Goldstücke
nehmen. Gelangen weitere Spieler in der gleichen Runde auf dieses Feld,
erhalten sie neben einem Amulett ebenfalls die Bonus-Goldstücke. Wenn
die Runde beendet ist, kommen die verbliebenen Goldstücke des Bonusfelds
in die Schachtel zurück.
Nun erhalten alle Spieler in ihrem Spielzug immer
ein Goldstück vom Vorratsfeld, wenn sie über ein Amulett verfügen.
Dabei ist es unerheblich, wo sich die Spielfigur aufhält.
Spielende: Die Partie
ist vorbei, wenn alle Spieler ein Amulett besitzen oder das letzte Goldstück
vom Vorratsfeld genommen wurde. Nun zählen die Spieler ihre Siegpunkte
zusammen. Jedes Goldstück bringt einen Siegpunkt, jeder Schatz und
das Amulett 3 Siegpunkte und bei den Abenteuermarken steht der Zahlenwert
bereits aufgedruckt. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
Kommentar: „Goldland"
funktioniert sehr gut. Durch die verschiedenen Tauschmöglichkeiten
muß man ein wenig im Voraus planen, um zum richtigen Zeitpunkt die
Waren zu haben, die man zum Bestehen von Abenteuern benötigt. Scheinbar
ist es jedoch wichtig, am Ende des Spiels noch den Tempel zu erreichen,
da dem Spieler sonst wichtige Siegpunkte fehlen können. Glückselemente
sind durch das blinde Ziehen der Kärtchen gegeben.
Fazit: Ein gutes
Spiel mit Entdecker-Thema.
Wertung: Mit guten
4 Punkten ist „Goldland" nicht schlecht. Zum absoluten Top-Titel hat es
in unseren Spielrunden jedoch nicht gereicht.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de