Spieletest für das Spiel: GOLDRAUSCH IN ALASKA
Hersteller: Ravensburger Promotion
Preis: n.b.
empf.Alter: 10-
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 1981
noch erhältlich: Nein
Autor: Eric W. Solomon
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Oktober 2015
Kategorie: Werbespiel
Bewertungsbild Goldrausch in Alaska-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 4 Transporter, 56 Container, 60 Eisschollen, 1 Eisbär, 30 Eiskarten, 30 Ereigniskarten
Aufmachung: Der Spielplan ist groß und zeigt am Rande 4 Camps, von denen aus die Spieler starten. Das eigentliche Spielfeld besteht aus einem See, der in Waben eingeteilt ist und eine Insel in der Mitte hat. Der Plan, die Eisschollen sowie die Karten sind grafisch ansprechend. Die Container sind einfache Holzklötzchen, doch passen sie in die Plastiktransporter, die wie der Eisbär recht gut modelliert wurden.
Die Spielkarten lassen sich in zwei Kategorien einteilen. Die erste Kartensorte zeigt im Zentrum jeweils eine Art der Eisschollen. Am Rand ist zu sehen, wie viele dieser Eisschollen auf den Spielplan gelegt werden müssen, wenn es Winter ist und wie viele solcher Eisschollen im Frühling wieder vom See entfernt werden müssen. Die zweite Kartenart sind Sonderkarten mit verschiedenen Funktionen.
Ziel: Jeder Spieler leitet eine Firma, die für die Bergung der Container von der Insel zuständig ist. Wie der Name Alaska vermuten lässt, friert der See im Verlauf der Partie zu und erleichtert das Vorankommen der Transporter, doch irgendwann taut das Eis auch wieder und man muss die Insel schnellstens mit möglichst vielen Containern verlassen.
Jeder Spieler erhält zu Beginn der Partie einen Transporter. Die Container werden auf die Insel gelegt. Beide Kartenstapel werden getrennt voneinander gut gemischt und verdeckt neben den Spielplan gelegt. Die verschiedenen Eisschollen kommen ebenfalls neben den Spielplan. Es gibt Einer-, Zweier- und Dreier-Schollen.
Jeder Spieler, der an der Reihe ist, muss immer drei Aktionen durchführen. Zuerst wird eine Karte aus dem ersten Stapel gezogen und aufgedeckt. Die dort aufgedruckte Anzahl an Eisschollen wird danach beliebig auf dem Spielplan ausgelegt, sofern es wie am Anfang Winter wird oder vom Plan wieder entfernt, sobald der Frühling anbricht. Danach wird eine Karte aus dem zweiten Stapel genommen. Diese schaut sich der Spieler allein an. Je nachdem, was die Ereigniskarte anzeigt, kann oder muss er die jeweilige Aktion sofort ausführen oder kann die Karte aufbewahren.
Als letztes darf der Spieler seinen Transporter um bis zu drei Felder bewegen und dabei seinen Transporter be- oder entladen.
Wie bereits oben erwähnt, verläuft das Spiel in zwei Jahreszeiten. Zuerst friert der See im Winter zu, danach taut er langsam wieder auf.
Der Frühling beginnt, sobald alle Eisschollen auf dem Spielfeld sind. Ab jetzt müssen die entsprechenden Eisschollen entfernt werden, allerdings darf sich darauf kein Transporter oder der Eisbär befinden. Gibt es Schollen, auf denen Container stehen, so dürfen diese erst entfernt werden, wenn keine anderen Eisschollen desselben Typs mehr vorhanden sind. Man kann also durch Ablegen von Containern auf Eisschollen einen Weg lange Zeit vor dem Auftauen retten.
Ein Transporter kann immer nur einen Container mit sich führen. Auf- und Abladen zählt nicht als Bewegung.
In der Regel kann man nur eigene Container einladen, sofern man keine speziellen Sonderkarten besitzt. Man darf nämlich fremde Container nur mit entsprechender Ereigniskarte rauben. Jede Eisscholle kann jedoch nur drei Objekte tragen, egal welche Form und Größe sie hat.
Zieht man bei den Ereigniskarten den Eisbären, so wird dieser auf eine Eisscholle oder auf ein Landgebiet nach Wahl gesetzt. Auf diese Felder darf dann kein Transporter mehr fahren. Glücklicherweise geht der Bär nicht auf die eigenen Camps oder die Insel.
Zieht man eine Container-Karte, darf man einen Container von der Insel direkt in seinen Transporter legen, sofern dieser frei ist. Ansonsten hat man Pech gehabt. Nimmt man eine Erfrierungen-Karte, kommt der Transporter wieder ins Startcamp. Ein eventuell aufgeladener Container bleibt auf dem Eisfeld stehen. Eine Hubschrauber-Karte ermöglicht einen beliebig weiten zusätzlichen Zug mit seinem Transporter. Danach oder davor darf man noch seinen normalen Bewegungszug ausführen.
Hat man eine Raubkarte gezogen, kann man einen fremden Container von einem Eisfeld rauben, sofern der Gegner nicht eine Nebel-Karte vorzuweisen hat, die diesen Raubversuch neutralisiert.
Spielende: Das Spiel endet, wenn das Eis wieder soweit aufgetaut ist, dass man keine weiteren Container mehr ans Ufer bringen kann. Nach der letzten Scholle, die dieses ermöglicht hatte, darf jeder Spieler noch einen letzten Zug machen. Gewinner wird der Spieler, der am meisten Container ins Camp bringen konnte.
Kommentar: „Goldrausch in Alaska mit Cronat Gold“ ist ein Werbespiel, welches vorab regulär bei Ravensburger unter dem Titel „Alaska“ verkauft wurde. Spieltechnisch ist es identisch, nur die Schachtel und die Hintergrundstory wurden für das Werbespiel angepasst.
Das Spiel ist ganz passabel, wenn es auch nicht sonderlich spannend ist. Für zwischendurch kann man das Spiel wohl mal spielen und da die Regeln einfach sind, werden auch Kinder Spaß am Spiel haben. Die Jahreszeiten im Spiel bringen den größten Reiz und bieten Abwechslung, genauso wie die Eisschicht, die in jedem Spiel anders aussehen wird. Allerdings kann man ein Spiel zu zweit als nicht besonders spannend bezeichnen, da hier jeder ohne nennenswerte Behinderungen hinter den eigenen Containern her ist. Erst bei vier Spielern wird es auf den Eisschollen eng und man muss hier und dort mal einen eigenen Container ablegen, um sich einen Rückweg zu sichern. Dies sorgt dann endlich auch für vermehrten Diebstahl von Containern und Racheakte der Mitspieler. Ansonsten wirkt das Spiel eher ruhig und unspektakulär.
Fazit: Zu viert gut spielbar, zu dritt noch bedingt, zu zweit wird es aber langweilig und uninteressant. Nette Idee mit den Jahreszeiten, der Rest ist jedoch nur durchschnittliche Spielware.
Wertung: 3 Punkte gibt es für „Goldrausch in Alaska mit Cronat Gold“. Man hätte es sicherlich etwas besser machen können mit mehr Ideen und mehr Eisbären.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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