Spieletest für das Spiel: GOLDRUSH
CITY
Hersteller: Krimsus Krimskramskiste Preis: 8 Euro empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 3-5 Erscheinungsjahr: 2001 noch erhältlich: Ja Autor: Mark Sienholz Besonderheit: Kategorie: Kartenspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Krimsus Krimskramskiste recht herzlich!
Ausstattung: 33 Goldsackkarten,
44 Citykarten, 22 Goldgräberkarten, 15 Gebäudekarten, 1 Startspieler-Karte,
2 Informationskarten, 9 Werkzeugchips, 9 Dynamitchips
Aufmachung: Die
Goldsackkarten haben Zahlenwerte zwischen 1-3. Bei den Citykarten gibt
es unterschiedliche Material-Karten, Ereignisse und Banditen. Um diese
Karten geht es während der Spielrunden.
Die Goldgräberkarten kommen bei der Goldverteilung
zum Einsatz. Hier findet man Personen mit Zahlenwerten von 10-40, sowie
einige Schläger, die vorhandene Zahlenwerte verdoppeln. Auf den Gebäudekarten
sind die Materialvorgaben und Arbeitseinheiten verzeichnet, die man für
die Errichtung benötigt.
Neben einer Startspielerkarte sind zwei Informationskarten
für alle Spieler zugänglich. Eine der Karten zeigt die Punktverteilung
von Gebäuden am Ende der Partie, während die andere Karte die
Figur des Richters angibt. Sie wird bei jedem Spielzug weitergereicht.
Die Chips sind aus Papier. Sie müssen vor
der ersten Partie noch aus einigen Karten auseinander geschnitten werden.
Ziel: Jeder Spieler
verkörpert einen Investor, der durch den Bau von Gebäuden möglichst
viel Ansehen gewinnen will, um so bei Spielende zum Bürgermeister
gekürt zu werden.
Am Anfang werden die Goldsack- und Citykarten
getrennt voneinander gemischt. Sie kommen in zwei separaten Stapeln in
die Tischmitte. Von den Goldsackkarten darf sich jeder drei Karten auf
die Hand nehmen. Die Chips werden neben diese Stapel gelegt.
Je nach Spielerzahl werden einige Gebäudekarten
aussortiert, die nicht am Spiel teilnehmen. Die verbliebenen Karten kommen
mit den Bauinformationen nach oben an den Rand der Spielfläche, wo
sie von jedem gut einsehbar sein sollten. Auch die Goldgräberkarten
werden gemischt und als Stapel an den Rand gelegt, da sie erst später
benötigt werden. Schließlich einigt man sich auf die Spielreihenfolge
und der Startspieler erhält die Richterkarte.
Der aktive Spieler beginnt seinen Zug mit dem
Aufdecken einer Citykarte. Ist dies ein Bandit, darf er vom Spieler sofort
aufgenommen werden. Handelt es sich dagegen um eine Materialkarte (Steine
oder Holz), kommt es anschließend zu einer Versteigerung. Nur wenn
auf der Materialkarte ein „+"-Symbol zu sehen ist, wird eine weitere Citykarte
aufgedeckt und die Karten später als Paket veräußert.
Bei der Versteigerung beginnt der Spieler mit
der Richterkarte. Er legt beliebig viele Goldkarten offen aus, die sein
Gebot anzeigen. Reihum können die Mitspieler erhöhen oder passen.
Wer einmal gepaßt hat, dreht seine Goldkarten um, so daß man
ihre Werte nicht mehr sehen kann. Gebote können in weiteren Bietrunden
durch Ausspielen weiterer Karten erhöht werden.
Das beste Gebot gewinnt. Der Spieler gibt seine
Goldkarten ab und erhält die Materialien, die er offen vor sich auslegt.
Alle anderen Spieler dürfen ihre gebotenen Goldkarten wieder aufnehmen.
Gibt es Ereignisse, werden diese immer direkt
vor einer Versteigerung abgehandelt. Dabei wird ein Würfel geworfen
und entsprechend dem Wurf gehandelt. Ereignisse sind fast immer negativ
für alle Spieler.
Sonderkarten wie der Gouverneur und der Pater
werden vom aufdeckenden Spieler direkt genommen. Sie können im eigenen
Zug einmal eingesetzt werden, wobei ein gewisser Betrag zu zahlen ist.
Nachdem die Phase mit dem Aufdecken der Citykarten
beendet ist, darf der aktive Spieler noch zwei Aktionen durchführen.
Es ist erlaubt, bei beiden Aktionen die gleiche Auswahl zu treffen.
Die erste Möglichkeit des Spielers besteht
im Nehmen einer Baugenehmigung. Dazu sucht sich der Spieler ein beliebiges
Gebäude aus, welches am Rand des Tisches liegt. Es wird mit den Bauinformationen
nach oben vor dem Spieler abgelegt.
Alternativ kann sich der Spieler entscheiden,
einen beliebigen Chip aus dem allgemeinen Vorrat zu nehmen. Die Werkzeuge
benötigt man, um Gebäude zu errichten, während das Dynamit
den Bau bei Gegnern verhindern soll.
Eine weitere Aktion besteht im Bau eines Gebäudes,
für welches der Spieler bereits eine Baugenehmigung besitzt. Dazu
gibt man die erforderlichen Materialien und Chips ab und darf die Gebäudekarte
anschließend umdrehen. Bei einem Gebäude mit 2 Sternen darf
der Spieler ab dem folgenden Zug drei Aktionen, bei einem Haus mit 3 Sternen
sogar vier Aktionen durchführen.
Die vor einem Spieler liegenden Banditen können
gegen Mitspieler eingesetzt werden. Jedes Einsetzen kostet allerdings eine
Aktion. Nachdem der Bandit und das Opfer deklariert wurden, entscheidet
der aktive Spieler, welche der beiden Möglichkeiten des Banditen er
nutzen will. Anschließend werfen beide Spieler einen Würfel,
wobei der Banditenführer noch 2 Würfelaugen zu seinem Ergebnis
dazurechnen darf. War der Angreifer erfolgreich, findet die vorher angekündigte
Aktion (Materialkarte oder Chips stehlen, Baugenehmigung entwenden, Haus
sprengen) statt. Bei einem Gleichstand wird noch einmal geworfen. Unabhängig
vom Ausgang kommt die Banditenkarte und alle eventuell eingesetzten Chips
auf den Ablagestapel bzw. in den allgemeinen Vorrat.
Die letzte Spielmöglichkeit eines Spielers
ist das Abwerben eines Banditen bei einem Mitspieler. Dazu legt man als
Minimum zwei Goldsäcke ab. Danach würfeln beide Spieler einmal
und der Abwerber darf zu seinem Ergebnis zwei Punkte dazuzählen. War
er erfolgreich, erhält er die geforderte Banditenkarte. Das Gold kommt
in jedem Fall auf den Ablagestapel.
Sobald alle Aktionen eines Spielers aufgebraucht
sind, ist der nächste Spieler am Zug und deckt zunächst wieder
eine Citykarte auf. Haben alle Spieler eine Runde absolviert, gibt der
Spieler mit dem Richter diese Karte an den folgenden Spieler weiter, der
den nächsten Durchgang beginnt. Zuvor kommt es jedoch zunächst
zu einer Goldverteilung.
Alle Spieler, die nicht über ein Gebäude
mit 2 oder 3 Sternen verfügen, erhalten zwei neue Goldsackkarten,
die vom Stapel gezogen werden.
Die anderen Spieler verdienen ihr Geld mit ihren
bereits erbauten Häusern. Hat nur ein Spieler Gebäude in den
entsprechenden Kategorien, darf er sich drei Goldkarten nehmen. Ansonsten
gibt es einen Wettstreit der Kaufleute.
Bei diesem Wettstreit erhält jeder Spieler
zunächst eine Goldgräber-Karte, die er auf die Hand nimmt und
vor seinen Mitspielern geheim hält. Anschließend entscheiden
sich die Spieler, ob sie eine weitere Karte nehmen wollen oder nicht. Jeder
Spieler, der eine weitere Karte genommen hat, wird danach wieder gefragt
und bekommt eine weitere Goldgräber-Karte, bis er schließlich
paßt.
Nun werden alle Goldgräberkarten der Spieler
aufgedeckt und ihre Werte zusammengezählt. Man sollte möglichst
viel Goldwerte besitzen, ohne dabei jedoch die magische Grenze von 100
Goldstücken zu überschreiten. Der Spieler mit den meisten Punkten
bekommt als Belohnung 4 Goldsack-Karten, bei Gleichstand erhalten die beteiligten
Spieler immerhin noch 3 Goldkarten. Der Spieler mit dem niedrigsten Wert
erhält dagegen nur 1 Goldkarte, während der Rest sich mit 2 Karten
begnügen darf. Ein Spieler, der über das Limit gekommen ist,
darf keine Einnahmen verbuchen und geht leer aus.
Danach darf jeder Spieler für zwei beliebige
abzugebende Chips eine Goldsackkarte nehmen.
Spielende: Die Partie
endet in der Runde, in der (je nach Spielerzahl) eine gewisse Anzahl an
Gebäuden errichtet wurde. Danach werden die Wahlpunkte gemäß
einer Tabelle berechnet, bei der die Anzahl und Art der Häuser bei
einem Spieler eine Rolle spielen. Der neue Bürgermeister besitzt die
größte Anzahl an Wahlpunkten.
Kommentar: Das Spiel
ist thematisch recht stimmig, ist allerdings sehr vom Glück abhängig.
Entscheidungen kann man nur dann beeinflussen, wenn man über genügend
liquide Mittel verfügt. Der Bau von großen Gebäuden ist
wichtig und schnell sind diese Baugenehmigungen an die Mitspieler verteilt.
Dann kann man nur noch mit den Banditen an die begehrten Baugenehmigungen
heran oder versucht, mit Sprengungen dafür zu sorgen, daß die
Siegpunkte der anderen geschmälert werden. Auch hier ist der Zufall
mit dem Würfel ein großer Faktor, der sich nicht berechnen läßt.
Fazit: Ein glücksbetontes
Kartenspiel.
Wertung: Uns gefiel
„Goldrush City" nicht. Es dauert zu lange und erst am Schluß macht
es Sinn, Banditen verstärkt einzusetzen. Der Würfelwurf entscheidet
dann über Sieg oder Niederlage, eine Planung ist nicht möglich.
Mit gerade 3 Punkten ist das Spiel leider nicht so gut, wie es die Aufmachung
verspricht.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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