Spieletest für das Spiel: GRAENALAND
Hersteller: Altar                     
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 3-5
Erscheinungsjahr: 2006      
noch erhältlich: Ja
Autor: Vlaada Chvatil
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: März 2007
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Graenaland-Pressefoto

Ausstattung: 5 Übersichtskarten, 5 Kompaßkarten, 9 Landschaftskarten, 1 Heeres-Leiste, 1 Karte Siegbedingungen, 1 Marker Aktiver Spieler, 20 Siegpunktekarten, 6 Wege, 6 Palisaden, 6 Märkte, 9 Rohstoff-Verbesserungen, 10 Krieger, 10 Priester, 10 Skalden, 70 Spielsteine, 16 Vorratskarten, 126 Rohstoff-Karten
Aufmachung: Auf den Übersichtskarten sind die Preise für verschiedene Gebäude und öffentliche Einrichtungen versehen. Hier ist auch der Ablauf einer Spielrunde angegeben. Auf den Kompaßkarten befindet sich eine Art Kompaß-Rose mit Feldern. Hier geben die Spieler geheim an, welche ihrer Figuren eine Bewegung macht und wohin diese Bewegung führt.
Das Spielfeld wird mit Landschaftskarten erstellt. Es entstehen zwei Reihen mit unterschiedlich vielen Landschaften, je nach Anzahl der beteiligten Spieler. Auf jeder Landschaft steht, was man benötigt, um hier bauen zu können. Außerdem hat jedes Plättchen im Zentrum ein Ablagefeld für ein Rohstoff-Verbesserungsplättchen. Die Landschaftsplättchen der unteren Reihe am Wasser erlauben ferner noch das Bauen von besonderen Gebäuden.
Bei der Heeresleiste handelt es sich um eine einfache Zahlenleiste, auf der die Stärke des Heeres angegeben wird. Die Karte mit den Siegbedingungen zeigt fünf mögliche Ziele an, die die Spieler anstreben sollen.
Der aktive Spieler wird durch ein Schiff in einem Aufsteller symbolisiert. Krieger, Priester und Skalden sind Spielfiguren, die auf den Landschaftskarten bewegt werden und in Form bedruckter Papp-Plättchen beiliegen. Jeder Spieler besitzt jeweils ein Figurenpaar jeder Art. Als Spielsteine dienen kleine Holzhäuser. Die Vorratskarten geben immer zwei Rohstoffe vor, während auf den normalen Rohstoffkarten nur ein Rohstoff zu finden ist. Die Rohstoffkarten unterscheiden sich anhand ihrer Rückseite, die angibt, bei welchem Landstrich die Karte zu erhalten ist. Innerhalb eines Stapels gibt es dann mehrere unterschiedliche Rohstoffe in verschiedener Anzahl.
Die Wege, Palisaden, Märkte und Rohstoffverbesserungen sind kleine Papp-Chips, die im Verlauf des Spiels auf einzelne Landschaftskarten gesetzt werden können, um dort Auswirkungen auf den Bau von Häusern und die Produktion zu haben.
Ziel: Jeder Spieler versucht, drei von fünf unterschiedlichen Siegbedingungen zu erfüllen.
Zu Beginn des Spiels bekommt jeder eine Übersichtskarte und die Figuren und Spielsteine einer Farbe. Außerdem erhält jeder Spieler eine Kompaß-Karte. Nun wird die Landschaft aus vorgegebenen Landschaftskarten zusammengesetzt und jeder Spieler plaziert zwei Häuser und eine Kriegerfigur auf vorgegebene Landschaftsfelder.
Die Vorratskarten werden gemischt, anschließend kommen die obersten vier Karten offen als Auslage neben den Stapel. Ein Spieler sortiert die Rohstoffkarten nach ihren Rückseiten und mischt die getrennten Stapel gründlich durch. Von den Rohstoffkarten erhalten die Spieler pro gesetztem Gebäude eine Karte aus dem passenden Rohstoffkarten-Stapel. Die Spielmarken für Wege, Palisaden, Märkte und Rohstoffverbesserungen kommen an den Rand der Spielfläche, ebenso die Karte mit den Siegbedingungen und die Leiste für die Heeresstärke. Zu Beginn wird ein Haus jedes Spielers auf den niedrigsten Wert dort abgelegt.
Eine Spielrunde gliedert sich in mehrere Phasen, die nacheinander abgehandelt werden. Der Spieler, der die Schiffs-Figur vor sich liegen hat, wird Hauptspieler in der Runde genannt. Erst wenn alle Phasen abgehandelt worden sind, wandert diese Figur zum nächsten Spieler.
In der ersten Phase gibt es die Rohstoffproduktion. Jedes Gebiet, welches mit mindestens einem Haus belegt ist, bringt einen Rohstoffertrag ein. Dazu zieht man die jeweils oberste Karte des passenden Rohstoffstapels und legt die gezogene Karte offen neben das Landschaftsfeld. Falls aus vorhergegangenen Runden noch Rohstoffkarten dort ausliegen, wird die neue Karte versetzt auf die bereits liegenden Karten plaziert. Es gibt jedoch eine Beschränkung in der maximal ausliegenden Anzahl an Karten an einem Landschaftsfeld.
In der zweiten Spielphase dürfen sich die Helden-Figuren der Spieler bewegen. Dabei wird der Hauptspieler ausgelassen. Zu Beginn der Partie verfügt jeder nur über einen Krieger, später können aber noch ein Skalde und ein Priester auf das Spielbrett gebracht werden. Man hält die Hand vor die Kompaßrose und wählt mit Hilfe des zweiten Satzes an Spielfiguren eine aus, die man in dieser Runde bewegen möchte bzw. die nicht bewegt werden soll. Danach legt man dieses Plättchen auf die Windrose an die Position, zu der die Figur ziehen soll. Eine Figur kann immer nur zu einem der angrenzenden Landschaftsfelder bewegt werden. Am Wasser entlang geht es sogar um zwei Positionen voran.
Wenn jeder die Einstellung für eine Figur vorgenommen hat, werden die Hände von den Kompaßrosen entfernt und die ausgewählten Figuren bewegen sich entsprechend oder bleiben stehen. Zwei Helden eines Spielers dürfen niemals auf einem Landschaftsfeld zusammenkommen. Ein Austausch ihrer Positionen ist aber erlaubt.
Nach den Bewegungen der Figuren erfolgt die Ausschüttung der Rohstoffe. Dazu darf reihum jeder genau einen Vorschlag unterbreiten, wie die Rohstoffe einer Landschaft an die Mitspieler verteilt werden sollten. Nur der Hauptspieler selbst kann keinen Vorschlag unterbreiten.
Über jeden Vorschlag erfolgt eine Abstimmung, bei der nur Spieler Stimmen besitzen, die in dem Landstrich Figuren und Häuser stehen haben. Jedes Haus zählt eine Stimme. Der Rittermarker besitzt so viele Stimmen, wie auf der Leiste Heeresstärke angegeben ist. Ein Priester dagegen kann alle Ritterstimmen neutralisieren. Ein Skalde ist so viele Stimmen wert, wie fremde Figuren auf dem Feld stehen. Gibt es eine Mehrheit für den gemachten Vorschlag, werden die Rohstoffe entsprechend verteilt. Ansonsten bleiben die Rohstoffe auf dem Feld liegen und der folgende Spieler darf einen Vorschlag zur Verteilung von Rohstoffen machen. Wenn jeder einmal einen Vorschlag unterbreitet hat, endet dieser Spielabschnitt.
Es folgt das Bauen. Dies kann nur der Hauptspieler durchführen. Es ist erlaubt, mehrere Bauwerke auf einmal zu errichten, sofern man die passenden Rohstoffkarten besitzt. Der Rohstoff Gold ist dabei ein Joker und kann jede beliebige andere Rohstoffkarte ersetzen.
Während der Bauphase darf der Hauptspieler sich eine der offenen Vorratskarten nehmen. Diese beiden Rohstoffe dürfen anschließend zum Bau eines Objektes eingesetzt werden. Nicht verwendete Rohstoffe von dieser Karte verfallen aber nach dem Bauen und können nicht eingetauscht oder für ein zweites Bauvorhaben genutzt werden. Es ist erlaubt, die komplette Karte für spätere Spielrunden auf der Hand zu behalten. Nach dem Ziehen der Karte wird der leere Platz sofort vom Stapel ergänzt.
Durch den Bau von Dörfern kann man seinen Einfluß in einem Gebiet erhöhen oder in ein neues Gebiet vorstoßen. Der Bau kostet die Rohstoffe, die auf der Landschaftskarte angegeben sind. In eine neue Region kann man nur ziehen, wenn sie angrenzend zu einem eigenen Dorf liegt.
Auf bestimmten Landschaftsfeldern kann ein Spieler Gebäude errichten. Dies ist nur dort erlaubt, wo der Spieler bereits ein eigenes Dorf besitzt. Der Preis einer Festung, einer Kirche oder eines Saals ist auf der Übersichtskarte angegeben. Zur Kennzeichnung wird das Haus, welches das Dorf
repräsentiert, auf das jeweilige Symbol am Rand der Landschaft gestellt. In einem Gebiet kann von jeder Gebäudeart immer nur ein Haus errichtet werden. Die Häuser bringen dem Besitzer Vorteile, weil er dadurch sein Heer billiger erweitern kann bzw. einen Priester oder einen Skalden ins Spiel bringt.
Die gewonnenen Rohstoffe können auch zur Erweiterung der Heeresstärke eingesetzt werden.
Einen zusätzlichen Einfluß auf das Spielgeschehen wird auch durch die öffentlichen Bauwerke „Wege“, „Zusatzproduktion“, „Märkte“ und „Palisaden“ erreicht. Solche Bauwerke sind nur dort möglich, wo der Hauptspieler bereits eine Siedlung errichtet hat. Nach dem Bau kommt das entsprechende Plättchen auf die Landschaft. Beim Bau eines Weges erhöht sich der Ertrag in jeder Runde um eine zusätzliche Karte, die allerdings verdeckt abgelegt wird. Bei der Zusatzproduktion ist es ähnlich, allerdings gibt es den erhöhten Erntebetrag nur, wenn die gezogene Karte auch das passende Symbol zeigt. Ansonsten wird der gezogene Rohstoff einfach nur abgeworfen. Ein Markt kann von jedem Spieler genutzt werden, der in dem Gebiet eine Siedlung hat. Beim Bau darf man eine Rohstoffkarte gegen eine beliebige andere Rohstoffkarte eintauschen. Die Palisade verringert den Einfluß gegnerischer Krieger und verteuert außerdem den Bau der ersten Siedlung für einen Mitspieler. In der Bauphase darf der Hauptspieler einmal an alle Spieler ein Bauangebot machen und sich von diesen eventuell Rohstoffkarten geben lassen, um das Projekt zu verwirklichen.
Am Ende der Bauphase wird das Schiff im Uhrzeigersinn weitergegeben und eine neue Spielrunde beginnt.
Spielende: Sobald ein Spieler als Hauptspieler drei Siegbedingungen erfüllt hat, kann er seinen Sieg verkünden. In diesem Moment dürfen alle anderen Spieler reihum eine außerordentliche Bauphase machen, bei der es kleinere Einschränkungen gibt. Durch die außerordentliche Bauphase werden die Ränge hinter dem Sieger ermittelt.
Kommentar: „Graenaland“ beginnt oft etwas zäh, da die Rohstoffe zu Beginn nur spärlich kommen und der Bau der ersten neuen Siedlungen und Gebäude sich etwas hinzieht. Das Ende ist dagegen immer recht knapp und meistens können in einer Spielrunde mehrere gleichzeitig die Partie beenden, weil sie drei Siegbedingungen erfüllen.
Die Mechanismen in diesem Mehrheiten-Spiel sind schön miteinander kombiniert. Gerade die Vorschläge zur Rohstoff-Verteilung können zu Kooperationen oder Feindschaften führen. Für den Hauptspieler ist es hier immer sinnvoll, dabei zu sein, weil es die einzige Möglichkeit ist, in seinem Zug noch an Karten zu gelangen. Er selbst darf ja kein Gebiet vorschlagen, in dem Rohstoffe verteilt werden sollen.
In der erweiterten Version kommt ein variablerer Spielaufbau zum Tragen. Außerdem gibt es hier Siegpunktkarten, von denen man sich zu Beginn eine Karte aussucht und die dortigen Bedingungen zu erfüllen versucht. Diese Ungewißheit sorgt dafür, daß das Spielende nicht ganz so offensichtlich wird.
Das Material ist sehr gelungen und von guter Qualität. Die deutsche Spielregel ist verständlich und gut geschrieben.
Fazit: Ein gutes Erstlingswerk vom tschechischen Verlag.
Wertung: Mit 5 Punkten gefällt uns Graenaland sehr gut. Es macht in jeder Besetzung Spaß, wobei man bei vielen Personen entsprechende Wartezeiten in Kauf nehmen muß.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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