Spieletest für das Spiel : GRAN
Hersteller: Ravensburger Preis: 50 DM empf.Alter: 12-99 Anzahl Spieler: 3-6 Erscheinungsjahr: 1985 noch erhältlich: Nein Autor: Kurt Feyerabend, Tom Ring Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
6 Spielfiguren, 18 Amulette, 1 Ring, 4 Drachenfesseln, 16 Hindernissteine,
24 Drachenkarten, 24 Stadtsiegel, 1 Würfel
Aufmachung: Die
Standardverpackung hat genügend freien Raum für das Material.
Der Spielplan zeigt 4 verschiedenfarbige Gebiete, die jeweils eine Vielzahl
von Punkten aufweisen. Alle Punkte sind durch Linien miteinander verbunden.
So entsteht eine Art Halma-Spielplan, nur mit weit weniger Feldern. Einige
Punkte wurden durch Grafiken wie Drachen, Steine, Schwerter oder Burgen
ersetzt.
Die Spielfiguren sehen aus wie kleine Zauberhüte.
Sie sind wie die Amulette aus Plastik. Diese Amulette können unter
die Spielsteine gesteckt werden, so daß die Figur etwas größer
ist, für jede Spielerfarbe gibt es derer drei. Der Ring ist aus Metall
und ist schnörkellos. Ihn kann man auf einen Zauberhut stülpen.
Gleiches gilt auch für die Drachenfesseln, die in Form von Fußfesseln
ebenfalls auf eine Spielfigur gesteckt werden können. Die Hindernissteine
bestehen aus Holz und sind kleine graue Würfel. Bei den Drachenkarten
gibt es jeweils ein Würfelsymbol, welches die Zahlen 0-6 annehmen
kann. Grafisch sind diese Karten recht ansprechend, trotz des 2-Farb-Druckes.
Überhaupt muß man dem Grafiker der Anleitung und der Karten
sowie der Verpackung ein gewisses Talent zu Fantasy-Zeichnungen anerkennen,
einzig der Spielplan an sich sieht häßlich aus.
Die Stadtsiegel sind jeweils sechsmal in den
Farben der vier Regionen des Spielplanes vorhanden. Sie sind im Prinzip
nichts weiter als sehr große Pappchips.
Ziel: Man versucht,
die Stadtsiegel der Städte vor den anderen Spielern zu bekommen. Jeder
Spieler erhält eine Spielfigur und drei Amulette, die er unter die
Figur klemmt. Der Ring wird auf einen Kreis der Stadt Tirad gelegt, die
Spieler starten auf der gegenüberliegenden Seite der Stadt Galad.
Die Stadtsiegel kommen neben den Spielplan, ebenso die gemischten Drachenkarten
sowie die Drachenfesseln und Hindernissteine.
Ist man am Zug, zieht man mit seiner Spielfigur
1-2 Punkte weit in Richtung einer der Linien. Dabei darf man natürlich
eine Richtungsänderung vornehmen, nur nicht wieder zurück zum
Ursprungsort. Es herrscht Zugzwang, nur wenn eine Figur blockiert ist,
darf sie aussetzen. Man darf mit seiner Spielfigur nicht über Blockadesteine,
besetzte Felder oder Drachen hinwegziehen. Andere Symbole haben beim Überwegziehen
keine Bedeutung (Stein, Schwert und Burg).
Die Amulette geben die Stärke oder Kampfkraft
eines Spielers an. Greift ein Spieler einen anderen Spieler an, zieht er
auf sein Feld und muß dann ein Amulett an die Bank abgeben. Der Gegner
wird anschließend verbannt und darf auf ein beliebiges unbesetztes
Feld mit einem weißen Punkt (in der Mitte des Spielfeldes, zwischen
den einzelnen Regionen) gestellt werden. Trägt der verbannte Spieler
den Ring, so wechselt dieser zum Angreifer.
Man kann auch gegen Drachen kämpfen. Dazu
muß man auf ein Drachenfeld ziehen. Man zieht danach eine Drachenkarte,
die einen Zahlenwert von 0-6 annehmen kann. Diesen Wert muß der Spieler
nun mindestens erwürfeln. Gelingt es, so ist er sofort erneut am Zug
und darf seine Spielfigur maximal 2 Felder weiterziehen, in diesem Fall
auch über weitere Drachensymbole oder Hindernissteine hinweg. Mißlingt
der Wurf, verliert der Spieler ein Amulett und bekommt eine Drachenfessel
umgelegt. In seiner nächsten Spielrunde darf er nur die Fessel entfernen
und in der darauffolgenden Runde darf er dann wieder mit der Figur ziehen.
Zieht ein Spieler mit seiner Spielfigur auf eine
der vier Burgen, bekommt er ein Amulett zurück, trägt er gar
den Ring, sind es sogar 2 Amulette. Den Ring kann man aufnehmen, wenn man
das Feld, auf dem der Ring liegt, betritt. Anschließend kann man
ggf. noch seinen zweiten Bewegungspunkt nutzen, um weiterzuziehen. Ein
Ringträger kann alle Hindernisse (Blockadesteine, Spielfiguren und
Drachen) überlaufen. Bleibt er auf einem Drachen stehen, muß
er mit diesem kämpfen.
Sollte der Fall eintreten, daß eine Spielfigur
auf einem Symbolpunkt angegriffen wird, so wird erst die Verbannung ausgeführt
und danach tritt das Symbol in Kraft. Bei einem besetzten Feld mit einem
Drachen muß ein Spieler dann 2 Amulette besitzen, damit er ggf. beide
Kämpfe beschreiten kann. Wird ein "gefesselter" Gegner angegriffen
und versetzt, wird seine Fessel automatisch abgenommen und er muß
nicht mehr aussetzen.
Bringt man einen Ring in eine Burg, bekommt man
das Stadtsiegel der farblich passenden Region. Der Ring wird danach auf
ein beliebiges Feld einer anderen Region gelegt. Die Spielfigur muß
in der Stadt den Halt einlegen und darf nicht sofort weiterziehen. In der
Burg wird nicht angegriffen.
Bleibt man mit seiner Spielfigur auf einem Steinsymbol
stehen, nimmt man sich einen Hindernisstein und legt ihn auf ein freies
Feld ohne Grafik. Sind alle Steine im Spiel, bewirkt das Feld nichts mehr.
Kommt man auf das Schwert-Feld, so versetzt man
einfach einen Hindernisstein auf ein freies Punktfeld. Sind noch keine
Steine auf dem Spielfeld, ist auch dieses Feld nutzlos.
Die beiden Startpunkte für die Spielfiguren
und den Ring gelten als normale Felder, auf die man allerdings keinen Blockadestein
legen kann.
Spielende: Je nach
Spielerzahl endet das Spiel, wenn jemand drei bzw. zwei Siegel erringen
konnte.
Kommentar: Das Spiel
hört sich vielleicht nett an, doch ist es unfair. Der Spieler, dem
es als erstem gelingt, den Ring zu erreichen, wird mit fast hundertprozentiger
Sicherheit auch ein Stadtsiegel bekommen, da er im Gegensatz zu den Mitspielern
über sämtliche Hindernisse hinwegziehen kann und sich somit vor
den anderen Spielern schützt. Es ist somit meist nur eine Frage der
Zeit, bis jeder Spieler ein oder zwei Siegel hat und der finale Run alles
entscheidet. Nur durch Würfelglück und unter Zuhilfenahme der
Drachen kann man einen Gegner noch einholen, doch mißlingt dies meist.
Fazit: Ein auf Fantasy
getrimmtes Glücksspiel, von Taktik sieht man hier leider wenig.
Wertung: 2 Punkte.
Unterhaltsam wie Ilona Christen...
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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