Spieletest für das Spiel: GREENTOWN
Hersteller: Bambus Spieleverlag       
Preis: 25 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2006      
noch erhältlich: Ja
Autor: Günter Cornett, Michael Uhlemann
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Juni 2007
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Greentown-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Bambus Spieleverlag recht herzlich!

Ausstattung: 36 Ortsfelder, 2 Hotelfelder, 36 Gebäude, 6 Bäume, 16 Besucherkarten, 112 Geldscheine, 1 Doppelzug-Marker, 16 Aktionsmarker
Aufmachung: Die Ortsfelder sind sechseckig und zeigen Straßenzüge mit zwei oder mehr Abzweigungen. Einige Plättchen besitzen zusätzlich noch ein kleines Motiv am Rand, damit man besser erkennen kann, welche Kreuzungen identisch sind und welche sich voneinander unterscheiden. Auch die beiden Hotels sind aus Pappe und haben die gleiche Form wie die Ortsfelder. Zusammen ergeben sie das Spielfeld der fiktiven Stadt Greentown.
Jeder Spieler besitzt einen Satz an unterschiedlichen Gebäuden, die durch Scheiben, Quader und Häuschen dargestellt werden. Die Bäume symbolisieren die Natur und sind in einer neutralen Farbe lackiert. Sie bestehen wie die Gebäude aus Holz.
Die Besucherkarten sind numeriert und zeigen, wie lang eine Strecke vom Hotel durch die Stadt sein darf. Außerdem wird auf den Karten angegeben, welche touristischen Attraktionen die Besucher wie oft auf ihrer Stadtrundreise sehen wollen.
Das Spielgeld gibt es in Form kleiner Geldscheine aus Pappe.
Die Spielzüge werden mit den Aktionsmarkern vorgegeben. Jeder hat einen Satz mit vier unterschiedlichen Markern, die nacheinander zum Einsatz kommen. Der letzte Spieler einer Runde besitzt außerdem den Doppelzug-Marker. Er muß zwei Aktionen hintereinander bewerkstelligen.
Ziel: Die Spieler versuchen, durch Touristenführungen möglichst viel Geld zu machen.
Zu Beginn der Partie wird das Spielfeld mit einigen Ortsfeldern und beiden Hotels zusammen ausgelegt. Jeder Spieler nimmt sich einen Satz mit Gebäuden und Aktionsmarkern, die offen vor den Spielern ausgelegt werden. Der Startspieler gibt den Doppelzug-Marker an den rechten Nachbarn. Man sortiert die Besucherkarten nach ihren Zahlenwerten und stapelt sie so, daß die niedrigsten Werte oben offen ausliegen. Jeder bekommt eine Besucherkarte mit dem niedrigsten Zahlenwert auf die Hand.
Der aktive Spieler muß in seinem Spielzug einen offen ausliegenden Aktionsmarker auswählen und umdrehen. Erst wenn alle vier Aktionsmarker verdeckt ausliegen, darf der Spieler sie wieder für die nächste Spielrunde aufdecken. Die auf dem umgedrehten Marker beschriebene Aktion wird anschließend durchgeführt. Der letzte Spieler einer Runde muß zwei Aktionen hintereinander machen. Danach gibt er den Doppelzugstein an seinen rechten Nachbarn weiter.
Steht auf dem Aktionsplättchen „Bauen“, darf der Spieler zwei Ortsfelder neu anlegen, zwei Ortsfelder ausbauen oder ein Plättchen neu anlegen und eines ausbauen.
Beim Neubau muß man immer ein Plättchen nehmen, welches möglichst wenig Abzweigungen besitzt. Ein Straßenstück muß dabei mindestens weitergeführt werden.
Tauscht man dagegen ein Plättchen aus, muß man ein Ortsfeld aus dem Vorrat nehmen, welches über genau eine Straße mehr verfügt als das Plättchen, welches man wegnehmen möchte. Das ausgetauschte Plättchen wird anschließend wieder in den Vorrat zurückgelegt. Beim Austausch darf maximal eine vorhandene Straße abgerissen werden. Sollte sich auf dem Feld dagegen ein fremdes Gebäude befinden, müssen alle Straßen nach dem Austausch weiterhin bestehen bleiben. Außerdem gilt, daß das gesamte Straßennetz zusammenhängend erhalten bleibt.
Nach der Aktion „Bauen“ darf man ein eigenes Gebäude ins Spiel bringen, sofern man mindestens ein neues Ortsfeld angelegt hat. Das Gebäude nach Wahl wird auf ein freies Ortsfeld ohne bestehende Gebäude gelegt und bleibt dort bis zum Spielende. Gibt es auf diesem Feld einen Baum, darf man diesen auf ein beliebiges unbesetztes Feld versetzen.
Beim Reisen werden die Besucher gemäß der eigenen Karte vom Hotel aus zu einem Stadtrundgang begleitet. Die auf der Karte angegebene Ziffer sagt, wie viele Orte dabei besucht werden müssen, bis man wieder in einem der beiden Hotels absteigt. Es ist erlaubt, ein Feld mehrmals zu betreten, ein Wegstück kann jedoch immer nur einmal genutzt werden.
Auf der Wegstrecke müssen sich die Gebäude befinden, die die Besucher unbedingt sehen wollen. Die Schattenrisse geben an, an welchen Gebäuden die Besuchergruppe auch interessiert wäre. Sie stellen aber keine Bedingung dar. Für jeden erfüllten Besucherwunsch bekommt der Besitzer des Gebäudes eine Geldeinheit. Wurde ein Wunsch nicht erfüllt, gibt es für die gesamte Kategorie kein Geld. Am Ende der Rundreise wird die Besucherkarte umgedreht und man erhält eine neue Karte vom Reststapel.
Spielende: Wenn ein Spieler sein letztes Gebäude verbaut hat oder man keine Besucherkarte mehr aufnehmen kann, wird die aktuelle Runde noch zu Ende gespielt. Es gewinnt der Spieler, der nun am meisten Geld vorweisen kann.
Kommentar: „Greentown“ ist ein Optimierungsspiel, bei dem jeder mehr oder weniger still vor sich hingrübelt und versucht, den optimalen Weg für die eigene Touristengruppe zu finden. Gerade die Gebäude im Zentrum helfen oft enorm und sollten daher bevorzugt belegt werden. Aber auch eine Schleife am Rand ist gerade im späteren Spielverlauf wichtig, wenn man gezwungen ist, größere Wanderungen zu unternehmen.
Wie bei allen Optimierungsspielen ist die Spieldauer von der Anzahl der Mitspieler abhängig. Bei zwei Personen geht es einigermaßen flott, während sich eine Partie in voller Spielerzahl durchaus etwas ziehen kann. Hier verändert sich das Brett bis zum nächsten eigenen Zug so stark, daß man häufiger neu überlegen muß, wie man spielen sollte.
Die Optik des Spiels ist für einen Kleinverlag in Ordnung und etwas poppig gehalten. Die Qualität des Materials läßt keine Wünsche offen und auch die Spielregel ist eindeutig geschrieben.
Fazit: Für Freunde von Optimierungsspielen eine Empfehlung.
Wertung: Mit guten 4 Punkten ist „Greentown“ mit Sicherheit ein gutes Spiel, traf aber nicht jeden Geschmack in unseren Testrunden.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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