Spieletest für das Spiel : GRÜNE WELLE
Hersteller: MB 
Preis: n.b.
empf.Alter: 6- 
Anzahl Spieler: 2-4 
Erscheinungsjahr: 1985 
noch erhältlich: Nein 
Autor: 
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Grüne Welle-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 60 Karten
Aufmachung: Der Spielplan zeigt vier identische Straßen, die von Häusern nebeneinander zum Strand führen. Die Strecke ist dabei 7 Felder lang. Die Karten haben genau die Größe, um auf eines der Spielplanfelder gelegt zu werden. Es gibt Wagen-Karten, Pannen-Karten, Abschlepp-Karten, Enten-Karten und Ambulanz-Karten. Der optische Eindruck der Karten und des Spielfeldes sind gut.
Ziel: Jedem Spieler wird ein Haus zugeteilt, von dem aus er die Reise zum Strand antreten soll. Die Karten werden gründlich gemischt und an jeden 5 verteilt, die auf die Hand genommen werden. Eine Karte kommt offen neben den verdeckten Karten- stapel. Schließlich beginnt der Spieler links vom Geber.
Er kann sich entscheiden, die offen ausliegende Karte auf die Hand zu nehmen oder sich seine sechste Karte vom verdeckt liegenden Stapel zu nehmen. Liegt keine Karte mehr offen aus, wird automatisch eine Karte vom Stapel genommen und umgedreht, so daß immer zwei Alternativen zur Auswahl stehen. Anschließend kann der Spieler eine Karte abwerfen oder eine Karte gültig ausspielen.
Die erste Karte vor dem eigenen Haus muß eine Wagenkarte sein. Das Fahrzeug hat eine von vier Farben und eine Nummer, die von 1-4 sein kann. Um eine weitere Wagenkarte in einer folgenden Runde anlegen zu können, muß entweder die Farbe des Wagens oder die Ziffer stimmen.
Um Mitspieler zu ärgern, kann man eine Pannenkarte auf das nächste freie Feld der Person spielen, sofern die Wagenfarbe identisch ist. Der Mitspieler kann erst weiterfahren, wenn er in seinem Zug eine Abschleppkarte ausspielt. Diese wird auf die Pannenkarte gelegt. In seinem folgenden Zug darf der Spieler dann eine beliebige Wagenkarte auslegen und muß sich nicht an seiner letzten Wagenkarte orientieren.
Eine rote Ampel wird seitlich neben die Strecke gelegt. Die Fahrzeuge können bis auf das Feld fahren, allerdings darf man keine weiteren Karten mehr auf die eigene Strecke legen, bis die Ampel mit Hilfe einer "Grün"-Karte wieder umgeschaltet wird. Spieler, die bereits an der Ampel vorbei sind, interessiert dies natürlich nicht.
Mit einer Ambulanz-Karte kann man eine rote Ampel überfahren. Die folgende Wagenkarte darf eine beliebige Zahl oder Farbe haben.
Die Entenfamilie ist eine weitere Behinderung und wird auf das leere Feld eines Mitspielers gelegt. Er muß eine Runde aussetzen. Er muß sich danach an seiner letzten Wagen-Karte orientieren und kann nur eine weitere Karte mit gleicher Zahl oder Farbe auf das nächste freie Feld legen.
Spielende: Es gewinnt derjenige, der zuerst seine Strecke mit Karten belegen konnte und somit am Strand eintrifft.
Kommentar: Grüne Welle ist ein weiteres ödes Spiel von MB. Die Enten-Karten sind total überflüssig, da sie den Gegner nicht behindern und im Gegenzug ein Feld näher zum Ziel bringen. Ähnlich ist es mit den Pannen, weil es einfach zu viele Abschleppkarten gibt.
Fazit: Ein unausgereiftes Kartenbrettspiel.
Wertung: Erneut sind nur 2 Punkte zu vergeben.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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