Spieletest für das Spiel : GRÜNE
WELLE
Hersteller: MB Preis: n.b. empf.Alter: 6- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 1985 noch erhältlich: Nein Autor: Besonderheit: Kategorie: Kartenbrettspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
60 Karten
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt vier identische Straßen, die von Häusern nebeneinander
zum Strand führen. Die Strecke ist dabei 7 Felder lang. Die Karten
haben genau die Größe, um auf eines der Spielplanfelder gelegt
zu werden. Es gibt Wagen-Karten, Pannen-Karten, Abschlepp-Karten, Enten-Karten
und Ambulanz-Karten. Der optische Eindruck der Karten und des Spielfeldes
sind gut.
Ziel: Jedem Spieler
wird ein Haus zugeteilt, von dem aus er die Reise zum Strand antreten soll.
Die Karten werden gründlich gemischt und an jeden 5 verteilt, die
auf die Hand genommen werden. Eine Karte kommt offen neben den verdeckten
Karten- stapel. Schließlich beginnt der Spieler links vom Geber.
Er kann sich entscheiden, die offen ausliegende
Karte auf die Hand zu nehmen oder sich seine sechste Karte vom verdeckt
liegenden Stapel zu nehmen. Liegt keine Karte mehr offen aus, wird automatisch
eine Karte vom Stapel genommen und umgedreht, so daß immer zwei Alternativen
zur Auswahl stehen. Anschließend kann der Spieler eine Karte abwerfen
oder eine Karte gültig ausspielen.
Die erste Karte vor dem eigenen Haus muß
eine Wagenkarte sein. Das Fahrzeug hat eine von vier Farben und eine Nummer,
die von 1-4 sein kann. Um eine weitere Wagenkarte in einer folgenden Runde
anlegen zu können, muß entweder die Farbe des Wagens oder die
Ziffer stimmen.
Um Mitspieler zu ärgern, kann man eine Pannenkarte
auf das nächste freie Feld der Person spielen, sofern die Wagenfarbe
identisch ist. Der Mitspieler kann erst weiterfahren, wenn er in seinem
Zug eine Abschleppkarte ausspielt. Diese wird auf die Pannenkarte gelegt.
In seinem folgenden Zug darf der Spieler dann eine beliebige Wagenkarte
auslegen und muß sich nicht an seiner letzten Wagenkarte orientieren.
Eine rote Ampel wird seitlich neben die Strecke
gelegt. Die Fahrzeuge können bis auf das Feld fahren, allerdings darf
man keine weiteren Karten mehr auf die eigene Strecke legen, bis die Ampel
mit Hilfe einer "Grün"-Karte wieder umgeschaltet wird. Spieler, die
bereits an der Ampel vorbei sind, interessiert dies natürlich nicht.
Mit einer Ambulanz-Karte kann man eine rote Ampel
überfahren. Die folgende Wagenkarte darf eine beliebige Zahl oder
Farbe haben.
Die Entenfamilie ist eine weitere Behinderung
und wird auf das leere Feld eines Mitspielers gelegt. Er muß eine
Runde aussetzen. Er muß sich danach an seiner letzten Wagen-Karte
orientieren und kann nur eine weitere Karte mit gleicher Zahl oder Farbe
auf das nächste freie Feld legen.
Spielende: Es gewinnt
derjenige, der zuerst seine Strecke mit Karten belegen konnte und somit
am Strand eintrifft.
Kommentar: Grüne
Welle ist ein weiteres ödes Spiel von MB. Die Enten-Karten sind total
überflüssig, da sie den Gegner nicht behindern und im Gegenzug
ein Feld näher zum Ziel bringen. Ähnlich ist es mit den Pannen,
weil es einfach zu viele Abschleppkarten gibt.
Fazit: Ein unausgereiftes
Kartenbrettspiel.
Wertung: Erneut
sind nur 2 Punkte zu vergeben.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de