Spieletest für das Spiel : GUARDIANS
Hersteller: FPG, Modern Graphics Preis: Starter 15 DM, Booster 4.50 DM empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 2 oder 4 Erscheinungsjahr: 1995 noch erhältlich: Nein Autor: Keith Parkinson, Luke Peterschmidt Besonderheit: Kategorie: Sammelkartenspiel |
Ausstattung: Ein
Booster enthält 15 Karten, 1 Starter enthält 60 Karten
Aufmachung: Die
Grafik der Karten ist im Fantasy-Bereich angesiedelt, teilweise sind humorvolle
Bezeichnungen der Kreaturenkarten vorgenommen worden (z.B. "Raucherlunge").
Die Grafiker haben überwiegend gute oder sehr gute Arbeit geleistet.
Es gibt verschiedene Kartentypen im Spiel. Kreaturenkarten besitzen einen
Kampfwert (Vitality genannt), eine von drei Spielfarben (Sterblich, Element,
Fabelwesen), einen Kampfvorteil gegenüber bestimmten Spielfarben,
eine von drei Größen und manchmal die Fähigkeit zu fliegen.
Einige Kreaturen sind bestechlich oder können ihre Vitality auf andere
Karten "übertragen". Bestimmte Kartentexte bei einigen Kreaturen weisen
diesen erweiterte Fähigkeiten zu. Der Guardian eines Spielers hat
neben dem Bild noch Werte für Vitality, eine Grundmenge an Ziehkarten,
Kraftsteine, ein Magiepotential und Modifikatoren in der Kartenziehphase
aufgedruckt. Im Kartentext befindet sich meist noch eine Spezialfunktion,
die der Spieler aufrufen kann. Zaubersprüche und magische Gegenstände
haben neben einer Upcard-Zahl zur Klassifizierung einen Kartentext, der
Einfluß auf das Spiel nimmt. Sie werden meist aus der Hand eines
Spielers ausgelegt. Die Regeln und Kartentexte sind mittlerweile auf deutsch
erschienen, das Spiel ist jedoch nicht einfach zu verstehen und die Anleitung
wurde didaktisch nicht unbedingt gut aufgebaut.
Ziel: Jeder Spieler
sucht sich ein Deck aus mindestens 55 Karten aus, mit dem er spielen möchte.
Desweiteren benötigt ein Spieler unbedingt einen Guardian und 3 Festungsteile,
die es in jedem Starter gibt. Den Guardian legt er vor sich aus, davor
legt man die drei Festungsteile. Zwischen beiden Spielern sollte genug
Platz sein, damit später noch 6 Länder ausgespielt werden können.
Man markiert die Kraftsteine des Guardians mit Münzen oder ähnlichem.
Jeder Spieler zieht sich 12 Karten vom eigenen Stapel. Ist keine Schild-Karte
dabei, kann man gegen Abgabe von einem Kraftstein seine Karten wieder in
das Deck einmischen und erneut ziehen. Um das Spiel zu gewinnen, muß
man entweder den gegnerischen Guardian töten, alle 6 Felder zwischen
den beiden Spielern erobern oder 5 gegnerische Schilde vernichten.
Jede Spielrunde beginnt nach dem Kartenziehen
mit dem Ablegen neuer Kreaturen. Die Kartenmenge, die ein Spieler ziehen
darf, richtet sich nach seinem Guardian und gewissen Modifikatoren und
beträgt zwischen 1-5 Karten. Auf jedem Feld (Festungsteil oder Land)
dürfen sich nur Kreaturen mit einem Vitality-Wert von insgesamt maximal
30 Punkten aufhalten. Kreaturen können sich nur bewegen, wenn sie
unter einem Schild liegen.
In der Ablegephase darf ein Spieler nun auf jedes
Festungsteil Kreaturen legen, die mit der Bildseite nach unten auf die
Festung kommen. Der Spieler darf sich dort liegende Karten anschauen, damit
er die Höchstgrenze beachten kann. Auf einen Kreaturenstapel kann
man einen Schild legen, damit sich die Kreaturen mit dem Schild bewegen
können. Es darf auf einem Feld immer nur ein Schild sein. Man kann
Kreaturen nicht außerhalb einer Festung auffüllen !
Nach dieser Phase darf ein Spieler nicht mehr
als 7 Karten auf seiner Hand haben, die er nach bestimmten Kriterien sortiert
und verdeckt neben seinen Guardian legt.
In der Bewegungsphase kann man jedes eigene Schild
um bis zu zwei Felder bewegen. Um den Startspieler der Bewegungsphase zu
ermitteln, drehen beide Spieler gleichzeitig ihre oberste Karte des Ziehstapels
um. Die höhere Vitality- oder Upcard- Zahl gewinnt und beginnt mit
der Bewegung eines Schildes. Abwechselnd ziehen die Spieler danach ihre
Stapel. Kommt ein Schild auf ein unbesetztes oder gegnerisches Gebiet oder
trifft auf ein anderes Schild, endet die Bewegung automatisch.
In einem unbesetzten Gebiet kann ein Spieler
eine Land-Karte ausspielen und das Gebiet in seinen Besitz nehmen. Man
erkennt Karten des Gegenspielers immer daran, dass die Kartentexte für
diesen lesbar sind.
In einem gegnerischen Gebiet kommt es zu einem
Kampf, wenn dort Kreaturen sind. Dazu nimmt sich jeder die Kreaturen aus
dem Stapel und ergänzt diese eventuell mit Zauberkarten. Gleichzeitig
spielt jeder eine Kreatur aus, diejenige mit dem höheren End-Vitality-Wert
gewinnt das Duell. Farbenvorteile und Fernkampfunterstützung können
das Ergebnis vielleicht beeinflußen. Zaubersprüche oder Gegenstände
üben auch Einfluß auf das Kampfergebnis aus. Mit Bestechungskarten
kann man Spielfiguren von einem Kampf fernhalten, durch Übertragungen
eigene Kreaturen in ihrer Stärke maximal verdoppeln.
Nach der ersten Runde legt jeder Spieler erneut
eine Kreaturenkarte ab, bis entweder alle Kreaturen ausgespielt wurden
oder ein Spieler keine Kreaturen mehr besitzt. Derjenige, der dann noch
Kreaturen auf der Hand hält, kann diese als Unterstützung zu
bereits ausgespielten Karten schicken, um so vielleicht nachträglich
noch einen Kampf umzuwenden.
Alle unterlegenen Kreaturen werden erst jetzt
auf den eigenen Ablagestapel gelegt. Anschließend zählen die
Spieler die Vitality-Punkte der verbliebenen Kreaturen zusammen, Sieger
des Kampfes ist der Spieler mit der höchsten Summe. Der Verlierer
muß ggf. das Feld räumen, der Sieger darf das Land vernichten
und ein eigenes ausspielen.
Besitzt man keine Land-Karte, kann man eine Kreatur
opfern und mit der Kartenrückseite auslegen.
Wird eine Einheit komplett vernichtet, wandert
das Schild an den Sieger. Wurden alle Kämpfe einer Runde ausgetragen,
so beginnt eine weitere Spielrunde mit dem erneuten Aufnehmen von Karten.
Spielende: Das Spiel
ist vorbei, wenn ein Spieler fünf gegnerische Schilde vernichtet hat
oder den Guardian tötet oder sechs Länder unter seine Kontrolle
gebracht hat.
Kommentar: Guardians
hat ein eigenes Spielsystem, das sich nicht an das berühmte Magic
anlehnt. Die Grafiken sind hervorragend, aber irgendwie besitzt das Spiel
nicht den Pfeffer, der zum Kauf vieler Karten animiert. Die Anleitung ist
leider etwas schlecht geschrieben und der Index zum größten
Teil nicht zu gebrauchen. Gerade bei den Kampfregeln hätte man sich
etwas mehr Beispiele gewünscht (Stichwort: Unterstützung, Übertragung).
Fazit: Ein schönes
Trading Card Spiel, welches durch seinen vergleichsweisen niedrigen Preis
und die gute deutsche Übersetzung der Karten auffällt. Das Spielsystem
ist zwar überdurchschnittlich, doch bei weitem kein Megahit.
Wertung: Guardians
bekommt 4 Punkte.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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