Spieletest für das Spiel : GUARDIANS
Hersteller: FPG, Modern Graphics 
Preis: Starter 15 DM, Booster 4.50 DM
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 2 oder 4 
Erscheinungsjahr: 1995 
noch erhältlich: Nein
Autor: Keith Parkinson, Luke Peterschmidt 
Besonderheit: 
Kategorie: Sammelkartenspiel 
Bewertungsbild Guardians-Foto

Ausstattung: Ein Booster enthält 15 Karten, 1 Starter enthält 60 Karten
Aufmachung: Die Grafik der Karten ist im Fantasy-Bereich angesiedelt, teilweise sind humorvolle Bezeichnungen der Kreaturenkarten vorgenommen worden (z.B. "Raucherlunge"). Die Grafiker haben überwiegend gute oder sehr gute Arbeit geleistet. Es gibt verschiedene Kartentypen im Spiel. Kreaturenkarten besitzen einen Kampfwert (Vitality genannt), eine von drei Spielfarben (Sterblich, Element, Fabelwesen), einen Kampfvorteil gegenüber bestimmten Spielfarben, eine von drei Größen und manchmal die Fähigkeit zu fliegen. Einige Kreaturen sind bestechlich oder können ihre Vitality auf andere Karten "übertragen". Bestimmte Kartentexte bei einigen Kreaturen weisen diesen erweiterte Fähigkeiten zu. Der Guardian eines Spielers hat neben dem Bild noch Werte für Vitality, eine Grundmenge an Ziehkarten, Kraftsteine, ein Magiepotential und Modifikatoren in der Kartenziehphase aufgedruckt. Im Kartentext befindet sich meist noch eine Spezialfunktion, die der Spieler aufrufen kann. Zaubersprüche und magische Gegenstände haben neben einer Upcard-Zahl zur Klassifizierung einen Kartentext, der Einfluß auf das Spiel nimmt. Sie werden meist aus der Hand eines Spielers ausgelegt. Die Regeln und Kartentexte sind mittlerweile auf deutsch erschienen, das Spiel ist jedoch nicht einfach zu verstehen und die Anleitung wurde didaktisch nicht unbedingt gut aufgebaut.
Ziel: Jeder Spieler sucht sich ein Deck aus mindestens 55 Karten aus, mit dem er spielen möchte. Desweiteren benötigt ein Spieler unbedingt einen Guardian und 3 Festungsteile, die es in jedem Starter gibt. Den Guardian legt er vor sich aus, davor legt man die drei Festungsteile. Zwischen beiden Spielern sollte genug Platz sein, damit später noch 6 Länder ausgespielt werden können. Man markiert die Kraftsteine des Guardians mit Münzen oder ähnlichem. Jeder Spieler zieht sich 12 Karten vom eigenen Stapel. Ist keine Schild-Karte dabei, kann man gegen Abgabe von einem Kraftstein seine Karten wieder in das Deck einmischen und erneut ziehen. Um das Spiel zu gewinnen, muß man entweder den gegnerischen Guardian töten, alle 6 Felder zwischen den beiden Spielern erobern oder 5 gegnerische Schilde vernichten.
Jede Spielrunde beginnt nach dem Kartenziehen mit dem Ablegen neuer Kreaturen. Die Kartenmenge, die ein Spieler ziehen darf, richtet sich nach seinem Guardian und gewissen Modifikatoren und beträgt zwischen 1-5 Karten. Auf jedem Feld (Festungsteil oder Land) dürfen sich nur Kreaturen mit einem Vitality-Wert von insgesamt maximal 30 Punkten aufhalten. Kreaturen können sich nur bewegen, wenn sie unter einem Schild liegen.
In der Ablegephase darf ein Spieler nun auf jedes Festungsteil Kreaturen legen, die mit der Bildseite nach unten auf die Festung kommen. Der Spieler darf sich dort liegende Karten anschauen, damit er die Höchstgrenze beachten kann. Auf einen Kreaturenstapel kann man einen Schild legen, damit sich die Kreaturen mit dem Schild bewegen können. Es darf auf einem Feld immer nur ein Schild sein. Man kann Kreaturen nicht außerhalb einer Festung auffüllen !
Nach dieser Phase darf ein Spieler nicht mehr als 7 Karten auf seiner Hand haben, die er nach bestimmten Kriterien sortiert und verdeckt neben seinen Guardian legt.
In der Bewegungsphase kann man jedes eigene Schild um bis zu zwei Felder bewegen. Um den Startspieler der Bewegungsphase zu ermitteln, drehen beide Spieler gleichzeitig ihre oberste Karte des Ziehstapels um. Die höhere Vitality- oder Upcard- Zahl gewinnt und beginnt mit der Bewegung eines Schildes. Abwechselnd ziehen die Spieler danach ihre Stapel. Kommt ein Schild auf ein unbesetztes oder gegnerisches Gebiet oder trifft auf ein anderes Schild, endet die Bewegung automatisch.
In einem unbesetzten Gebiet kann ein Spieler eine Land-Karte ausspielen und das Gebiet in seinen Besitz nehmen. Man erkennt Karten des Gegenspielers immer daran, dass die Kartentexte für diesen lesbar sind.
In einem gegnerischen Gebiet kommt es zu einem Kampf, wenn dort Kreaturen sind. Dazu nimmt sich jeder die Kreaturen aus dem Stapel und ergänzt diese eventuell mit Zauberkarten. Gleichzeitig spielt jeder eine Kreatur aus, diejenige mit dem höheren End-Vitality-Wert gewinnt das Duell. Farbenvorteile und Fernkampfunterstützung können das Ergebnis vielleicht beeinflußen. Zaubersprüche oder Gegenstände üben auch Einfluß auf das Kampfergebnis aus. Mit Bestechungskarten kann man Spielfiguren von einem Kampf fernhalten, durch Übertragungen eigene Kreaturen in ihrer Stärke maximal verdoppeln.
Nach der ersten Runde legt jeder Spieler erneut eine Kreaturenkarte ab, bis entweder alle Kreaturen ausgespielt wurden oder ein Spieler keine Kreaturen mehr besitzt. Derjenige, der dann noch Kreaturen auf der Hand hält, kann diese als Unterstützung zu bereits ausgespielten Karten schicken, um so vielleicht nachträglich noch einen Kampf umzuwenden.
Alle unterlegenen Kreaturen werden erst jetzt auf den eigenen Ablagestapel gelegt. Anschließend zählen die Spieler die Vitality-Punkte der verbliebenen Kreaturen zusammen, Sieger des Kampfes ist der Spieler mit der höchsten Summe. Der Verlierer muß ggf. das Feld räumen, der Sieger darf das Land vernichten und ein eigenes ausspielen.
Besitzt man keine Land-Karte, kann man eine Kreatur opfern und mit der Kartenrückseite auslegen.
Wird eine Einheit komplett vernichtet, wandert das Schild an den Sieger. Wurden alle Kämpfe einer Runde ausgetragen, so beginnt eine weitere Spielrunde mit dem erneuten Aufnehmen von Karten.
Spielende: Das Spiel ist vorbei, wenn ein Spieler fünf gegnerische Schilde vernichtet hat oder den Guardian tötet oder sechs Länder unter seine Kontrolle gebracht hat.
Kommentar: Guardians hat ein eigenes Spielsystem, das sich nicht an das berühmte Magic anlehnt. Die Grafiken sind hervorragend, aber irgendwie besitzt das Spiel nicht den Pfeffer, der zum Kauf vieler Karten animiert. Die Anleitung ist leider etwas schlecht geschrieben und der Index zum größten Teil nicht zu gebrauchen. Gerade bei den Kampfregeln hätte man sich etwas mehr Beispiele gewünscht (Stichwort: Unterstützung, Übertragung).
Fazit: Ein schönes Trading Card Spiel, welches durch seinen vergleichsweisen niedrigen Preis und die gute deutsche Übersetzung der Karten auffällt. Das Spielsystem ist zwar überdurchschnittlich, doch bei weitem kein Megahit.
Wertung: Guardians bekommt 4 Punkte.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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