Spieletest für das Spiel: GURAMI
Hersteller: Bambus Spieleverlag       
Preis: 28 Euro
empf.Alter: 9-               
Anzahl Spieler: 1-3
Erscheinungsjahr: 2011      
noch erhältlich: Ja
Autor: Klaus-Peter Rudolph
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Oktober 2014
Kategorie: Denkspiel
Bewertungsbild Gurami-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Bambus Spieleverlag recht herzlich!

Ausstattung: 6 Spielpläne, 48 Spielsteine, 24 Fische, 1 Würfel, 1 Stoffbeutel
Aufmachung: Die Spielpläne befinden sich auf drei einfachen Blättern, die nicht einmal laminiert wurden. Die Pläne zeigen dreieckige Felder, die zu Mustern zusammengesetzt sind.
Bei den Spielsteinen handelt es sich um Holzscheiben mit den Werten von 1 bis 6. Sie müssen vor der ersten Partie beidseitig beklebt werden. Es gibt zwei verschiedene Hintergrundfarben, die jeweils auf einer Scheibe zu finden sind.
Die Fische sind aus Holz. Es gibt sie in den zwei Spielfarben. Beim Würfel handelt es sich um einen normalen Sechsseiter.
Ziel: Die Spielesammlung umfaßt drei eigenständige Spiele.
Das erste Spiel trägt den Titel „Gleich = Gewinnt“. Dazu wählt man zunächst einen der Spielpläne aus und legt entsprechend einer Tabelle und gemäß der Spielerzahl eine Reihe von Spielsteinen in den Beutel. Danach wandern noch einige Steine aus dem Beutel zurück in die Schachtel, damit die Startvoraussetzungen in jeder Partie variieren. Als nächstes kommen noch zwei Spielsteine aus dem Beutel auf benachbarte Felder Sie haben dabei unterschiedliche Hintergrundfarben. Dann einigt man sich auf die Spielreihenfolge und jeder erhält zwei Spielsteine aus dem Beutel.
In seinem Zug muß der Spieler mindestens einen Spielstein auf das Spielbrett legen. Dazu kann man Spielsteine aus der Hand oder aus einer zentralen Auslage nehmen Die Farbseite kann frei gewählt werden. Steine mit gleichen Werten dürfen jedoch niemals benachbart zueinander sein.
Der abgelegte Stein muß an einer Kante an einen Stein der anderen Farbe angrenzen. Man bekommt so viele Punkte dafür, wie der Zahlenwert des neu gelegten Steins wert ist.
Mit einem oder mehreren abgelegten Steinen kann jedoch auch eine Gurami-Kette gebildet werden. Eine solche Kette besteht aus in einer Reihe liegenden Spielsteinen, deren Summen in beiden Farben gleich hoch sind. Man bekommt diese Summe als Siegpunkte angerechnet.
Spielsteine, die nicht abgelegt werden konnten, wandern in den allgemeinen Vorrat. Am Ende seines Zuges zieht der Spieler zwei neue Spielsteine aus dem Sack.
Spielende: Kann der letzte Spieler keine Steine mehr aus dem Beutel nehmen, endet die Partie.
Ziel: Das zweite Spiel heißt „Küssende Gurami“. Hier spielen zwei Spieler auf identischen Spielplänen. Jeder nimmt sich vier Sätze mit Spielsteinen. Einer der beiden Kontrahenten legt seine Steine in den Beutel und mischt diese gründlich. Er wird der aktive Spieler während der Partie.
Der aktive Spieler zieht vier Steine aus dem Beutel. Sein Mitspieler sucht aus seinem Vorrat die identischen Ziffern heraus. Die Steine werden dann auf beliebige Felder des eigenen Spielplans gelegt, dürfen jedoch nicht angrenzend zueinander sein. Die oben liegende Farbe bleibt den Spielern überlassen.
Bei einem Spielzug zieht der aktive Spieler zwei neue Steine aus dem Beutel. Der Mitspieler erhält die gleichen Werte aus seinem Vorrat. Die Steine werden möglichst so abgelegt, daß Gurami-Ketten entstehen, bei denen beide Farben in einer Kette die gleiche Summe ergeben. Diese Summen erhalten die Spieler gutgeschrieben. Steine mit gleichen Ziffern dürfen niemals direkt nebeneinander liegen.
Spielende: Sind die Spielertafeln belegt, endet die Partie. Der Spieler mit dem höheren Punktestand gewinnt.
Ziel: „Gorami“ ist das letzte Spiel der Sammlung.
Nachdem sich die Spieler für einen von mehreren Spielplänen entschieden haben, wählt jeder eine Spielfarbe. Danach bekommt man noch eine gewisse Anzahl von Spielsteinen mit den Werten 1 bis 3. Die Fische kommen als Vorrat an den Rand der Spielfläche.
Ist man am Zug, setzt man einen Spielstein mit seiner Farbe auf ein leeres Feld des gemeinsamen Spielplans. Auf benachbarten Feldern dürfen keine Steine mit der gleichen Ziffer sein. Hat man das letzte freie Nachbarfeld eines gegnerischen Steins belegt, darf man diesen Stein auf seine Farbe drehen.
Sind alle Felder besetzt, endet das Spiel. Für jede Reihe wird nun nachgerechnet, wer dort die höhere Gesamtsumme hat. Ans Ende der Reihe legt man dann einen Fisch seiner Farbe ab.
Spielende: Es gewinnt der Spieler mit den meisten Fischen auf dem Spielplan.
Kommentar: Die Gurami-Spiele basieren alle auf den mathematischen Knobeleien, die K.P. Rudolph und H.F. Bauch entwickelt haben und die entfernt an Sudoku erinnern.
Das erste Spiel ist dabei zweifelsohne das leichteste Spiel. Hier ist ein gewisses Glückselement durch das Ziehen von Spielsteinen gegeben. Kann man nämlich kaum Ketten bilden, kommt man nur selten dazu, mehrere Spielsteine plazieren zu dürfen. Die nicht verwendeten Steine werden dann ins Zentrum gelegt und helfen in der Regel dem Gegner. Das kann schnell frustrierend werden.
Beim Spiel „Küssende Guramis“ haben beide Spieler dagegen die gleichen Voraussetzungen mit den Steinen und somit hängt die Punktezahl im Wesentlichen von gutem Management der Spielsteine und der Variabilität bei den Leerfeldern ab.
Das dritte Spiel erinnert stark an das früher bei Blatz erschienene „Stonehenge“. Es ist das anspruchvollste Spiel, bei dem man dem Gegner oft Spielsteine wegnehmen kann und so vermeintlich sichere Reihen noch zu seinem Vorteil verändert.
Alle Varianten sind nur für Fans von abstrakten Spielern interessant, denn optisch bietet die Spielesammlung leider nicht viel.
Besonders beim Material muß man leider Abstriche machen. Die Schachtel ist sehr dünn und dellt gerne ein, zumal sich im Karton selbst nicht viel Material befindet. Die Zahlenchips sind zweckmäßig, müssen aber vor dem ersten Spiel noch mühsam beklebt werden. Die Spielpläne sind sehr anfällig gegen Knicke und Verschmutzungen und sollten daher sofort durch ein Laminiergerät gezogen werden. Einziges Highlight sind die Fische, die aber nur als Anzeiger für gewonnene Reihen dienen.
Besonders schade ist auch, daß man keine Knobeleien beigelegt hat, um das Spielsystem besser zu veranschaulichen. Diese muß man in einem separat erhältlichen Buch kaufen.
Fazit: Kein gutes Gesamtwerk, obwohl es einige nette Spielideen gibt.
Wertung: Mit guten 2 Punkten fällt „Gurami“ bei uns leider durch.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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