Spieletest für das Spiel: DER
HERR DER RINGE – DIE ZWEI TÜRME
Hersteller: Games Workshop Preis: 65 Euro empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 2- Erscheinungsjahr: 2002 noch erhältlich: Ja Autor: Alessio Cavatore, Rick Priestley Besonderheit: Kategorie: Tabletop-Spiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Games Workshop recht herzlich!
Ausstattung: 1 Buch,
1 Maßband, 4 Würfel, 32 Figuren, 7 Geländeteile
Aufmachung: Das
Buch besitzt 160 Seiten und zeigt neben den eigentlichen Spielregeln noch,
wie man selbst ein Gelände entwirft und die Figuren bemalen kann.
Bei den Würfeln handelt es sich um normale Sechsseiter.
Die Geländeteile können zu einer Ruine
zusammengesetzt werden. Der Hauptbestandteil des Spiels sind jedoch die
vielen detailgetreuen Miniaturen aus Plastik, die verschiedene Krieger
der guten wie der bösen Seite zeigen. Sie müssen vor dem ersten
Spiel jedoch noch zusammengesetzt werden.
Ziel: Die Spieler
wählen ein Szenario und versuchen dort die Aufgabenstellung zu lösen.
Jeder Spieler befehligt eine oder mehrere Truppen
und muß je nach Szenario bestimmte Aufträge erledigen und Gegner
bekämpfen. Vor dem Spiel kann man sich Einheiten zusammenstellen,
die mit Hilfe eines ausgeklügelten Punktesystems vergleichbar werden,
damit kein spielerisches Ungleichgewicht entsteht. Diese werden dann auf
die Spielfläche gestellt. Die Spielfläche ist im allgemeinen
der Tisch, der mit diversen Hindernissen und Geländeteilen unübersichtlicher
wird. Dazu sollte man für jeden Bereich deklarieren, um welche Art
von Gelände es sich handelt.
Jede Einheit verfügt über bestimmte
Attribute, die mit Zahlenwerten versehen sind. Es gibt Kampfkraft (ggf.
noch Zielgenauigkeit beim Fernkampf), Stärke, Verteidigung, Attacken,
Lebenspunkte und Mut.
Am Anfang einer Spielrunde werfen beide mit einem
Würfel, um die Initiative zu ermitteln. Dabei gibt es bei bestimmten
Einheiten Besonderheiten zu beachten. Der höhere Wert gewinnt die
Initiative und beginnt mit den nachfolgenden Spielphasen. Bei einem Gleichstand
verliert derjenige, der in der gerade abgelaufenen Runde die Initiative
besaß.
Als erstes folgt die Bewegungsphase einer Einheit.
Entsprechend dem Bewegungswert kann man die Figur in Zentimetern vorwärts
setzen. Durch unterschiedliche Geländearten kann die Reichweite erhöht
oder verringert werden, manches Gelände gilt als unpassierbar. Man
muß eine Figur nicht die volle Anzahl in Zentimetern bewegen und
kann sogar auf das Ziehen verzichten. Die Figuren können nicht durch
andere Figuren gezogen werden, sondern müssen um sie herum laufen.
Eine Näherung auf 2 cm an einen Gegner ist nur dann erlaubt, um damit
einen Nahkampf zu provozieren. Sofern eine Figur in diesen Nahkampfbereich
eintritt, ist ihre Bewegung automatisch an der Basis des Gegners beendet.
Eine Angriffsbewegung ist nur dann möglich, wenn die Figur bei Beginn
der Bewegung bereits Sichtkontakt zum Zielobjekt hatte.
Alternative Zusatzregeln bei der Bewegung gibt
es bei Reitern, bei Kletterversuchen, beim Springen über Hindernisse
oder beim Verstecken hinter Objekten, die teilweise Deckung liefern können.
Wenn eine Partei ihre Figuren bewegt hat, ist
im Anschluß die Gegenseite mit der Bewegung an der Reihe.
Nach dem Bewegen folgt die Schußphase.
Wenn kein Kontakt mit dem Gegner vorhanden ist, kann eine Einheit in den
Fernkampf gehen, sofern entsprechende Waffen vorhanden sind. Beim Fernkampf
muß eine Sichtlinie auf den Gegner vorherrschen und das Ziel muß
innerhalb der Maximalreichweite der Waffen sein. Die angreifende Figur
wird in Richtung des Ziels gedreht und anschließend würfelt
der Spieler einmal. Erreicht oder übertrifft er das geforderte Ergebnis
(was man anhand einer Tabelle erkennen kann) seines Schußversuchs,
ist ihm ein Treffer gelungen. Es ist schwieriger, ein Ziel mit gutem Verteidigungswert
zu treffen.
Hat das getroffene Ziel nur einen Lebenspunkt,
wird es vom Spielplan genommen und ist aus dem Spiel. Bei einer Figur mit
mehreren Lebenspunkten müssen die Treffer auf einem Zettel notiert
werden.
Bogenschützen dürfen sich nur mit der
Hälfte ihrer Reichweite bewegen, wenn sie in dieser Phase auf einen
Gegner schießen wollen. Wenn die Figur gerade versucht hat, ein Hindernis
zu überwinden, zu springen oder zu klettern, kann es in keinem Fall
in dieser Phase zu einem Schußwechsel kommen.
Während die gute Seite niemals auf eigene
Figuren, die in der Schußlinie sind oder die sich in einem Nahkampf
mit dem Gegner befinden, schießt, dürfen dies die bösen
Kreaturen. In diesem Fall wird nach einem Treffer erst noch ausgewürfelt,
ob er den eigenen Mann oder den Gegner trifft.
Nach dem Fernkampf werden die Nahkämpfe
einzeln nacheinander abgehandelt. Die Spieler werfen so viele Würfel,
wie ihr Attackewert angibt. Der Spieler mit dem höheren Wurf gewinnt
in jedem Fall die Auseinandersetzung und der Verlierer muß sich mit
seiner Figur zurückziehen, auch wenn kein Treffer gelandet wurde.
Ein Zurückweichen über Hindernisse ist nicht möglich. Dann
ermittelt man auf einer Tabelle, ob das geworfene Ergebnis (bezogen auf
die Kampfkraft des Angreifers und der Verteidigung des Gegners) ausreicht,
um einen Treffer zu landen.
Besondere Regelungen gibt es, wenn mehrere Figuren
einen Gegner angreifen, dieser sogar eingekreist ist oder sich über
eine Barriere hinweg verteidigen kann.
Da sich in der Grundbox Kavallerie-Modelle befinden,
sind die Regeln beim Spiel mit Reitern entsprechend erweitert worden. Hier
gelten einige besondere Regeln.
Die Sichtlinie entspricht der des Reiters. Pferde
können sich nicht durch schwieriges Gelände bewegen. Um solche
Stellen zu passieren, muß der Reiter absteigen und sein Pferd zu
Fuß führen.
Pferde können naturgemäß Hindernisse
besser überspringen, allerdings kann bei einem Sprung auch der Reiter
abgeworfen werden. Das Aufsitzen auf das Pferd wird wie ein Sprung behandelt,
während das Absitzen automatisch funktioniert.
Um gegen berittene Personen im Fernkampf vorzugehen,
gelten die gleichen Regeln. Das Reittier wird allerdings dabei als Hindernis
betrachtet, an welchem das Geschoß erst einmal vorbeifliegen muß,
um dann ggf. den Reiter selbst zu treffen. Wenn ein Reiter stürzt,
weil sein Pferd getroffen und ausgeschaltet wurde, wird er zu einer normalen
Person, die
sich von nun an zu Fuß bewegen muß.
Im Nahkampf hat ein Reiter leicht modifizierte
Werte, da er und sein Pferd durch Masse, Geschwindigkeit und Wildheit leichte
Vorteile haben.
Ein weiteres neues Element ist die Belagerung.
Gesonderte Regeln befassen sich dabei mit Treppen, Leitern, Türen,
Luken und Toren, sowie den Bewegungs- und Kampfmöglichkeiten von Figuren
auf diesen Objekten. Dazu gibt es Werte zum Einreißen von Gebäudeteilen,
eine Strukturschadenstabelle, sowie Informationen über Rammböcke,
Pulverfässer und andere Gerätschaften.
Spielende: Die Partie
ist vorbei, wenn ein Spieler sein Missionsziel erreicht hat oder den Gegner
vollständig aufreiben konnte.
Kommentar: Neben
den Grundregeln gibt es noch eine Reihe von Regelungen bei fortgeschrittenen
Spielern, die das Spiel noch facettenreicher machen. In der vorliegenden
Form hat man mit dem Grundspiel schon einige Spielmöglichkeiten. Das
Thema wurde ansprechend umgesetzt, doch um größere Schlachten
zu spielen, sollte man sich Erweiterungssets zulegen, die allerdings einen
recht hohen Preis haben.
Besitzer des ersten Miniaturspiels aus dieser
Serie können ihre Figuren ohne Probleme verwenden und erhalten mit
den Belagerungs- und den Reitregeln neue Impulse.
Fazit: Als Einstiegs-Tabletop
ist „Der Herr der Ringe – Die zwei Türme" durchaus geeignet.
Wertung: Mit 4 Punkten
ist das Spiel wirklich nett, aber auch ein wenig überteuert.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de