Spieletest für das Spiel: HERR
DER RINGE – DIE MINEN VON MORIA
Hersteller: Games Workshop Preis: 50 Euro empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 2- Erscheinungsjahr: 2005 noch erhältlich: Ja Autor: Alessio Cavatore, Matthew Ward, Adam Troke Besonderheit: Veröffentlichung des Berichtes: April 2006 Kategorie: Tabletop-Spiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Games Workshop recht herzlich!
Ausstattung: 34 Miniaturen,
Geländeteile, 2 Meß-Stäbe, 4 Würfel, 1 Ring, 1 Einsteigerheft,
1 Regelheft
Aufmachung: Die
Miniaturen und die Geländeteile sind aus hochwertigem Kunststoff gefertigt
und wurden sehr detailreich modelliert. Auch ohne Bemalung sieht man die
Liebe zum Detail bei den Designern. Mit Hilfe der beiden beigelegten Meß-Stäbe
können die Entfernungen während des Spiels schnell und bequem
nachgemessen werden. Im Gegensatz zu einigen anderen GW-Spielen gibt es
hier als Maß-Einheit Zentimeter.
Bei den Würfeln handelt es sich um normale
Sechsseiter, die bei den Kämpfen zum Einsatz kommen. Das Einsteigerheft
zeigt in vier leichten Szenarien die wichtigsten Regeln und führt
somit schrittweise in das Tabletop-Spiel ein. Im sehr reich illustrierten
Regelheft gibt es dann noch eine Vielzahl von Aufbauregeln und Spezialfähigkeiten,
die optional eingesetzt werden können, um das Spiel noch realistischer
zu machen.
Ziel: Jeder Spieler
verkörpert entweder die Seite des Guten mit Frodo und seinen Freunden
oder spielt die Bösen in Form von Goblins und Orks, um der Heldengruppe
Einhalt zu gebieten.
Zu Beginn wählt jeder Spieler eine Rolle
und dann einigt man sich auf ein Szenario in den Minen von Moria, welches
man spielen möchte. Gemäß den Vorgaben werden schließlich
die Miniaturen aufgebaut. Als Spielfläche kann ein Tisch oder der
Fußboden gelten. Die Größe der Spielfläche ist bei
vielen Szenarien vorgegeben, um die Enge in den Minen zu verdeutlichen.
Bei einem ausgedachten Szenario definiert man zu Beginn einen Punktwert,
den beide Seiten mit Figuren erreichen dürfen. Danach wählen
die Spieler aus ihren Figuren so lange Miniaturen aus, bis sie den maximalen
Punktwert erreicht haben. Je mächtiger ein Krieger ist, desto höher
ist auch sein Punktwert.
Jede Einheit verfügt über bestimmte
Attribute, die mit Zahlenwerten versehen sind. Es gibt Kampfkraft (ggf.
noch Zielgenauigkeit beim Fernkampf), Stärke, Verteidigung, Attacken,
Lebenspunkte und Mut.
Eine Spielrunde gliedert sich immer in mehrere
aufeinanderfolgende Phasen. In der ersten Phase geht es darum, wer die
Initiative im Spiel besitzt. Dazu werfen beide Spieler einen Würfel
und der Spieler mit dem höheren Ergebnis beginnt die nachfolgenden
Phasen. Bei einem Gleichstand wechselt die Initiative automatisch an denjenigen,
der sie in der vorhergehenden Runde nicht hatte. Zur Kennzeichnung der
Initiative legt der siegreiche Spieler den mitgelieferten Ring vor sich
ab.
Als nächstes folgt die Bewegung der eigenen
Figuren. Jede Figur, die nicht von einem Gegner bedrängt wird, darf
sich bewegen. Die maximale Reichweite jeder Figur ist im Regelheft angegeben
und variiert je nach Größe und Konstitution der Miniatur. Zum
Abmessen benutzt man dabei die Meß-Stäbe. Die Figuren müssen
an anderen Figuren vorbeiziehen. Gleiches gilt auch für Hindernisse,
die nicht "übersprungen" werden können. Sollte eine Figur während
ihrer Bewegung nah an einen Gegner kommen, muß sie ihre Bewegung
beim Gegner beenden und in den Nahkampf treten. Eine Angriffsbewegung ist
aber nur dann möglich, wenn die Figur zu Beginn der Bewegung bereits
Sichtkontakt zum Zielobjekt hatte. Fernkämpfer dürfen sich nur
maximal bis zur Hälfte der Lauf-Reichweite bewegen, wenn sie anschließend
noch feuern sollen. Die Figuren dürfen die Spielfläche nicht
verlassen, sofern das Szenario nichts gegenteiliges sagt.
Wenn eine Partei ihre Figuren bewegt hat, ist
im Anschluß die Gegenseite mit der Bewegung an der Reihe.
Wenn beide Spieler ihre Bewegungen beendet haben,
erfolgt die Schußphase. Auch hier darf der Spieler beginnen, der
die Initiative gewonnen hat. Alle Fernkampfwaffen besitzen eine gewisse
Reichweite, in der sie effektiv eingesetzt werden können. Für
jeden Fernkämpfer kann man nun nachmessen, ob dieser einen Gegner
im Sichtfeld erreichen kann. Ist dies der Fall, darf er auf diesen schießen
und wirft dazu mit einem Würfel auf seinen Fernkampf-Wert. Erreicht
oder übertrifft er diesen Wert, hat er das Ziel getroffen. Nun muß
man anhand der Waffenstärke und dem Verteidigungswert des Ziels mittels
einer Tabelle ermitteln, welcher Wert geworfen werden muß, damit
das Projektil nicht an der Panzerung abprallt, sondern eine Wunde schlägt.
Ist der zweite Wurf ebenfalls erfolgreich, erhält die Zielfigur eine
Wunde, wodurch sie im Normalfall außer Gefecht gesetzt wird und vom
Spielfeld kommt. Einige Figuren können jedoch mehrere Treffer ab,
bevor sie ausfallen. Hier notiert man sich die verbliebenen Lebenspunkte
auf einem kleinen Zettel. Eine Figur kann nur schießen, wenn sie
nicht von einem Gegner direkt im Nahkampf bedroht wird und wenn das Sichtfeld
zum Ziel nicht durch Hindernisse oder andere Figuren behindert ist.
Während die gute Seite niemals auf eigene
Figuren, die in der Schußlinie sind oder die sich in einem Nahkampf
mit dem Gegner befinden, schießt, dürfen dies die bösen
Kreaturen. In diesem Fall wird nach einem Treffer erst noch ausgewürfelt,
ob man den eigenen Mann oder den Gegner trifft.
Nach dem Fernkampf werden die Nahkämpfe
einzeln nacheinander abgehandelt. Die Spieler werfen so viele Würfel,
wie ihr Attackewert angibt. Der Spieler mit dem höheren Wurf gewinnt
in jedem Fall die Auseinandersetzung und der Verlierer muß sich mit
seiner Figur zurückziehen, auch wenn kein Treffer gelandet wurde.
Ein Zurückweichen über Hindernisse
ist nicht möglich. Dann ermittelt man auf einer Tabelle, ob das geworfene
Ergebnis (bezogen auf die Kampfkraft des Angreifers und der Verteidigung
des Gegners) ausreicht, um einen Treffer zu landen.
Besondere Regelungen gibt es, wenn mehrere Figuren
einen Gegner angreifen, dieser sogar eingekreist ist oder sich über
eine Barriere hinweg verteidigen kann.
Nach den Nahkämpfen wird eine neue Spielrunde
mit dem Initiativwurf eingeläutet.
Spielende: Wenn
eine der beiden Parteien ihr Szenario-Ziel erreicht hat, ist die Partie
beendet.
Kommentar: Die einfachen
Regeln können durch Ausbauregeln noch enorm verfeinert werden. Es
gibt besondere Regelungen beim Verteidigen über Barrieren, Geländemodifikationen
beim Laufen, multiple Nahkämpfe, Mutproben gegenüber bestimmten
Gegnern, berittene Figuren, Magier und Zaubersprüche, besondere Waffentypen,
Regeln für Standarten und Festungskampf.
Nachdem in den vergangenen Jahren schon einige
Tabletop-Spiele zum Epos über den Herrn der Ringe erschienen sind,
ist diese preisgünstige Box ideal für Einsteiger, da sie detailliert
auf die Regeln eingeht und sie schrittweise erklärt. Die vielen extra
erhältlichen Miniaturen sorgen dafür, daß man später
nach und nach weitere Regeln (wie berittene Figuren, Zauberer...) hinzufügen
kann und auch andere Szenarien aus der Saga nachspielen kann. Das aktuelle
Regelwerk ist ausgewogen und bietet auf beiden Seiten gute Möglichkeiten,
den Gegner zu besiegen. Es ist zudem sehr strukturiert geschrieben und
mit vielen Bildern und Beispielen versehen.
Fazit: Als Einstiegs-Tabletop
ist „Der Herr der Ringe – Die Minen von Moria" bestens geeignet.
Wertung: Mit guten
5 Punkten ist dieses Tabletop jedem Einsteiger zu empfehlen, weil man sehr
viele verschiedene Miniaturen und Geländeteile für sein Geld
bekommt.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de