Spieletest für das Spiel: HERR DER RINGE – DIE MINEN VON MORIA
Hersteller: Games Workshop 
Preis: 50 Euro
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 2-
Erscheinungsjahr: 2005 
noch erhältlich: Ja
Autor: Alessio Cavatore, Matthew Ward, Adam Troke
Besonderheit: 
Veröffentlichung des Berichtes: April 2006
Kategorie: Tabletop-Spiel
Bewertungsbild Herr der Ringe Die Minen von Moria-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Games Workshop recht herzlich!

Ausstattung: 34 Miniaturen, Geländeteile, 2 Meß-Stäbe, 4 Würfel, 1 Ring, 1 Einsteigerheft, 1 Regelheft
Aufmachung: Die Miniaturen und die Geländeteile sind aus hochwertigem Kunststoff gefertigt und wurden sehr detailreich modelliert. Auch ohne Bemalung sieht man die Liebe zum Detail bei den Designern. Mit Hilfe der beiden beigelegten Meß-Stäbe können die Entfernungen während des Spiels schnell und bequem nachgemessen werden. Im Gegensatz zu einigen anderen GW-Spielen gibt es hier als Maß-Einheit Zentimeter.
Bei den Würfeln handelt es sich um normale Sechsseiter, die bei den Kämpfen zum Einsatz kommen. Das Einsteigerheft zeigt in vier leichten Szenarien die wichtigsten Regeln und führt somit schrittweise in das Tabletop-Spiel ein. Im sehr reich illustrierten Regelheft gibt es dann noch eine Vielzahl von Aufbauregeln und Spezialfähigkeiten, die optional eingesetzt werden können, um das Spiel noch realistischer zu machen.
Ziel: Jeder Spieler verkörpert entweder die Seite des Guten mit Frodo und seinen Freunden oder spielt die Bösen in Form von Goblins und Orks, um der Heldengruppe Einhalt zu gebieten.
Zu Beginn wählt jeder Spieler eine Rolle und dann einigt man sich auf ein Szenario in den Minen von Moria, welches man spielen möchte. Gemäß den Vorgaben werden schließlich die Miniaturen aufgebaut. Als Spielfläche kann ein Tisch oder der Fußboden gelten. Die Größe der Spielfläche ist bei vielen Szenarien vorgegeben, um die Enge in den Minen zu verdeutlichen. Bei einem ausgedachten Szenario definiert man zu Beginn einen Punktwert, den beide Seiten mit Figuren erreichen dürfen. Danach wählen die Spieler aus ihren Figuren so lange Miniaturen aus, bis sie den maximalen Punktwert erreicht haben. Je mächtiger ein Krieger ist, desto höher ist auch sein Punktwert.
Jede Einheit verfügt über bestimmte Attribute, die mit Zahlenwerten versehen sind. Es gibt Kampfkraft (ggf. noch Zielgenauigkeit beim Fernkampf), Stärke, Verteidigung, Attacken, Lebenspunkte und Mut.
Eine Spielrunde gliedert sich immer in mehrere aufeinanderfolgende Phasen. In der ersten Phase geht es darum, wer die Initiative im Spiel besitzt. Dazu werfen beide Spieler einen Würfel und der Spieler mit dem höheren Ergebnis beginnt die nachfolgenden Phasen. Bei einem Gleichstand wechselt die Initiative automatisch an denjenigen, der sie in der vorhergehenden Runde nicht hatte. Zur Kennzeichnung der Initiative legt der siegreiche Spieler den mitgelieferten Ring vor sich ab.
Als nächstes folgt die Bewegung der eigenen Figuren. Jede Figur, die nicht von einem Gegner bedrängt wird, darf sich bewegen. Die maximale Reichweite jeder Figur ist im Regelheft angegeben und variiert je nach Größe und Konstitution der Miniatur. Zum Abmessen benutzt man dabei die Meß-Stäbe. Die Figuren müssen an anderen Figuren vorbeiziehen. Gleiches gilt auch für Hindernisse, die nicht "übersprungen" werden können. Sollte eine Figur während ihrer Bewegung nah an einen Gegner kommen, muß sie ihre Bewegung beim Gegner beenden und in den Nahkampf treten. Eine Angriffsbewegung ist aber nur dann möglich, wenn die Figur zu Beginn der Bewegung bereits Sichtkontakt zum Zielobjekt hatte. Fernkämpfer dürfen sich nur maximal bis zur Hälfte der Lauf-Reichweite bewegen, wenn sie anschließend noch feuern sollen. Die Figuren dürfen die Spielfläche nicht verlassen, sofern das Szenario nichts gegenteiliges sagt.
Wenn eine Partei ihre Figuren bewegt hat, ist im Anschluß die Gegenseite mit der Bewegung an der Reihe.
Wenn beide Spieler ihre Bewegungen beendet haben, erfolgt die Schußphase. Auch hier darf der Spieler beginnen, der die Initiative gewonnen hat. Alle Fernkampfwaffen besitzen eine gewisse Reichweite, in der sie effektiv eingesetzt werden können. Für jeden Fernkämpfer kann man nun nachmessen, ob dieser einen Gegner im Sichtfeld erreichen kann. Ist dies der Fall, darf er auf diesen schießen und wirft dazu mit einem Würfel auf seinen Fernkampf-Wert. Erreicht oder übertrifft er diesen Wert, hat er das Ziel getroffen. Nun muß man anhand der Waffenstärke und dem Verteidigungswert des Ziels mittels einer Tabelle ermitteln, welcher Wert geworfen werden muß, damit das Projektil nicht an der Panzerung abprallt, sondern eine Wunde schlägt. Ist der zweite Wurf ebenfalls erfolgreich, erhält die Zielfigur eine Wunde, wodurch sie im Normalfall außer Gefecht gesetzt wird und vom Spielfeld kommt. Einige Figuren können jedoch mehrere Treffer ab, bevor sie ausfallen. Hier notiert man sich die verbliebenen Lebenspunkte auf einem kleinen Zettel. Eine Figur kann nur schießen, wenn sie nicht von einem Gegner direkt im Nahkampf bedroht wird und wenn das Sichtfeld zum Ziel nicht durch Hindernisse oder andere Figuren behindert ist.
Während die gute Seite niemals auf eigene Figuren, die in der Schußlinie sind oder die sich in einem Nahkampf mit dem Gegner befinden, schießt, dürfen dies die bösen Kreaturen. In diesem Fall wird nach einem Treffer erst noch ausgewürfelt, ob man den eigenen Mann oder den Gegner trifft.
Nach dem Fernkampf werden die Nahkämpfe einzeln nacheinander abgehandelt. Die Spieler werfen so viele Würfel, wie ihr Attackewert angibt. Der Spieler mit dem höheren Wurf gewinnt in jedem Fall die Auseinandersetzung und der Verlierer muß sich mit seiner Figur zurückziehen, auch wenn kein Treffer gelandet wurde.
Ein Zurückweichen über Hindernisse ist nicht möglich. Dann ermittelt man auf einer Tabelle, ob das geworfene Ergebnis (bezogen auf die Kampfkraft des Angreifers und der Verteidigung des Gegners) ausreicht, um einen Treffer zu landen.
Besondere Regelungen gibt es, wenn mehrere Figuren einen Gegner angreifen, dieser sogar eingekreist ist oder sich über eine Barriere hinweg verteidigen kann.
Nach den Nahkämpfen wird eine neue Spielrunde mit dem Initiativwurf eingeläutet.
Spielende: Wenn eine der beiden Parteien ihr Szenario-Ziel erreicht hat, ist die Partie beendet.
Kommentar: Die einfachen Regeln können durch Ausbauregeln noch enorm verfeinert werden. Es gibt besondere Regelungen beim Verteidigen über Barrieren, Geländemodifikationen beim Laufen, multiple Nahkämpfe, Mutproben gegenüber bestimmten Gegnern, berittene Figuren, Magier und Zaubersprüche, besondere Waffentypen, Regeln für Standarten und Festungskampf.
Nachdem in den vergangenen Jahren schon einige Tabletop-Spiele zum Epos über den Herrn der Ringe erschienen sind, ist diese preisgünstige Box ideal für Einsteiger, da sie detailliert auf die Regeln eingeht und sie schrittweise erklärt. Die vielen extra erhältlichen Miniaturen sorgen dafür, daß man später nach und nach weitere Regeln (wie berittene Figuren, Zauberer...) hinzufügen kann und auch andere Szenarien aus der Saga nachspielen kann. Das aktuelle Regelwerk ist ausgewogen und bietet auf beiden Seiten gute Möglichkeiten, den Gegner zu besiegen. Es ist zudem sehr strukturiert geschrieben und mit vielen Bildern und Beispielen versehen.
Fazit: Als Einstiegs-Tabletop ist „Der Herr der Ringe – Die Minen von Moria" bestens geeignet.
Wertung: Mit guten 5 Punkten ist dieses Tabletop jedem Einsteiger zu empfehlen, weil man sehr viele verschiedene Miniaturen und Geländeteile für sein Geld bekommt.

Dieser Text und die Bilder sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de




Spielindex

Hauptseite