Spieletest für das Spiel: DER
HERR DER RINGE CONDOR & MORDOR-ERWEITERUNG
Hersteller: Parker Preis: 25 Euro empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 2003 noch erhältlich: Ja Autor: Besonderheit: Kategorie: Erweiterung zu Der Herr der Ringe Risiko |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Hasbro recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielbrett,
4 Armeen-Sets, 22 Gebietskarten, 17 Abenteuerkarten, 16 Minas-Tirith-Karten,
2 Würfel
Aufmachung: Das
Spielbrett ist beidseitig bedruckt. Auf der einen Seite befindet sich der
südliche Teil von Mittelerde, der direkt an das Spielbrett des Grundspiels
angrenzt, während die Rückseite eine Wiese mit vielen Feldern
zeigt, auf denen eine Belagerung von Minas Tirith nachgespielt werden kann.
Das Belagerungsspiel ist nur für 2 Personen gedacht, allerdings benötigt
man weiteres Material aus der Grundbox, um das eigenständige Produkt
spielen zu können.
Die Armeesets bieten weitere Spielfiguren in
den Farben des Grundspiels. Die Gebietskarten gelten für die neuen
Gebiete. Die Abenteuerkarten bringen zusätzliche Möglichkeiten
während des Spiels, während die Minas-Tirith-Karten nur für
das eigenständige Spiel gedacht sind.
Ziel: Wie im Grundspiel
gilt es, möglichst viele Siegpunkte zu besitzen, wenn die Gefährten
Mittelerde mit dem Ring verlassen.
Der neue Spielplan wird unter den vorherigen
gelegt, wodurch die südlichen Länder von Mittelerde abgebildet
werden. Dadurch entstehen neue Seerouten. Der Weg des Ringes wird um drei
Gebiete verlängert und sobald er den Schicksalsberg erreicht, muß
gewürfelt werden, um das Spielende zu bestimmen.
Die neuen Gebiets- und Abenteuerkarten werden
mit denen des Grundspiels vermischt. Auch die neuen Armeen können
mit denen des Basisspiels vermengt werden. Je nach Spielerzahl erhalten
die Spieler dann neue Armee-Größen. Jeder Spieler bekommt vier
Abenteuerkarten zugeteilt und darf während der Partie maximal vier
Abenteuerkarten auf der Hand halten.
Spielende: Die Auswertung
bei Spielende ist mit der im Grundspiel identisch. Allerdings gibt es noch
Bonuspunkte, wenn die Festung Barad-Dur, der Wachturm Minas Tirith und
der Schicksalsberg von einer bestimmten Fraktion gehalten werden.
Ziel: Beim 2-Personen-Spiel
verkörpert ein Spieler die Schergen von Sauron und versucht, die Stadt
Minas Tirith zu erobern, während der andere Spieler versuchen muß,
den Gegner vor den Toren der Stadt zu bekämpfen und zwei Heerführer
zu ergreifen.
Am Anfang wird der Spielplan zwischen den Spielern
ausgebreitet. Dann nimmt man sich die Gebietskarten aus dem Hauptspiel
und mischt diese mit denen der Erweiterung zusammen. Der Kartenstapel dient
zur Verstärkung der Figuren. Die Gebietsangaben sind in diesem Spiel
unwichtig, einzig die möglichen Verstärkungen und die Streitkräfte-Symbole
sind von Bedeutung. Ferner werden die Minas-Tirith-Karten als eigenständiger
Stapel benötigt, die der Erweiterung beiliegen. Schließlich
braucht man noch die Würfel des Grundspiels und der Erweiterung.
Die Spieler einigen sich, wer die gute und wer
die böse Seite in diesem Konflikt verkörpert. Entsprechend den
Vorgaben werden dann die dafür benötigten Spielfiguren aussortiert
und bereitgelegt. Dann wird eine vorgegebene Startaufstellung ausgeführt.
Eine Spielrunde gliedert sich in drei Abschnitte.
Zunächst beginnt der „gute" Spieler und wirft mit drei schwarzen Würfeln.
Dann sucht er sich einen der drei Würfel aus und führt seinen
Zug durch. Anschließend wählt der Gegenspieler einen der verbliebenen
Würfel und wirft diesen erneut, bevor er sich entscheidet, welchen
der beiden Würfel er nun nutzen will. Schließlich muß
auch der dritte Aktionswürfel noch einmal geworfen werden und der
gute Spieler führt den letzten Zug dieser Spielrunde aus. Anschließend
wechselt die Prozedur und der böse Spieler beginnt die neue Spielrunde.
Durch die Auswahl des Würfels erhält
der Spieler mehr oder weniger Aktionspunkte und Verstärkungskarten.
Je mehr Verstärkungskarten man bekommt, desto weniger Aktionen kann
man anschließend durchführen.
Die gezogenen Verstärkungskarten werden
offen vor dem Spieler abgelegt. Jeweils drei Karten eines Typs können
zu einem Satz zusammengefaßt und eingetauscht werden. Beim Eintausch
werden die Karten abgeworfen und der Spieler zieht sich die oberste Minas-Tirith-Karte,
die offen ausgelegt wird. Hat die Karte das Symbol der eigenen Seite, darf
sie ausgespielt werden, ansonsten kommt sie auf einen gesonderten Ablagestapel.
Sollte eine der drei eingetauschten Verstärkungskarten ebenfalls über
das Symbol der eigenen Seite verfügen, darf einmal pro Zug eine Bonusaktion
gewählt werden.
Als Bonusaktion gilt das Aussuchen einer bereits
abgeworfenen Minas-Tirith-Karte, eine zusätzliche Armee des Kartentyps,
den man gerade abgegeben hat oder man darf aus den obersten zwei Minas-Tirith-Karten
eine aussuchen, die man nehmen darf.
Nachdem man mit dem Austausch fertig ist, kann
der Spieler seine Aktionen verwenden, um gegen den Mitspieler vorzugehen.
Es gibt die Bewegung, den Fernkampf und den Nahkampf. Der Fernkampf darf
allerdings pro Einheit nur einmal in einer Runde durchgeführt werden.
Wenn Einheiten von einem Feld auf ein benachbartes
Feld gehen, kostet dies einen Aktionspunkt. Kavallerie-Einheiten dürfen
sich bis zu zwei Felder weit bewegen, Heerführer sogar bis zu drei
Felder. Die dunklen Streitkräfte können außerdem eine Mumak-Einheit
gegen drei Infanterieeinheiten austauschen.
Die Mauern auf dem Spielbrett können nur
über Leitern betreten und verlassen werden. Der Spieler der bösen
Seite kann nur durch die Tore brechen oder mit entsprechenden Minas-Tirith-Karten
und Fußsoldaten die Mauern erstürmen.
Hat man ein oder mehrere Bogen- oder Armbrustschützen
in seinen Reihen, kann man bis zu drei Personen auswählen und ihnen
ein Ziel zuweisen, auf daß sie zielen sollen. Die maximale Reichweite
der Geschosse beträgt 2 Felder. Pro Angreifer wird ein roter Würfel
geworfen. Bei einer „6" ist eine Einheit auf dem Zielfeld getroffen und
scheidet aus. Sie wird dem siegreichen Spieler übergeben. Es gibt
keine Verteidigung gegen einen Fernangriff. Bei bestimmten Gebieten wird
die Würfelzahl modifiziert.
Einen Nahkampf kann man ausführen, wenn
in einem benachbarten Gebiet mindestens eine feindliche Einheit steht.
Auch hier wählt der aktive Spieler zunächst bis zu drei Angreifer
aus und erhält pro Figur einen Angriffswürfel. Der Verteidiger
bekommt pro Einheit auf dem Feld einen Würfel zur Abwehr, wobei die
Maximalzahl bei der Verteidigung immer aus zwei Würfeln besteht.
Wie im normalen Risiko werden die Würfel
gleichzeitig geworfen und die jeweils höchsten Würfe miteinander
verglichen. Der Verlierer des Duells muß eine seiner Figuren entfernen
und dem Gegner geben. Anschließend werden die nächsthöheren
Paare verglichen. Wenn Kavallerie-Einheiten erfolgreich waren, dürfen
diese anschließend kostenlos in das Feld des besiegten Gegners ziehen,
sofern dieses geräumt wurde.
Wenn die Streitkräfte des Guten bei einem
Angriff oder bei einer Verteidigung eine „6" würfeln, muß sich
der Gegner automatisch um ein Feld zurückziehen. In der Verteidigung
bewirkt der Rückzug auch das sofortige Ende des Spielzugs für
den Gegenspieler. Nur die Figur des Fürsten von Nazgul sorgt dafür,
daß bei einer „6" der Schergen von Sauron auch die gute Seite einen
Rückzug antreten muß.
Heerführer bringen angreifenden und verteidigenden
Einheiten einen Bonus auf ihren Wurf. Sie dürfen jedoch niemals alleine
auf einem Feld stehen. Es ist nicht möglich, zwei Heerführer
auf einem Feld zu haben.
Spielende: Die Guten
gewinnen, wenn sie zwei der drei Heerführer des Gegners besiegen,
während Saurons Armee den Kampf entscheidet, wenn eine Einheit in
die Stadt gelangt. Sollte dies nicht der Fall sein, wenn alle Verstärkungskarten
gezogen wurden, dann gibt es Punkte für jede Einheit, die ein Spieler
besiegt hat und ggf. noch für Gebiete.
Kommentar: Die Erweiterung
bringt leider nicht viel Neues für das Risiko-Spiel. Die Verlängerung
der Wegstrecke für die Ringträger ist positiv. Ansonsten hat
sich nicht viel geändert.
Das 2-Personen-Spiel hat nette Ansätze,
scheitert jedoch an der sehr schlecht geschriebenen Spielregel, die an
einigen Punkten große Interpretationsansätze bietet. Hier wäre
eine sorgfältige Überarbeitung dringend nötig. Schade ist,
daß man dieses Spiel nicht ohne das Grundspiel ausprobieren kann.
Leider hat man bei der Erweiterung auch keine neue Spielfarbe beigefügt,
so daß man „Condor & Mordor" weiterhin nur zu viert spielen kann.
Fazit: Eine durchschnittliche
Erweiterung mit Regelschnitzern.
Wertung: In dieser
Form ist die Erweiterung nur Mittelmaß. Mehr als 3 Punkte kann man
hier nicht vergeben, weil das 2-Personen-Spiel nur sehr schwer vermittelt
werden kann und in dieser Form fast unspielbar ist.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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