Spieletest für das Spiel: DER HERR DER RINGE CONDOR & MORDOR-ERWEITERUNG
Hersteller: Parker 
Preis: 25 Euro
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2003 
noch erhältlich: Ja
Autor: 
Besonderheit: 
Kategorie: Erweiterung zu Der Herr der Ringe Risiko
Bewertungsbild Der Herr der Ringe Risiko Condor & Mordor-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Hasbro recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 4 Armeen-Sets, 22 Gebietskarten, 17 Abenteuerkarten, 16 Minas-Tirith-Karten, 2 Würfel
Aufmachung: Das Spielbrett ist beidseitig bedruckt. Auf der einen Seite befindet sich der südliche Teil von Mittelerde, der direkt an das Spielbrett des Grundspiels angrenzt, während die Rückseite eine Wiese mit vielen Feldern zeigt, auf denen eine Belagerung von Minas Tirith nachgespielt werden kann. Das Belagerungsspiel ist nur für 2 Personen gedacht, allerdings benötigt man weiteres Material aus der Grundbox, um das eigenständige Produkt spielen zu können.
Die Armeesets bieten weitere Spielfiguren in den Farben des Grundspiels. Die Gebietskarten gelten für die neuen Gebiete. Die Abenteuerkarten bringen zusätzliche Möglichkeiten während des Spiels, während die Minas-Tirith-Karten nur für das eigenständige Spiel gedacht sind.
Ziel: Wie im Grundspiel gilt es, möglichst viele Siegpunkte zu besitzen, wenn die Gefährten Mittelerde mit dem Ring verlassen.
Der neue Spielplan wird unter den vorherigen gelegt, wodurch die südlichen Länder von Mittelerde abgebildet werden. Dadurch entstehen neue Seerouten. Der Weg des Ringes wird um drei Gebiete verlängert und sobald er den Schicksalsberg erreicht, muß gewürfelt werden, um das Spielende zu bestimmen.
Die neuen Gebiets- und Abenteuerkarten werden mit denen des Grundspiels vermischt. Auch die neuen Armeen können mit denen des Basisspiels vermengt werden. Je nach Spielerzahl erhalten die Spieler dann neue Armee-Größen. Jeder Spieler bekommt vier Abenteuerkarten zugeteilt und darf während der Partie maximal vier Abenteuerkarten auf der Hand halten.
Spielende: Die Auswertung bei Spielende ist mit der im Grundspiel identisch. Allerdings gibt es noch Bonuspunkte, wenn die Festung Barad-Dur, der Wachturm Minas Tirith und der Schicksalsberg von einer bestimmten Fraktion gehalten werden.
Ziel: Beim 2-Personen-Spiel verkörpert ein Spieler die Schergen von Sauron und versucht, die Stadt Minas Tirith zu erobern, während der andere Spieler versuchen muß, den Gegner vor den Toren der Stadt zu bekämpfen und zwei Heerführer zu ergreifen.
Am Anfang wird der Spielplan zwischen den Spielern ausgebreitet. Dann nimmt man sich die Gebietskarten aus dem Hauptspiel und mischt diese mit denen der Erweiterung zusammen. Der Kartenstapel dient zur Verstärkung der Figuren. Die Gebietsangaben sind in diesem Spiel unwichtig, einzig die möglichen Verstärkungen und die Streitkräfte-Symbole sind von Bedeutung. Ferner werden die Minas-Tirith-Karten als eigenständiger Stapel benötigt, die der Erweiterung beiliegen. Schließlich braucht man noch die Würfel des Grundspiels und der Erweiterung.
Die Spieler einigen sich, wer die gute und wer die böse Seite in diesem Konflikt verkörpert. Entsprechend den Vorgaben werden dann die dafür benötigten Spielfiguren aussortiert und bereitgelegt. Dann wird eine vorgegebene Startaufstellung ausgeführt.
Eine Spielrunde gliedert sich in drei Abschnitte. Zunächst beginnt der „gute" Spieler und wirft mit drei schwarzen Würfeln. Dann sucht er sich einen der drei Würfel aus und führt seinen Zug durch. Anschließend wählt der Gegenspieler einen der verbliebenen Würfel und wirft diesen erneut, bevor er sich entscheidet, welchen der beiden Würfel er nun nutzen will. Schließlich muß auch der dritte Aktionswürfel noch einmal geworfen werden und der gute Spieler führt den letzten Zug dieser Spielrunde aus. Anschließend wechselt die Prozedur und der böse Spieler beginnt die neue Spielrunde.
Durch die Auswahl des Würfels erhält der Spieler mehr oder weniger Aktionspunkte und Verstärkungskarten. Je mehr Verstärkungskarten man bekommt, desto weniger Aktionen kann man anschließend durchführen.
Die gezogenen Verstärkungskarten werden offen vor dem Spieler abgelegt. Jeweils drei Karten eines Typs können zu einem Satz zusammengefaßt und eingetauscht werden. Beim Eintausch werden die Karten abgeworfen und der Spieler zieht sich die oberste Minas-Tirith-Karte, die offen ausgelegt wird. Hat die Karte das Symbol der eigenen Seite, darf sie ausgespielt werden, ansonsten kommt sie auf einen gesonderten Ablagestapel. Sollte eine der drei eingetauschten Verstärkungskarten ebenfalls über das Symbol der eigenen Seite verfügen, darf einmal pro Zug eine Bonusaktion gewählt werden.
Als Bonusaktion gilt das Aussuchen einer bereits abgeworfenen Minas-Tirith-Karte, eine zusätzliche Armee des Kartentyps, den man gerade abgegeben hat oder man darf aus den obersten zwei Minas-Tirith-Karten eine aussuchen, die man nehmen darf.
Nachdem man mit dem Austausch fertig ist, kann der Spieler seine Aktionen verwenden, um gegen den Mitspieler vorzugehen. Es gibt die Bewegung, den Fernkampf und den Nahkampf. Der Fernkampf darf allerdings pro Einheit nur einmal in einer Runde durchgeführt werden.
Wenn Einheiten von einem Feld auf ein benachbartes Feld gehen, kostet dies einen Aktionspunkt. Kavallerie-Einheiten dürfen sich bis zu zwei Felder weit bewegen, Heerführer sogar bis zu drei Felder. Die dunklen Streitkräfte können außerdem eine Mumak-Einheit gegen drei Infanterieeinheiten austauschen.
Die Mauern auf dem Spielbrett können nur über Leitern betreten und verlassen werden. Der Spieler der bösen Seite kann nur durch die Tore brechen oder mit entsprechenden Minas-Tirith-Karten und Fußsoldaten die Mauern erstürmen.
Hat man ein oder mehrere Bogen- oder Armbrustschützen in seinen Reihen, kann man bis zu drei Personen auswählen und ihnen ein Ziel zuweisen, auf daß sie zielen sollen. Die maximale Reichweite der Geschosse beträgt 2 Felder. Pro Angreifer wird ein roter Würfel geworfen. Bei einer „6" ist eine Einheit auf dem Zielfeld getroffen und scheidet aus. Sie wird dem siegreichen Spieler übergeben. Es gibt keine Verteidigung gegen einen Fernangriff. Bei bestimmten Gebieten wird die Würfelzahl modifiziert.
Einen Nahkampf kann man ausführen, wenn in einem benachbarten Gebiet mindestens eine feindliche Einheit steht. Auch hier wählt der aktive Spieler zunächst bis zu drei Angreifer aus und erhält pro Figur einen Angriffswürfel. Der Verteidiger bekommt pro Einheit auf dem Feld einen Würfel zur Abwehr, wobei die Maximalzahl bei der Verteidigung immer aus zwei Würfeln besteht.
Wie im normalen Risiko werden die Würfel gleichzeitig geworfen und die jeweils höchsten Würfe miteinander verglichen. Der Verlierer des Duells muß eine seiner Figuren entfernen und dem Gegner geben. Anschließend werden die nächsthöheren Paare verglichen. Wenn Kavallerie-Einheiten erfolgreich waren, dürfen diese anschließend kostenlos in das Feld des besiegten Gegners ziehen, sofern dieses geräumt wurde.
Wenn die Streitkräfte des Guten bei einem Angriff oder bei einer Verteidigung eine „6" würfeln, muß sich der Gegner automatisch um ein Feld zurückziehen. In der Verteidigung bewirkt der Rückzug auch das sofortige Ende des Spielzugs für den Gegenspieler. Nur die Figur des Fürsten von Nazgul sorgt dafür, daß bei einer „6" der Schergen von Sauron auch die gute Seite einen Rückzug antreten muß.
Heerführer bringen angreifenden und verteidigenden Einheiten einen Bonus auf ihren Wurf. Sie dürfen jedoch niemals alleine auf einem Feld stehen. Es ist nicht möglich, zwei Heerführer auf einem Feld zu haben.
Spielende: Die Guten gewinnen, wenn sie zwei der drei Heerführer des Gegners besiegen, während Saurons Armee den Kampf entscheidet, wenn eine Einheit in die Stadt gelangt. Sollte dies nicht der Fall sein, wenn alle Verstärkungskarten gezogen wurden, dann gibt es Punkte für jede Einheit, die ein Spieler besiegt hat und ggf. noch für Gebiete.
Kommentar: Die Erweiterung bringt leider nicht viel Neues für das Risiko-Spiel. Die Verlängerung der Wegstrecke für die Ringträger ist positiv. Ansonsten hat sich nicht viel geändert.
Das 2-Personen-Spiel hat nette Ansätze, scheitert jedoch an der sehr schlecht geschriebenen Spielregel, die an einigen Punkten große Interpretationsansätze bietet. Hier wäre eine sorgfältige Überarbeitung dringend nötig. Schade ist, daß man dieses Spiel nicht ohne das Grundspiel ausprobieren kann. Leider hat man bei der Erweiterung auch keine neue Spielfarbe beigefügt, so daß man „Condor & Mordor" weiterhin nur zu viert spielen kann.
Fazit: Eine durchschnittliche Erweiterung mit Regelschnitzern.
Wertung: In dieser Form ist die Erweiterung nur Mittelmaß. Mehr als 3 Punkte kann man hier nicht vergeben, weil das 2-Personen-Spiel nur sehr schwer vermittelt werden kann und in dieser Form fast unspielbar ist.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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