Spieletest für das Spiel: DER
HERR DER RINGE – DIE RÜCKKEHR DES KÖNIGS
Hersteller: Games Workshop Preis: 65 Euro empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 2- Erscheinungsjahr: 2003 noch erhältlich: Ja Autor: Alessio Cavatore, Rick Priestley, Matthew Ward Besonderheit: Kategorie: Tabletop-Spiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Games Workshop recht herzlich!
Ausstattung: 1 Buch,
1 Maßband, 4 Würfel, 48 Figuren, 5 Geländeteile
Aufmachung: Das
Buch besitzt 176 Seiten und zeigt neben den eigentlichen Spielregeln noch,
wie man selbst ein Gelände entwirft und die Figuren bemalen kann.
Bei den Würfeln handelt es sich um normale Sechsseiter.
Die Geländeteile können für das
Spiel benutzt werden. Der Hauptbestandteil des Spiels sind jedoch die vielen
detailgetreuen Miniaturen aus Plastik, die verschiedene Krieger der guten
wie der bösen Seite zeigen. Sie müssen vor dem ersten Spiel jedoch
noch zusammengesetzt werden.
Ziel: Die Spieler
wählen ein Szenario und versuchen dort die Aufgabenstellung zu lösen.
Jeder Spieler befehligt mehrere Truppen und muß
je nach Szenario bestimmte Aufträge erledigen und Gegner bekämpfen.
Vor dem Spiel kann man sich Einheiten zusammenstellen, die mit Hilfe eines
ausgeklügelten Punktesystems vergleichbar werden, damit kein spielerisches
Ungleichgewicht entsteht. Diese werden dann auf die Spielfläche gestellt.
Die Spielfläche ist im allgemeinen der Tisch, der mit diversen Hindernissen
und Geländeteilen unübersichtlicher wird. Dazu sollte man für
jeden Bereich deklarieren, um welche Art von Gelände es sich handelt.
Jede Einheit verfügt über bestimmte
Attribute, die mit Zahlenwerten versehen sind. Es gibt Kampfkraft (ggf.
noch Zielgenauigkeit beim Fernkampf), Stärke, Verteidigung, Attacken,
Lebenspunkte und Mut.
Am Anfang einer Spielrunde werfen die Spieler
mit einem Würfel, um die Initiative zu ermitteln. Dabei gibt es bei
bestimmten Einheiten Besonderheiten zu beachten. Der höhere Wert gewinnt
die Initiative und beginnt mit den nachfolgenden Spielphasen. Bei einem
Gleichstand verliert derjenige, der in der gerade abgelaufenen Runde die
Initiative besaß.
Als erstes folgt die Bewegungsphase einer Einheit.
Entsprechend dem Bewegungswert kann man die Figur in Zentimetern vorwärts
setzen. Durch unterschiedliche Geländearten kann die Reichweite erhöht
oder verringert werden, manches Gelände gilt als unpassierbar. Man
muß eine Figur nicht die volle Anzahl in Zentimetern bewegen und
kann sogar auf das Ziehen verzichten. Die Figuren können nicht durch
andere Figuren gezogen werden, sondern müssen um sie herum laufen.
Eine Näherung auf 2 cm an einen Gegner ist nur dann erlaubt, um damit
einen Nahkampf zu provozieren. Sofern eine Figur in diesen Nahkampfbereich
eintritt, ist ihre Bewegung automatisch an der Basis des Gegners beendet.
Eine Angriffsbewegung ist nur dann möglich, wenn die Figur bei Beginn
der Bewegung bereits Sichtkontakt zum Zielobjekt hatte.
Alternative Zusatzregeln bei der Bewegung gibt
es bei Reitern, bei Kletterversuchen, beim Springen über Hindernisse
oder beim Verstecken hinter Objekten, die teilweise Deckung liefern können.
Wenn eine Partei ihre Figuren bewegt hat, ist
im Anschluß die Gegenseite mit der Bewegung an der Reihe.
Nach dem Bewegen folgt die Schußphase.
Wenn kein Kontakt mit dem Gegner vorhanden ist, kann eine Einheit in den
Fernkampf gehen, sofern entsprechende Waffen vorhanden sind. Beim Fernkampf
muß eine Sichtlinie auf den Gegner vorherrschen und das Ziel muß
innerhalb der Maximalreichweite der Waffen sein. Die angreifende Figur
wird in Richtung des Ziels gedreht und anschließend würfelt
der Spieler einmal. Erreicht oder übertrifft er das geforderte Ergebnis
(was man anhand einer Tabelle erkennen kann) seines Schußversuchs,
ist ihm ein Treffer gelungen. Es ist schwieriger, ein Ziel mit gutem Verteidigungswert
zu treffen. Hat das getroffene Ziel nur einen Lebenspunkt, wird es vom
Spielplan genommen und ist aus dem Spiel. Bei einer Figur mit mehreren
Lebenspunkten müssen die Treffer auf einem Zettel notiert werden.
Bogenschützen dürfen sich nur mit der
Hälfte ihrer Reichweite bewegen, wenn sie in dieser Phase auf einen
Gegner schießen wollen. Wenn die Figur gerade versucht hat, ein Hindernis
zu überwinden, zu springen oder zu klettern, kann es in keinem Fall
in dieser Phase zu einem Schußwechsel kommen.
Während die gute Seite niemals auf eigene
Figuren, die in der Schußlinie sind oder die sich in einem Nahkampf
mit dem Gegner befinden, schießt, dürfen dies die bösen
Kreaturen. In diesem Fall wird nach einem Treffer erst noch ausgewürfelt,
ob man den eigenen Mann oder den Gegner trifft.
Nach dem Fernkampf werden die Nahkämpfe
einzeln nacheinander abgehandelt. Die Spieler werfen so viele Würfel,
wie ihr Attackewert angibt. Der Spieler mit dem höheren Wurf gewinnt
in jedem Fall die Auseinandersetzung und der Verlierer muß sich mit
seiner Figur zurückziehen, auch wenn kein Treffer gelandet wurde.
Ein Zurückweichen über Hindernisse
ist nicht möglich. Dann ermittelt man auf einer Tabelle, ob das geworfene
Ergebnis (bezogen auf die Kampfkraft des Angreifers und der Verteidigung
des Gegners) ausreicht, um einen Treffer zu landen.
Besondere Regelungen gibt es, wenn mehrere Figuren
einen Gegner angreifen, dieser sogar eingekreist ist oder sich über
eine Barriere hinweg verteidigen kann.
Da sich in der zweiten Grundbox Kavallerie-Modelle
befinden, sind die Regeln beim Spiel mit Reitern entsprechend erweitert
worden. Hier gelten einige besondere Regeln. Die Sichtlinie entspricht
der des Reiters. Pferde können sich nur mühsam durch schwieriges
Gelände bewegen. Um solche Stellen zu passieren, muß der Reiter
seine Bewegungsreichweite durch 4 teilen.
Pferde können naturgemäß Hindernisse
besser überspringen, allerdings kann bei einem Sprung auch der Reiter
abgeworfen werden. Das Aufsitzen auf das Pferd wird wie ein Sprung behandelt,
während das Absitzen automatisch funktioniert.
Um gegen berittene Personen im Fernkampf vorzugehen,
gelten die gleichen Regeln. Das Reittier wird allerdings dabei als Hindernis
betrachtet, an welchem das Geschoß erst einmal vorbeifliegen muß,
um dann ggf. den Reiter selbst zu treffen. Wenn ein Reiter stürzt,
weil sein Pferd getroffen und ausgeschaltet wurde, wird er zu einer normalen
Person, die sich von nun an zu Fuß bewegen muß.
Im Nahkampf hat ein Reiter leicht modifizierte
Werte, da er und sein Pferd durch Masse, Geschwindigkeit und Wildheit leichte
Vorteile haben.
Als Besonderheit in diesem Regelwerk kann man
die Szenarien des Ringkriegs bezeichnen. Hier spielen verschiedene Schlachten,
die abseits der Herr der Ringe-Trilogie stattfinden, eine große Rolle
und können nachgespielt werden. Dabei wurde auf besondere Krieger
eingegangen, deren modifizierte Werte man vor den vielen Ring-Szenarien
wiederfindet.
Spielende: Die Partie
ist vorbei, wenn ein Spieler sein Missionsziel erreicht hat oder den Gegner
vollständig aufreiben konnte.
Kommentar: Neben
den Grundregeln gibt es noch eine Reihe von Regelungen bei fortgeschrittenen
Spielern, die das Spiel noch facettenreicher machen. In der vorliegenden
Form hat man mit dem Grundspiel schon einige Spielmöglichkeiten. Das
Thema wurde ansprechend umgesetzt, doch um größere Schlachten
zu spielen, sollte man sich Erweiterungssets zulegen, die allerdings einen
recht hohen Preis haben.
Besitzer der ersten beiden Miniaturspiele aus
dieser Serie können ihre Figuren ohne Probleme verwenden und erhalten
mit diesem Set ein aufgearbeitetes Regelwerk, viele neue Miniaturen und
die Möglichkeit zum Nachspielen von anderen Szenarien aus Mittelerde.
Fazit: Als Einstiegs-Tabletop
ist „Der Herr der Ringe – Die Rückkehr des Königs" durchaus geeignet.
Wertung: Mit 4 Punkten
ist das Spiel wirklich nett, aber auch ein wenig überteuert.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de