Spieletest für das Spiel: DER HERR DER RINGE GEFÄHRTEN TABLETOPSPIEL
Hersteller: Games Workshop 
Preis: 55 Euro
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 2-
Erscheinungsjahr: 2001 
noch erhältlich: Ja
Autor: Rick Priestley
Besonderheit: 
Kategorie: Tabletop-Spiel
Bewertungsbild Der Herr der Ringe Die Gefährten Tabletop-Foto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Games Workshop recht herzlich!

Ausstattung: 1 Buch, 4 Würfel, 7 Geländeteile, 48 Miniaturen
Aufmachung: Das Buch besitzt 128 Seiten und zeigt neben den eigentlichen Spielregeln noch, wie man selbst ein Gelände entwirft und die Figuren bemalen kann.
Bei den Würfeln handelt es sich um normale Sechsseiter. Die Geländeteile können zu einer Ruine zusammengesetzt werden. Der Hauptbestandteil des Spiels sind jedoch die vielen detailgetreuen Miniaturen aus Plastik, die verschiedene Krieger der guten wie der bösen Seite zeigen. Sie müssen vor dem ersten Spiel jedoch noch zusammengesetzt werden.
Ziel: Die Spieler wählen ein Szenario und versuchen dort die Aufgabenstellung zu lösen.
Jeder Spieler befehligt eine oder mehrere Truppen und muß je nach Szenario bestimmte Aufträge erledigen und Gegner bekämpfen. Vor dem Spiel kann man sich Einheiten zusammenstellen, die mit Hilfe eines ausgeklügelten Punktesystems vergleichbar werden, damit kein spielerisches Ungleichgewicht entsteht. Diese werden dann auf die Spielfläche gestellt. Die Spielfläche ist im allgemeinen der Tisch, der mit diversen Hindernissen und Geländeteilen unübersichtlicher wird. Dazu sollte man für jeden Bereich deklarieren, um welche Art von Gelände es sich handelt.
Jede Einheit verfügt über bestimmte Attribute, die mit Zahlenwerten versehen sind. Es gibt Kampfkraft (ggf. noch Zielgenauigkeit beim Fernkampf), Stärke, Verteidigung, Attacken, Lebenspunkte und Mut.
Am Anfang einer Spielrunde werfen beide mit einem Würfel, um die Initiative zu ermitteln. Dabei gibt es bei bestimmten Einheiten Besonderheiten zu beachten. Der höhere Wert gewinnt die Initiative und beginnt mit den nachfolgenden Spielphasen. Bei einem Gleichstand verliert derjenige, der in der gerade abgelaufenen Runde die Initiative besaß.
Als erstes folgt die Bewegungsphase einer Einheit. Entsprechend dem Bewegungswert kann man die Figur in Zentimetern vorwärts setzen. Durch unterschiedliche Geländearten kann die Reichweite erhöht oder verringert werden, manches Gelände gilt als unpassierbar. Man muß eine Figur nicht die volle Anzahl in Zentimetern bewegen und kann sogar auf das Ziehen verzichten. Die Figuren können nicht durch andere Figuren gezogen werden, sondern müssen um sie herum laufen. Eine Näherung auf 2 cm an einen Gegner ist nur dann erlaubt, um damit einen Nahkampf zu provozieren. Sofern eine Figur in diesen Nahkampfbereich eintritt, ist ihre Bewegung automatisch an der Basis des Gegners beendet. Eine Angriffsbewegung ist nur dann möglich, wenn die Figur bei Beginn der Bewegung bereits Sichtkontakt zum Zielobjekt hatte.
Alternative Zusatzregeln bei der Bewegung gibt es bei Reitern, bei Kletterversuchen oder beim Verstecken hinter Objekten, die teilweise Deckung liefern können.
Wenn eine Partei ihre Figuren bewegt hat, ist im Anschluß die Gegenseite mit der Bewegung an der Reihe.
Nach dem Bewegen folgt die Schußphase. Wenn kein Kontakt mit dem Gegner vorhanden ist, kann eine Einheit in den Fernkampf gehen, sofern entsprechende Waffen vorhanden sind. Beim Fernkampf muß eine Sichtlinie auf den Gegner vorherrschen und das Ziel muß innerhalb der Maximalreichweite der Waffen sein. Die angreifende Figur wird in Richtung des Ziels gedreht und anschließend würfelt der Spieler einmal. Erreicht oder übertrifft er das geforderte Ergebnis (was man anhand einer Tabelle erkennen kann) seines Schußversuchs, ist ihm ein Treffer gelungen. Es ist schwieriger, ein Ziel mit gutem Verteidigungswert zu treffen.
Hat das getroffene Ziel nur einen Lebenspunkt, wird es vom Spielplan genommen und ist aus dem Spiel. Bei einer Figur mit mehreren Lebenspunkten müssen die Treffer auf einem Zettel notiert werden.
Bogenschützen dürfen sich nur mit der Hälfte ihrer Reichweite bewegen, wenn sie in dieser Phase auf einen Gegner schießen wollen. Wenn die Figur gerade versucht hat, ein Hindernis zu überwinden, zu springen oder zu klettern, kann es in keinem Fall in dieser Phase zu einem Schußwechsel kommen.
Nach dem Fernkampf werden die Nahkämpfe einzeln nacheinander abgehandelt. Die Spieler werfen so viele Würfel, wie ihr Attackewert angibt. Der Spieler mit dem höheren Wurf gewinnt in jedem Fall die Auseinandersetzung und der Verlierer muß sich mit seiner Figur zurückziehen, auch wenn kein Treffer gelandet wurde. Ein Zurückweichen über Hindernisse ist nicht möglich.
Dann ermittelt man auf einer Tabelle, ob das geworfene Ergebnis (bezogen auf die Kampfkraft des Angreifers und der Verteidigung des Gegners) ausreicht, um einen Treffer zu landen.
Besondere Regelungen gibt es, wenn mehrere Figuren einen Gegner angreifen, dieser sogar eingekreist ist oder sich über eine Barriere hinweg verteidigen kann. Bei Reitern kann sich der siegreiche Spieler aussuchen, ob er gegen den Reiter oder das Tier vorgehen will.
Spielende: Die Partie ist vorbei, wenn ein Spieler sein Missionsziel erreicht hat oder den Gegner vollständig aufreiben konnte.
Kommentar: Neben den Grundregeln gibt es noch eine Reihe von Regelungen bei fortgeschrittenen Spielern, die das Spiel noch facettenreicher machen.
In der vorliegenden Form hat man mit dem Grundspiel schon einige Spielmöglichkeiten. Das Thema wurde ansprechend umgesetzt, doch um größere Schlachten zu spielen, sollte man sich Erweiterungssets zulegen, die allerdings einen recht hohen Preis haben.
Fazit: Als Einstiegs-Tabletop ist „Der Herr der Ringe – Die Gefährten" durchaus geeignet.
Wertung: Mit 4 Punkten ist das Spiel zwar nett, aber auch ein wenig überteuert.

Dieser Text und die Bilder sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


Spielindex

Hauptseite