Spieletest für das Spiel: HALLELUJA
Hersteller: Piatnik Preis: 22 Euro empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 2002 noch erhältlich: Ja Autor: Guido Hoffmann Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Piatnik recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielbrett,
1 Punkteleiste, 1 Zahlenplättchen, 4 Spielfiguren, 4 Markierungssteine,
36 Spielsteine, 1 Anzeigefigur
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt ein Raster mit 7x7 Feldern. Die Punkteleiste besteht aus
neun Feldern, die an den Seiten numeriert sind. Dort sind die zusätzlichen
Punkte angegeben, die man während der Partie erspielen kann. Das Zahlenplättchen
ist aus Pappe und besitzt die Größe eines Spielfeldes. Jede
Seite des quadratischen Plättchens hat dabei eine Ziffer zwischen
1 und 4.
Bei den Spielfiguren handelt es sich um dicke
Holzpöppel, die auf der Punkteleiste bewegt werden. Die Markierungssteine
dienen zum Anzeigen der aktiven Spielsteine in einem Spielzug. Es sind
kleine Holzwürfel, die man gut auf die eigentlichen Spielsteine stellen
kann. Die Spielsteine haben die Form einer Scheibe und sind beidseitig
mit einem Aufkleber versehen. Auf der einen Seite erkennt man einen Engel,
während die Rückseite das Konterfei eines Teufels zeigt. Die
große Anzeigefigur wird nur benötigt, um den aktiven Spieler
anzugeben. Auch diese Figur ist aus Holz.
Ziel: Die Spieler
versuchen durch geschicktes Taktieren am Ende der Partie die größte
Gesamtpunktzahl zu erreichen.
Am Anfang legt man das Spielbrett und die Punkteleiste
nebeneinander aus. Jeder Spieler erhält in einer Farbe eine Spielfigur
und die passenden Spielsteine. Die Spielfigur kommt auf das Startfeld der
Punkteleiste, die Spielsteine werden zu drei Türmen mit jeweils drei
Spielsteinen gestapelt. Die Oberseite jedes Spielsteins im Stapel muß
dabei das Bild des Engels zeigen.
Der jüngste Spieler darf das Zahlenplättchen
auf ein beliebiges Feld des Spielplans legen. Reihum plazieren nun die
Spieler immer jeweils einen eigenen Turm auf dem Brett, wobei die waagerecht
und senkrecht an das Plättchen liegenden Reihen nicht mit Türmen
belegt werden dürfen. Sind alle eigenen Türme aufgestellt, nimmt
man die eventuell noch vorhandenen Türme von nicht verwendeten Farben
und plaziert diese ebenfalls auf dem Spielbrett nach den gleichen Regeln.
Schließlich beginnt der jüngste Spieler und erhält dabei
die große Anzeigefigur.
Der aktive Spieler beginnt. Er muß zunächst
das Zahlenplättchen bewegen. Es stehen dem Spieler dazu maximal zwei
Bewegungsvorgänge zur Verfügung. Ein Bewegungsvorgang ist entweder
die Drehung des Plättchens um 90 Grad im oder gegen den Uhrzeigersinn
oder ein Ziehen des Plättchens um beliebig viele Felder waagerecht,
senkrecht oder diagonal. Es ist erlaubt, zweimal den gleichen Bewegungsvorgang
zu wählen. Das Plättchen darf nur über freie Felder ziehen
und dort seinen Zug beenden.
Nachdem das Plättchen bewegt wurde, kommt
es zu den Bewegungen der Türme. Zunächst legt der aktive Spieler
auf den jeweils nächsten Turm oder Spielstein, der sich nun in waagerechter
und senkrechter Linie zum Plättchen befindet, einen Markierungsstein.
Auf diese Weise können bis zu vier Spielsteine markiert werden.
Befinden sich ein oder mehrere Türme des
aktiven Spielers darunter, bewegt er diese zunächst. Anschließend
folgen die Mitspieler in der Sitzreihenfolge mit ihren markierten Türmen.
Ein Spielstein muß sich genau so viele
Felder weit bewegen, wie auf der Kante des Plättchens angegeben ist.
Dabei darf sich die Figur nur waagerecht und senkrecht bzw. nur diagonal
bewegen. Ein Richtungswechsel während der Bewegung ist erlaubt, die
Bewegungsart (gerade oder diagonal) darf sich jedoch nicht ändern.
Wurde ein Turm markiert, bewegt sich nur der oberste Spielstein des Turmes!
Bei der Bewegung dürfen keine Spielsteine
oder das Plättchen übersprungen werden. Der Zug darf nicht auf
dem Plättchen enden.
Endet der Spielzug auf einem freien Feld, ist
die Bewegung beendet, es sei denn, dieses Feld befindet sich wieder waagerecht
oder senkrecht zum Plättchen und ist dort das nächste. In diesem
Fall darf der Spieler seine Spielfigur erneut ziehen (entsprechend der
neuen Zugweite) und wieder auswählen, ob sich die Figur waagerecht
oder senkrecht bewegt. Vorher wird jedoch ein eventueller Markierungsstein
einer Spielfigur in dieser Reihe entfernt, da sie ja derzeit nicht mehr
die dem Plättchen am nächsten stehende Spielfigur ist. Jede Kante
des Plättchens darf einmal auf diese Weise für eine erneute Bewegung
genutzt werden.
Wird der Spielstein am Ende seiner Bewegung auf
einen Spielstein einer anderen Farbe gezogen, kann er unter bestimmten
Voraussetzungen schlagen. Sind die Voraussetzungen nicht gegeben, darf
der Zug nicht ausgeführt werden und der Spieler muß eine andere
Bewegungsmöglichkeit wählen.
Beim Schlagen spielt das Motiv der beiden involvierten
Spielsteine eine Rolle. Ist der Angreifer ein Engel, kann er einen anderen
Engel ohne Probleme schlagen. Danach wird der eigene Spielstein jedoch
auf die Teufelsseite gedreht. Wenn ein Engel einen Teufel schlägt,
erhält er einen Bonus und darf mit seiner Spielfigur auf der Punkteleiste
ein Feld vorwärts ziehen. Sollte man mit einer Teufelsfigur einen
Engel aus dem Spiel katapultieren, passiert nichts weiter. Ein Teufel kann
keinen
anderen Teufel vom Spielbrett verdrängen.
Es wird grundsätzlich nur der oberste Spielstein
eines Turmes betrachtet und geschlagen. Anschließend kommt der schlagende
Spielstein auf diesen Turm. Der geschlagene Spielstein wird offen vor dem
Spieler abgelegt und für die Endwertung benötigt. Wird ein Spielstein
mit Marker vom Brett genommen, bleibt auch der Marker diese Runde aus dem
Spiel.
Wenn der letzte Spielstein eines Spielers geschlagen
wird, spielt man ohne ihn weiter. Sollten die Spielsteine eines Spielers
in Türmen verbaut sein, spielt er normal mit und versetzt in seinem
Zug das Plättchen nach den Regeln. Als Ausgleich darf er dann seine
Spielfigur ein Feld auf der Wertungsleiste nach oben versetzen.
Spielende: Die Partie
ist vorbei, wenn nur noch Türme mit Teufeln zu sehen sind, nur noch
Spielsteine in zwei Farben auf dem Spielfeld vorhanden sind oder wenn bei
zwei Spielern nur noch einer im Spiel ist.
Siegpunkte bekommt man für geschlagene Spielsteine.
Ein Set mit drei verschiedenfarbigen Spielfiguren bringt dabei 7 Punkte,
ein Set mit zwei verschiedenen Spielfigurfarben immerhin noch 3 Punkte
und jeder einzelne Spielstein einen Punkt, unabhängig, ob es ein Engel
oder ein Teufel war, der geschlagen wurde. Zu der Gesamtsumme addiert jeder
Spieler noch die Bonuspunkte auf der Wertungsleiste.
Kommentar: Obwohl
das Spiel eigentlich abstrakt ist und sich von der Spielbeschreibung her
sehr trocken anhört, ist in unseren Runden viel Spaß bei den
Partien dabei gewesen. Das Spiel funktioniert auch zu zweit sehr gut, ist
dann allerdings auch von viel Taktik geprägt. Die Spielmechanismen
greifen gut ineinander und machen eine Partie jederzeit spannend und oft
kann durch das ungewohnte Ziehen des Spielplättchens eine hoffnungslose
Situation völlig anders dargestellt werden.
Etwas abschreckend mag da vielleicht die Grafik
sein. Sie ist zwar nicht schlecht, läßt aber eher auf ein leichtes
Kinderspiel schließen, was „Halleluja" nun wirklich nicht ist, denn
es besitzt einiges an Spieltiefe.
Fazit: Ein gelungenes
Spiel vom österreichischen Spieleverlag Piatnik.
Wertung: Mit 5 Punkten
ist diese Neuheit sicherlich das beste Spiel des Verlags in diesem Jahr.
Dieser Text und die Bilder sind
urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche
Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de