Spieletest für das Spiel: HALLELUJA
Hersteller: Piatnik 
Preis: 22 Euro
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2002 
noch erhältlich: Ja
Autor: Guido Hoffmann
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Halleluja-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Piatnik recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 1 Punkteleiste, 1 Zahlenplättchen, 4 Spielfiguren, 4 Markierungssteine, 36 Spielsteine, 1 Anzeigefigur
Aufmachung: Der Spielplan zeigt ein Raster mit 7x7 Feldern. Die Punkteleiste besteht aus neun Feldern, die an den Seiten numeriert sind. Dort sind die zusätzlichen Punkte angegeben, die man während der Partie erspielen kann. Das Zahlenplättchen ist aus Pappe und besitzt die Größe eines Spielfeldes. Jede Seite des quadratischen Plättchens hat dabei eine Ziffer zwischen 1 und 4.
Bei den Spielfiguren handelt es sich um dicke Holzpöppel, die auf der Punkteleiste bewegt werden. Die Markierungssteine dienen zum Anzeigen der aktiven Spielsteine in einem Spielzug. Es sind kleine Holzwürfel, die man gut auf die eigentlichen Spielsteine stellen kann. Die Spielsteine haben die Form einer Scheibe und sind beidseitig mit einem Aufkleber versehen. Auf der einen Seite erkennt man einen Engel, während die Rückseite das Konterfei eines Teufels zeigt. Die große Anzeigefigur wird nur benötigt, um den aktiven Spieler anzugeben. Auch diese Figur ist aus Holz.
Ziel: Die Spieler versuchen durch geschicktes Taktieren am Ende der Partie die größte Gesamtpunktzahl zu erreichen.
Am Anfang legt man das Spielbrett und die Punkteleiste nebeneinander aus. Jeder Spieler erhält in einer Farbe eine Spielfigur und die passenden Spielsteine. Die Spielfigur kommt auf das Startfeld der Punkteleiste, die Spielsteine werden zu drei Türmen mit jeweils drei Spielsteinen gestapelt. Die Oberseite jedes Spielsteins im Stapel muß dabei das Bild des Engels zeigen.
Der jüngste Spieler darf das Zahlenplättchen auf ein beliebiges Feld des Spielplans legen. Reihum plazieren nun die Spieler immer jeweils einen eigenen Turm auf dem Brett, wobei die waagerecht und senkrecht an das Plättchen liegenden Reihen nicht mit Türmen belegt werden dürfen. Sind alle eigenen Türme aufgestellt, nimmt man die eventuell noch vorhandenen Türme von nicht verwendeten Farben und plaziert diese ebenfalls auf dem Spielbrett nach den gleichen Regeln. Schließlich beginnt der jüngste Spieler und erhält dabei die große Anzeigefigur.
Der aktive Spieler beginnt. Er muß zunächst das Zahlenplättchen bewegen. Es stehen dem Spieler dazu maximal zwei Bewegungsvorgänge zur Verfügung. Ein Bewegungsvorgang ist entweder die Drehung des Plättchens um 90 Grad im oder gegen den Uhrzeigersinn oder ein Ziehen des Plättchens um beliebig viele Felder waagerecht, senkrecht oder diagonal. Es ist erlaubt, zweimal den gleichen Bewegungsvorgang zu wählen. Das Plättchen darf nur über freie Felder ziehen und dort seinen Zug beenden.
Nachdem das Plättchen bewegt wurde, kommt es zu den Bewegungen der Türme. Zunächst legt der aktive Spieler auf den jeweils nächsten Turm oder Spielstein, der sich nun in waagerechter und senkrechter Linie zum Plättchen befindet, einen Markierungsstein. Auf diese Weise können bis zu vier Spielsteine markiert werden.
Befinden sich ein oder mehrere Türme des aktiven Spielers darunter, bewegt er diese zunächst. Anschließend folgen die Mitspieler in der Sitzreihenfolge mit ihren markierten Türmen.
Ein Spielstein muß sich genau so viele Felder weit bewegen, wie auf der Kante des Plättchens angegeben ist. Dabei darf sich die Figur nur waagerecht und senkrecht bzw. nur diagonal bewegen. Ein Richtungswechsel während der Bewegung ist erlaubt, die Bewegungsart (gerade oder diagonal) darf sich jedoch nicht ändern. Wurde ein Turm markiert, bewegt sich nur der oberste Spielstein des Turmes!
Bei der Bewegung dürfen keine Spielsteine oder das Plättchen übersprungen werden. Der Zug darf nicht auf dem Plättchen enden.
Endet der Spielzug auf einem freien Feld, ist die Bewegung beendet, es sei denn, dieses Feld befindet sich wieder waagerecht oder senkrecht zum Plättchen und ist dort das nächste. In diesem Fall darf der Spieler seine Spielfigur erneut ziehen (entsprechend der neuen Zugweite) und wieder auswählen, ob sich die Figur waagerecht oder senkrecht bewegt. Vorher wird jedoch ein eventueller Markierungsstein einer Spielfigur in dieser Reihe entfernt, da sie ja derzeit nicht mehr die dem Plättchen am nächsten stehende Spielfigur ist. Jede Kante des Plättchens darf einmal auf diese Weise für eine erneute Bewegung genutzt werden.
Wird der Spielstein am Ende seiner Bewegung auf einen Spielstein einer anderen Farbe gezogen, kann er unter bestimmten Voraussetzungen schlagen. Sind die Voraussetzungen nicht gegeben, darf der Zug nicht ausgeführt werden und der Spieler muß eine andere Bewegungsmöglichkeit wählen.
Beim Schlagen spielt das Motiv der beiden involvierten Spielsteine eine Rolle. Ist der Angreifer ein Engel, kann er einen anderen Engel ohne Probleme schlagen. Danach wird der eigene Spielstein jedoch auf die Teufelsseite gedreht. Wenn ein Engel einen Teufel schlägt, erhält er einen Bonus und darf mit seiner Spielfigur auf der Punkteleiste ein Feld vorwärts ziehen. Sollte man mit einer Teufelsfigur einen Engel aus dem Spiel katapultieren, passiert nichts weiter. Ein Teufel kann keinen
anderen Teufel vom Spielbrett verdrängen.
Es wird grundsätzlich nur der oberste Spielstein eines Turmes betrachtet und geschlagen. Anschließend kommt der schlagende Spielstein auf diesen Turm. Der geschlagene Spielstein wird offen vor dem Spieler abgelegt und für die Endwertung benötigt. Wird ein Spielstein mit Marker vom Brett genommen, bleibt auch der Marker diese Runde aus dem Spiel.
Wenn der letzte Spielstein eines Spielers geschlagen wird, spielt man ohne ihn weiter. Sollten die Spielsteine eines Spielers in Türmen verbaut sein, spielt er normal mit und versetzt in seinem Zug das Plättchen nach den Regeln. Als Ausgleich darf er dann seine Spielfigur ein Feld auf der Wertungsleiste nach oben versetzen.
Spielende: Die Partie ist vorbei, wenn nur noch Türme mit Teufeln zu sehen sind, nur noch Spielsteine in zwei Farben auf dem Spielfeld vorhanden sind oder wenn bei zwei Spielern nur noch einer im Spiel ist.
Siegpunkte bekommt man für geschlagene Spielsteine. Ein Set mit drei verschiedenfarbigen Spielfiguren bringt dabei 7 Punkte, ein Set mit zwei verschiedenen Spielfigurfarben immerhin noch 3 Punkte und jeder einzelne Spielstein einen Punkt, unabhängig, ob es ein Engel oder ein Teufel war, der geschlagen wurde. Zu der Gesamtsumme addiert jeder Spieler noch die Bonuspunkte auf der Wertungsleiste.
Kommentar: Obwohl das Spiel eigentlich abstrakt ist und sich von der Spielbeschreibung her sehr trocken anhört, ist in unseren Runden viel Spaß bei den Partien dabei gewesen. Das Spiel funktioniert auch zu zweit sehr gut, ist dann allerdings auch von viel Taktik geprägt. Die Spielmechanismen greifen gut ineinander und machen eine Partie jederzeit spannend und oft kann durch das ungewohnte Ziehen des Spielplättchens eine hoffnungslose Situation völlig anders dargestellt werden.
Etwas abschreckend mag da vielleicht die Grafik sein. Sie ist zwar nicht schlecht, läßt aber eher auf ein leichtes Kinderspiel schließen, was „Halleluja" nun wirklich nicht ist, denn es besitzt einiges an Spieltiefe.
Fazit: Ein gelungenes Spiel vom österreichischen Spieleverlag Piatnik.
Wertung: Mit 5 Punkten ist diese Neuheit sicherlich das beste Spiel des Verlags in diesem Jahr.

Dieser Text und die Bilder sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


Spielindex

Hauptseite