Spieletest für das Spiel: HAPS
Hersteller: Krimsus Krimskramskiste Preis: 10 DM empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2 Erscheinungsjahr: 2000 noch erhältlich: Ja Autor: Ralf Sandfuchs Besonderheit: Kategorie: Kartenspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Krimsus Krimskramskiste recht herzlich!
Ausstattung: 8 Chips,
6 Haikarten, 6 Haikartenzähler, 18 Futterkarten
Aufmachung: Die
Chips müssen vor dem ersten Spiel noch aus zwei Karten ausgeschnitten
werden. Es gibt zwei identische Sätze mit jeweils vier Chips, die
bestimmte Aktionen auslösen, wenn man den Chip abgibt. Die Haikarten
zeigen eines der gefräßigen Tiere mit einem Hunger- und einem
Geschwindigkeitswert. Jeder Hai hat außerdem eine Spezialfähigkeit,
die am unteren Kartenrand beschrieben ist. Die Haikartenzähler gelten
für die Haie. Es handelt sich hierbei um eine große Tabelle,
die den Resthunger und die dadurch bedingte Geschwindigkeit des Hais anzeigt.
Auf diese Karten werden im Verlauf die Futterkarten gelegt.
Die Futterkarten lassen sich in zwei Kategorien
einteilen. Es gibt sechs Überwasser-Karten und zwölf Karten,
die unterhalb der Wasserkante ausgelegt werden müssen. Auch diese
Karten verfügen über Zahlenwerte, die den Nahrungsgehalt und
die Geschwindigkeit des Futters angeben. Außerdem haben viele Karten
wieder Spezialeigenschaften, die eingesetzt werden können. Einige
Futterkarten besitzen zusätzlich weiße oder schwarze Perlen.
Die Grafiken sind hervorragend gelungen und sehen
sehr lustig aus. Man merkt, daß bei der Gestaltung viel Ironie und
Sarkasmus dabei war.
Ziel: Jeder Spieler
verkörpert einen Clan aus drei Haien und versucht diese, möglichst
optimal satt zu bekommen.
Das Spiel gliedert sich in vier Abschnitte, die
nacheinander abgehandelt werden. Nach dem vierten Abschnitt endet die Partie.
Zunächst werden die Clans zusammengestellt.
Man mischt die Haikarten und legt sie verdeckt in eine Reihe zwischen die
Spieler. Anschließend einigt man sich auf die Spielreihenfolge.
Wenn man am Zug ist, darf man sich zunächst
einen verdeckten Hai ziehen und anschauen. Man kann diesen Hai auf der
Hand behalten. In diesem Fall zieht der Gegner die nächste Karte aus
der Mitte. Möchte man den Hai nicht behalten, legt man ihn verdeckt
zurück und zieht sich eine andere Karte. Diese muß allerdings
in jedem Fall behalten werden. Die dritte Möglichkeit besteht darin,
dem Gegner den gezogenen Hai zu geben und sich aus seiner Kartenhand einen
Hai zu ziehen.
Die zweite Phase beginnt, wenn jeder Spieler
über drei Haie verfügt. Der Spieler, der den letzten Hai genommen
hat, mischt die sechs Überwasser-Futterkarten und legt sie verdeckt
in eine Reihe aus. Danach werden die Unterwasser-Futterkarten gemischt
und gleichmäßig auf die Spieler verteilt.
Der Startspieler der ersten Phase beginnt wieder
und legt nun in seinem Zug eine seiner Futterkarten oder eine Hai-Karte
auf den Tisch aus. Die Futterkarten müssen verdeckt ausgelegt werden
und dürfen unterhalb der sechs Überwasserkarten in einem 3x6
Feld an beliebiger Stelle liegen. Möchte man einen Hai auslegen, wird
dieser links, rechts oder unterhalb dieses Rasters in eine Reihe oder Spalte
offen ausgelegt. Der Spieler nimmt sich dann auch die entsprechende Haizähler-Karte
und legt sie offen vor sich ab.
Wurden alle Karten der Spieler ausgelegt, beginnt
der dritte Spielabschnitt. Jeder Spieler erhält die vier Marker eines
Satzes und legt sie offen vor sich ab. Der Kampfchip muß sofort einem
der drei Haie zugeordnet werden und kommt auf die entsprechende Haizähler-Karte.
Nun werden noch alle Futter-Karten umgedreht, die unmittelbar neben einem
Hai sind (waagerecht, senkrecht und diagonal).
In einer Spielrunde ist immer ein Spieler der
Hai-Spieler, während der andere die Futterkarten betreut. Dies wechselt
in jedem Spielzug.
Der Hai-Spieler darf am Anfang seines Spielzugs
eine verdeckte Futter-Karte umdrehen, wenn sich ein eigener Hai unmittelbar
neben dieser befindet (waagerecht, senkrecht oder diagonal). Man kann auch
auf das Aufdecken einer Karte verzichten.
Nun ist der Futterspieler am Zug und bewegt eine
Futterkarte. Karten können sich nur innerhalb des Spielfeldes bewegen.
Eine Unterwasserkarte kann also nur im 3x6 Raster bewegt werden, eine Überwasserkarte
nur innerhalb der Reihe. Die Bewegung kann nur auf und über unbesetzte
Felder in gerader Richtung erfolgen, ein Abknicken ist nicht möglich.
Eine Futterkarte kann sich maximal so viele Felder bewegen, wie ihr Geschwindigkeitswert
beträgt. Ist die zu bewegende Futterkarte verdeckt, wird sie nur um
ein Feld weiter bewegt und bleibt verdeckt. Eine verdeckte Überwasser-Karte
kann überhaupt nicht bewegt werden.
Im Anschluß an den Futterspieler ist der
Haispieler wieder an der Reihe und muß nun einen seiner Haie bewegen.
Auch die Haie können nur waagerecht oder senkrecht entsprechend ihrem
Bewegungsradius gezogen werden. Sie dürfen nicht über besetzte
Felder ziehen, aber durchaus auf einer Futterkarte ihren Zug beenden, wenn
sie sie anschließend fressen können. Ein Hai, der sich noch
am Rand des Spielplans befindet, kann diesen in gerader Richtung entlang
schwimmen. Ist er jedoch erst einmal im eigentlichen Spielraster (im Gewässer
also), dann kann er den Rand nur wieder betreten, um aus dem Spiel genommen
zu werden. Ein Hai kann selbstverständlich auch auf die Überwasser-Ebene
wechseln.
Endet der Zug des Hai-Spielers auf einer Futterkarte,
muß er diese fressen können. Um eine Futterkarte zu verspeisen,
wird zunächst die verbliebene Bewegung des Hais ermittelt, in dem
man für jeden vorher gemachten Schritt von seiner aktuellen Maximalbewegung
einen Punkt abzieht. Ist die verbliebene Bewegungsmenge gleich oder größer
der Bewegung der Futterkarte, kann diese dem Räuber nicht entkommen
und wird verspeist.
Die Futterkarte wird verdeckt auf die Hai-Zählerkarte
gelegt. Da jedes Futter einen gewissen Nahrungswert hat, wird der Hunger
des Hais nach einer Mahlzeit geringer. Entsprechend legt man die Futterkarte
so an die Hai-Zählerkarte, daß nur noch der Resthunger zu sehen
ist. Unter Umständen kann es passieren, daß der Hai nach einer
Mahlzeit träger wird und seine Bewegungsreichweite sinkt.
Je mehr Futterkarten der Hai im Verlauf der Partie
verspeist, desto langsamer und satter wird er. Ein Hai kann jedoch nur
Futterkarten bis zur Sättigungsgrenze verspeisen.
Jeder Spieler besitzt vier spezielle Chips, die
während der Partie eingesetzt werden können. Der Kampfchip wurde
zu Beginn des dritten Spielabschnitts auf eine eigene Haikarte gelegt.
Nur diesem Hai ist es möglich, die Futterkarte mit dem Orca anzugreifen
und zu verspeisen. Der Geschwindigkeit-Chip bewirkt bei der Abgabe, daß
ein Hai einmalig zwei Geschwindigkeitspunkte mehr besitzt und somit auch
Futterkarten jagen kann, an die er sonst nicht mehr rankommen würde.
Die beiden Harpunenchips können eingesetzt
werden, wenn der Gegenspieler bestimmte Karten fressen möchte. Steht
auf diesen Karten der Einsatz einer Harpune, kann man durch Abgabe eines
Chips den Hai in die Flucht schlagen und somit die Futterkarte zumindest
zeitweilig retten. Der in die Flucht geschlagene Hai wird entsprechend
seinen noch verbliebenen Bewegungspunkten in gerader Richtung so viele
freie Felder weit gesetzt, wie es der Spieler, der die Harpune abgefeuert
hat, möchte (bis zur maximalen Bewegungsmöglichkeit des Hais,
jedoch nie außerhalb des Gewässers!). Die Harpune kann auch
dann eingesetzt werden, wenn ein Hai nur neben eine entsprechende Futterkarte
gesetzt wird.
Der vierte Spielabschnitt wird eingeläutet,
wenn alle Futterkarten gefressen wurden, es nicht mehr möglich ist,
Futterkarten zu verspeisen oder wenn alle Haie das Gewässer verlassen
haben. Nun kommt es zur Wertung:
Haie sind sehr wählerisch in ihrem Essen.
Man bekommt nur Punkte für einen Hai, wenn dieser eine bestimmte Reihenfolge
in seiner Menüauswahl getroffen hat, die aus Vorspeise, Hauptgang
und Nachtisch besteht. Vor oder nach diesen drei Karten können selbstverständlich
weitere Snacks genommen werden.
Die Vorspeise besteht aus einer Futterkarte mit
einem Sättigungsgrad von maximal zwei Einheiten, der Hauptgang braucht
mindestens drei Nähreinheiten, während der Nachtisch eine Sättigung
von maximal drei Einheiten bringen darf.
Jeder Hai, der diese Bedingung erfüllt,
ist vier Punkte für dessen Besitzer wert. Hat der Hai außerdem
Karten mit weißen Perlen-Symbolen gefressen, bringt jede Perle einen
weiteren Punkt. Schwarze Perlen hingegen bringen einen Minuspunkt, es sei
denn, sie sind Teil des Menüs gewesen. Dann zählen diese Perlen
nichts.
Spielende: Wer am
Ende der Abschnitts Vier die meisten Punkte besitzt, gewinnt die Partie.
Kommentar: „Haps"
ist etwas gewöhnungsbedürftig, aber durchaus nett gemacht. Meistens
gibt es jedoch einige Stau's an der Oberfläche, wo die dicken Brocken
warten. Durch geschicktes Blockieren kann sich dann eine Partie ziemlich
hinziehen.
Fazit: Eine nette
Spielidee, die aber an einigen Stellen noch hakt.
Wertung: Das Spiel
läuft irgendwie nicht „rund" und es können auch Pattsituationen
entstehen, bei denen nur durch Nachgeben eines Spielers ein Spielende herbeigeführt
wird. Dies ist gerade in den ersten Partien unbefriedigend. Aus diesem
Grund erhält das kleine Kartenspiel von Krimsus Krimskramskiste von
uns nur 4 Punkte.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de