Spieletest für das Spiel: HERR DER RINGE – DIE GEFAEHRTEN
Hersteller: Kosmos 
Preis: 20 Euro
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 3-4
Erscheinungsjahr: 2001 
noch erhältlich: Ja
Autor: J. R. R. Hering
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Herr der Ringe Die Gefährten-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 88 Karten, 4 Figuren, 9 Würfel, 1 Ringplättchen, 32 Heldenpunkte, 32 Bewegungspunkte
Aufmachung: Der Spielplan ist beidseitig bedruckt und zeigt den Weg von Hobbingen nach Amon Henn. Insgesamt ist der Weg in vier Etappen aufgeteilt. Es gibt normale Felder, farbig hinterlegte Felder und Felder, auf denen man Ereigniskarten ziehen muß.
Die Spielkarten lassen sich in Ereigniskarten, Karten mit Gegnern, Hobbitkarten und Ortskarten einteilen. Ereignisse und Gegner sind nach Etappen gekennzeichnet. Auf den Ortskarten findet man Helfer, die die Spieler bis zum Ziel begleiten werden. Die Hobbitkarten repräsentieren die Spieler.
Die Spielfiguren sind aus Holz. Bei den Würfeln handelt es sich um normale Sechsseiter in Spielerfarben, wobei der neunte Würfel für die Gegner verwendet wird. Das Ringplättchen, die Heldenpunkte und die Bewegungspunkte sind aus dicker Pappe.
Ziel: Die Spieler laufen in Richtung Amon Henn und versuchen auf dem Weg möglichst viele Heldenpunkte zu sammeln.
Am Anfang der Partie bekommt jeder eine Spielfigur, die passende Hobbitkarte und die beiden Würfel dazu. Als Startkapital gibt es drei Bewegungsplättchen und einen Heldenpunkt. Der Spieler, der Frodo verkörpert, darf sich außerdem das Ringplättchen nehmen. Nun werden die Ereignis- und die Gegnerkarten für die erste Etappe herausgesucht, getrennt gemischt und bereitgelegt. Anschließend werden die Spielfiguren auf das Startfeld gestellt. Die Ortskarten kommen nach Namen sortiert neben den Spielplan. Sie werden erst gebraucht, wenn eine Figur den entsprechenden Ort erreicht.
Zu Beginn einer Spielrunde nimmt sich der Ringträger die oberste Gegnerkarte und die oberste Ereigniskarte und schaut sie sich geheim an. Anschließend kommen diese Karten wieder auf die entsprechenden Stapel. Anschließend beginnt der Ringträger mit der Partie und würfelt mit beiden Würfeln.
Einen der beiden Würfel muß der Spieler nun für den Kampf einsetzen und auf seiner Hobbitkarte ablegen. Entsprechend dem anderen Würfel zieht der Spieler seine Figur auf dem Weg entlang. Bei der Bewegung zählen immer nur freie Felder! Hat der Spieler in der Gesamtsumme ein Ergebnis von unter sechs Punkten, darf er sich einen Bewegungschip aus dem Vorrat nehmen.
Wenn man seine Bewegung vergrößern oder verkleinern will, gibt man pro Feld mehr/weniger ein Bewegungsplättchen in den Vorrat zurück. Dies kann sinnvoll sein, um auf Ereignisfelder zu kommen oder anderen den Vortritt beim Bekämpfen von Gegnern zu geben.
Ist ein Spieler durch Vorwärtsziehen auf einem Ereignisfeld gelandet, deckt er die oberste Ereigniskarte auf und befolgt sie. Sollte man Bewegungs- oder Heldenplättchen abgeben und hat nicht genug, hat man Glück gehabt. Wenn alle Ereignisse einer Etappe gespielt sind, zählt das Feld wie ein normales Spielfeld.
Wenn alle Spieler sich einmal bewegt haben, kommt es zum Kampf. Dazu wird die oberste Gegnerkarte aufgedeckt. Sie zeigt eine Kreatur mit drei Kampfwerten für die maximal drei möglichen Kampfrunden. Am unteren Rand steht die Belohnung, die man beim Sieg über den Gegner erhält.
Der Spieler, der auf der Etappe vorne steht, muß nun versuchen, den Gegner zu besiegen. Dazu würfelt er mit seinem Bewegungswürfel erneut und addiert den Wert des Würfels auf seiner Hobbitkarte dazu. Für den Gegner wird der schwarze neutrale Würfel geworfen und man rechnet den ersten Kampfwert der Kreatur hinzu.
Der höhere Wert gewinnt. Ist dies der Spieler, erhält er die Belohnung (Heldenpunkte, Bewegungsplättchen oder eine Waffe). Eine Waffe kann unter die eigene Hobbitkarte geschoben werden und erhöht den Kampfwert der Figur. Sollte man im Verlauf der Partie weitere Waffen gewinnen, muß man sie an Mitspieler verschenken (nach eigener Wahl).
Ist der Kampf nicht erfolgreich verlaufen, muß der Spieler seine Figur um eine Position zurücksetzen. Dazu wird die Figur so lange nach hinten bewegt, bis sie hinter dem Zweitplazierten steht. Sollte das Feld dahinter besetzt sein, kommt die Figur so weit zurück, bis sie auf einem freien Feld landet. Da der Gegner nicht besiegt wurde, muß nun der vorderste Spieler gegen ihn antreten. Der Angriffswert des Gegners entspricht nun allerdings dem zweiten Zahlenwert auf der Karte (im allgemeinen niedriger angesetzt) plus dem schwarzen Würfel. Scheitert auch dieser Spieler, kommt der dann vordere Spieler an die Reihe. Für ihn zählt der dritte Wert des Gegnerkarte. Wenn auch dieser scheitert, kommt die Gegner-Karte aus dem Spiel, aber es gibt auch keine Belohnung.
Ein gescheiterter Kämpfer kann auf eine Wiederholung der Kampfrunde bestehen. Dazu muß er jedoch ein Bewegungsplättchen haben und es muß zwischen ihm und dem zweiten Spieler ein Feld zwischen den Figuren frei sein. Durch Abgabe des Plättchens und dem Zurücksetzen um ein Feld kann erneut geworfen werden, wobei wieder der aktuelle Kartenkampfwert des Gegners genommen wird!
Ist der Kampf vorbei, schaut der letzte Spieler, ob er den Ring besitzt. Ist dies der Fall, muß er ihn an den derzeit Führenden abgeben. Befindet sich der Ringträger nicht an letzter Stelle, behält er das Ringplättchen.
Um das Ende einer Etappe zu erreichen, muß der Spieler den niedrigeren Wert beider Würfel für die Bewegung nutzen. Auch hier dürfen Bewegungsplättchen eingesetzt werden. Dann setzt der Spieler seine Figur auf eines der Etappenfelder und kassiert dafür die entsprechenden Heldenpunkte. Der Ringträger bekommt einen zusätzlichen Heldenpunkt. Nun wartet der Spieler, bis alle das Etappenziel erreicht haben. Danach werden die Ereignis- und Gegnerkarten der abgearbeiteten Etappe beiseite gelegt und man mischt die neuen Karten der folgenden Etappe.
An einigen Orten kann man Begleiter erhalten. Diese helfen im Kampf gegen einen Gegner, weil ihr Kampfwert auf Wunsch dazugezählt werden kann. Dies muß man jedoch vor dem Wurf ankündigen. Nach dem Einsatz der Karte wird diese an einen Mitspieler weitergereicht. Die Begleiter bringen bei Spielende zusätzliche Heldenpunkte.
Einige Felder der Etappen sind farbig unterlegt. Hier finden Ereignisse statt, die der Ringträger oder alle Spieler bestehen müssen, wenn sie auf den jeweiligen Feldern landen. Dazu wird mit einem Würfel geworfen und anhand einer Tabelle abgelesen, was passiert.
Spielende: Wenn alle Figuren das Ziel erreicht haben, gibt es für die Begleiter noch Heldenpunkte. Es gewinnt anschließend der Spieler mit den meisten Heldenpunkten.
Kommentar: Das Spiel ist primär für die Familie gedacht und richtet sich nicht unbedingt an Vielspieler. Die taktischen Möglichkeiten sind begrenzt und man sollte immer versuchen, als Ringträger zu fungieren, da man sich so die Ereignis- und Gegnerkarten in jeder Runde anschauen kann und außerdem bei Etappenende einen Bonus erhält. Die Gegner sind erst am Ende schwerer zu besiegen und stellen eigentlich nach wenigen Spielen keine große Bedrohung mehr dar.
Das Kampfsystem ist nett gemacht, auch wenn es zunächst etwas verwirrt. Wer jedoch schlecht würfelt, hat hier keine Chance und geht gnadenlos unter.
Fazit: Ein Familienspiel mit hohem Glücksanteil.
Wertung: Mit guten 3 Punkten ist das Spiel zwar nicht schlecht, aber eben ein typisches Merchandising-Produkt.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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