Spieletest für das Spiel: HERR
DER RINGE – DIE GEFAEHRTEN
Hersteller: Kosmos Preis: 20 Euro empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 3-4 Erscheinungsjahr: 2001 noch erhältlich: Ja Autor: J. R. R. Hering Besonderheit: Kategorie: Kartenbrettspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielplan,
88 Karten, 4 Figuren, 9 Würfel, 1 Ringplättchen, 32 Heldenpunkte,
32 Bewegungspunkte
Aufmachung: Der
Spielplan ist beidseitig bedruckt und zeigt den Weg von Hobbingen nach
Amon Henn. Insgesamt ist der Weg in vier Etappen aufgeteilt. Es gibt normale
Felder, farbig hinterlegte Felder und Felder, auf denen man Ereigniskarten
ziehen muß.
Die Spielkarten lassen sich in Ereigniskarten,
Karten mit Gegnern, Hobbitkarten und Ortskarten einteilen. Ereignisse und
Gegner sind nach Etappen gekennzeichnet. Auf den Ortskarten findet man
Helfer, die die Spieler bis zum Ziel begleiten werden. Die Hobbitkarten
repräsentieren die Spieler.
Die Spielfiguren sind aus Holz. Bei den Würfeln
handelt es sich um normale Sechsseiter in Spielerfarben, wobei der neunte
Würfel für die Gegner verwendet wird. Das Ringplättchen,
die Heldenpunkte und die Bewegungspunkte sind aus dicker Pappe.
Ziel: Die Spieler
laufen in Richtung Amon Henn und versuchen auf dem Weg möglichst viele
Heldenpunkte zu sammeln.
Am Anfang der Partie bekommt jeder eine Spielfigur,
die passende Hobbitkarte und die beiden Würfel dazu. Als Startkapital
gibt es drei Bewegungsplättchen und einen Heldenpunkt. Der Spieler,
der Frodo verkörpert, darf sich außerdem das Ringplättchen
nehmen. Nun werden die Ereignis- und die Gegnerkarten für die erste
Etappe herausgesucht, getrennt gemischt und bereitgelegt. Anschließend
werden die Spielfiguren auf das Startfeld gestellt. Die Ortskarten kommen
nach Namen sortiert neben den Spielplan. Sie werden erst gebraucht, wenn
eine Figur den entsprechenden Ort erreicht.
Zu Beginn einer Spielrunde nimmt sich der Ringträger
die oberste Gegnerkarte und die oberste Ereigniskarte und schaut sie sich
geheim an. Anschließend kommen diese Karten wieder auf die entsprechenden
Stapel. Anschließend beginnt der Ringträger mit der Partie und
würfelt mit beiden Würfeln.
Einen der beiden Würfel muß der Spieler
nun für den Kampf einsetzen und auf seiner Hobbitkarte ablegen. Entsprechend
dem anderen Würfel zieht der Spieler seine Figur auf dem Weg entlang.
Bei der Bewegung zählen immer nur freie Felder! Hat der Spieler in
der Gesamtsumme ein Ergebnis von unter sechs Punkten, darf er sich einen
Bewegungschip aus dem Vorrat nehmen.
Wenn man seine Bewegung vergrößern
oder verkleinern will, gibt man pro Feld mehr/weniger ein Bewegungsplättchen
in den Vorrat zurück. Dies kann sinnvoll sein, um auf Ereignisfelder
zu kommen oder anderen den Vortritt beim Bekämpfen von Gegnern zu
geben.
Ist ein Spieler durch Vorwärtsziehen auf
einem Ereignisfeld gelandet, deckt er die oberste Ereigniskarte auf und
befolgt sie. Sollte man Bewegungs- oder Heldenplättchen abgeben und
hat nicht genug, hat man Glück gehabt. Wenn alle Ereignisse einer
Etappe gespielt sind, zählt das Feld wie ein normales Spielfeld.
Wenn alle Spieler sich einmal bewegt haben, kommt
es zum Kampf. Dazu wird die oberste Gegnerkarte aufgedeckt. Sie zeigt eine
Kreatur mit drei Kampfwerten für die maximal drei möglichen Kampfrunden.
Am unteren Rand steht die Belohnung, die man beim Sieg über den Gegner
erhält.
Der Spieler, der auf der Etappe vorne steht,
muß nun versuchen, den Gegner zu besiegen. Dazu würfelt er mit
seinem Bewegungswürfel erneut und addiert den Wert des Würfels
auf seiner Hobbitkarte dazu. Für den Gegner wird der schwarze neutrale
Würfel geworfen und man rechnet den ersten Kampfwert der Kreatur hinzu.
Der höhere Wert gewinnt. Ist dies der Spieler,
erhält er die Belohnung (Heldenpunkte, Bewegungsplättchen oder
eine Waffe). Eine Waffe kann unter die eigene Hobbitkarte geschoben werden
und erhöht den Kampfwert der Figur. Sollte man im Verlauf der Partie
weitere Waffen gewinnen, muß man sie an Mitspieler verschenken (nach
eigener Wahl).
Ist der Kampf nicht erfolgreich verlaufen, muß
der Spieler seine Figur um eine Position zurücksetzen. Dazu wird die
Figur so lange nach hinten bewegt, bis sie hinter dem Zweitplazierten steht.
Sollte das Feld dahinter besetzt sein, kommt die Figur so weit zurück,
bis sie auf einem freien Feld landet. Da der Gegner nicht besiegt wurde,
muß nun der vorderste Spieler gegen ihn antreten. Der Angriffswert
des Gegners entspricht nun allerdings dem zweiten Zahlenwert auf der Karte
(im allgemeinen niedriger angesetzt) plus dem schwarzen Würfel. Scheitert
auch dieser Spieler, kommt der dann vordere Spieler an die Reihe. Für
ihn zählt der dritte Wert des Gegnerkarte. Wenn auch dieser scheitert,
kommt die Gegner-Karte aus dem Spiel, aber es gibt auch keine Belohnung.
Ein gescheiterter Kämpfer kann auf eine
Wiederholung der Kampfrunde bestehen. Dazu muß er jedoch ein Bewegungsplättchen
haben und es muß zwischen ihm und dem zweiten Spieler ein Feld zwischen
den Figuren frei sein. Durch Abgabe des Plättchens und dem Zurücksetzen
um ein Feld kann erneut geworfen werden, wobei wieder der aktuelle Kartenkampfwert
des Gegners genommen wird!
Ist der Kampf vorbei, schaut der letzte Spieler,
ob er den Ring besitzt. Ist dies der Fall, muß er ihn an den derzeit
Führenden abgeben. Befindet sich der Ringträger nicht an letzter
Stelle, behält er das Ringplättchen.
Um das Ende einer Etappe zu erreichen, muß
der Spieler den niedrigeren Wert beider Würfel für die Bewegung
nutzen. Auch hier dürfen Bewegungsplättchen eingesetzt werden.
Dann setzt der Spieler seine Figur auf eines der Etappenfelder und kassiert
dafür die entsprechenden Heldenpunkte. Der Ringträger bekommt
einen zusätzlichen Heldenpunkt. Nun wartet der Spieler, bis alle das
Etappenziel erreicht haben. Danach werden die Ereignis- und Gegnerkarten
der abgearbeiteten Etappe beiseite gelegt und man mischt die neuen Karten
der folgenden Etappe.
An einigen Orten kann man Begleiter erhalten.
Diese helfen im Kampf gegen einen Gegner, weil ihr Kampfwert auf Wunsch
dazugezählt werden kann. Dies muß man jedoch vor dem Wurf ankündigen.
Nach dem Einsatz der Karte wird diese an einen Mitspieler weitergereicht.
Die Begleiter bringen bei Spielende zusätzliche Heldenpunkte.
Einige Felder der Etappen sind farbig unterlegt.
Hier finden Ereignisse statt, die der Ringträger oder alle Spieler
bestehen müssen, wenn sie auf den jeweiligen Feldern landen. Dazu
wird mit einem Würfel geworfen und anhand einer Tabelle abgelesen,
was passiert.
Spielende: Wenn
alle Figuren das Ziel erreicht haben, gibt es für die Begleiter noch
Heldenpunkte. Es gewinnt anschließend der Spieler mit den meisten
Heldenpunkten.
Kommentar: Das Spiel
ist primär für die Familie gedacht und richtet sich nicht unbedingt
an Vielspieler. Die taktischen Möglichkeiten sind begrenzt und man
sollte immer versuchen, als Ringträger zu fungieren, da man sich so
die Ereignis- und Gegnerkarten in jeder Runde anschauen kann und außerdem
bei Etappenende einen Bonus erhält. Die Gegner sind erst am Ende schwerer
zu besiegen und stellen eigentlich nach wenigen Spielen keine große
Bedrohung mehr dar.
Das Kampfsystem ist nett gemacht, auch wenn es
zunächst etwas verwirrt. Wer jedoch schlecht würfelt, hat hier
keine Chance und geht gnadenlos unter.
Fazit: Ein Familienspiel
mit hohem Glücksanteil.
Wertung: Mit guten
3 Punkten ist das Spiel zwar nicht schlecht, aber eben ein typisches Merchandising-Produkt.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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