Spieletest für das Spiel: HEISSE
SPUR
Hersteller: Parker Preis: n.b. empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 1980 noch erhältlich: Nein Autor: R. Doyle Besonderheit: Kategorie: Das besondere Spiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
1 Fahndungscomputer, 10 Steckbriefe, 4 Detektive, 2 Würfel, 32 Fahndungskarten,
Spielgeld
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt vier Gebäude mit mehreren Zimmern. An den Gebäuden
vorbei läuft eine Straße, an den Ecken des Spielplans findet
man außerdem noch die U-Bahn-Stationen des Viertels. Der gesamte
Spielplan ist in kleine Felder eingeteilt, die größtenteils
numeriert sind.
Besonders gekennzeichnete rote Felder sind Positionen,
bei denen der Dieb Beute machen kann. Der Fahndungscomputer ist elektronisch
und hat Ziffern- und Aktionstasten, sowie ein kleines Display. Er verwaltet
die Bewegungen des unsichtbaren Diebes. Als Spielfiguren hat die Firma
Parker speziell geformte Detektivfiguren aus Plastik beigelegt. Bei den
Würfeln handelt es sich um normale Sechsseiter. Die Fahndungskarten
zeigen die verschiedenen Diebe und die ausgesetzte Belohnung für den
Helden, der den Dieb fängt. Die Fahndungskarten sind im Prinzip nur
Ereigniskarten, die für den aktiven Spieler nie negativ sind. Das
Spielgeld gibt es in drei Stückelungen.
Ziel: Jeder Spieler
verkörpert einen Detektiv, der versucht, durch das Fangen von Dieben
2.500$ zu kassieren.
Am Anfang wählt man eine Spielfigur aus
und stellt sie auf die Detektivagentur. Die Fahndungskarten werden gut
gemischt und bereit gelegt. Jeder Spieler darf sich zu Beginn drei Karten
ziehen. Ein Spieler mischt derweil die 10 Steckbriefe und deckt den obersten
auf. Diesen Ganoven gilt es nun zu fangen. Mit einem Startkapital von 300$
machen sich die Spieler nacheinander auf den Weg.
Nachdem der Computer angeschaltet wurde, erfahren
die Spieler, in welchem Gebäude oder welcher Straße sich ein
Verbrechen ereignet hat. Durch Drücken der Hinweis-Taste kann man
hören, wie sich der Täter vom Tatort wegbewegt (durch eine Tür,
durch eine Glasscheibe, er schleicht durch ein Gebäude, rennt über
die Straße oder fährt mit der U-Bahn).
Dann würfelt man und setzt seine Figur entsprechend
den Zahlenwerten. Während sich der Ganove nur auf numerierten Feldern
bewegt, muß sich die Spielfigur auf allen Feldern bewegen. Vor oder
nach dem Würfeln kann der Spieler zusätzlich eine Fahndungskarte
ausspielen, wenn er dies möchte. Anschließend zieht er sich
sofort eine weitere Karte nach.
Glaubt ein Spieler, daß er das Feld des
Ganoven erreicht hat, kann er eine Verhaftung anordnen. Dazu muß
man auf oder direkt angrenzend zum numerierten Feld stehen, auf dem man
den Dieb vermutet. Mit Hilfe des Computers erfährt man dann, ob der
Ganove verhaftet wurde, ob er flüchten konnte oder ob der Spieler
sich beim Standort geirrt hat.
Während man im ersten Fall die Belohnung
erhält, muß man im letzten Fall 100$ Strafe für den falschen
Alarm bezahlen. Sollte der Ganove flüchten können, erhöht
sich die ausgesetzte Belohnung um 100$.
Spielende: Sobald
es einem Spieler gelingt, die erforderliche Summe von 2.500$ vorzuweisen,
gewinnt er die Partie.
Kommentar: Als eines
der ersten elektronischen Spiele ist „Heiße Spur" durchaus gelungen.
Es ist nicht immer ganz einfach, herauszufinden, wo sich der Dieb zu einem
bestimmten Zeitpunkt befindet, da er aber bestimmte Laufregeln hat, kann
man oft den Standort erahnen. Die Ereigniskarten helfen hierbei sehr. Je
weniger Personen mitspielen, desto einfacher wird die Jagd auf den Dieb.
Für heutige Verhältnisse ist das Spiel allerdings zu umständlich
zu bedienen.
Fazit: Eine nette
Idee, aber heutzutage kein Knaller mehr.
Wertung: Das Spiel
von Parker bekommt 3 Punkte.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de