Spieletest für das Spiel: HEISSE SPUR
Hersteller: Parker 
Preis: n.b.
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 1980 
noch erhältlich: Nein
Autor: R. Doyle
Besonderheit: 
Kategorie: Das besondere Spiel
Bewertungsbild Heisse Spur-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 1 Fahndungscomputer, 10 Steckbriefe, 4 Detektive, 2 Würfel, 32 Fahndungskarten, Spielgeld
Aufmachung: Der Spielplan zeigt vier Gebäude mit mehreren Zimmern. An den Gebäuden vorbei läuft eine Straße, an den Ecken des Spielplans findet man außerdem noch die U-Bahn-Stationen des Viertels. Der gesamte Spielplan ist in kleine Felder eingeteilt, die größtenteils numeriert sind.
Besonders gekennzeichnete rote Felder sind Positionen, bei denen der Dieb Beute machen kann. Der Fahndungscomputer ist elektronisch und hat Ziffern- und Aktionstasten, sowie ein kleines Display. Er verwaltet die Bewegungen des unsichtbaren Diebes. Als Spielfiguren hat die Firma Parker speziell geformte Detektivfiguren aus Plastik beigelegt. Bei den Würfeln handelt es sich um normale Sechsseiter. Die Fahndungskarten zeigen die verschiedenen Diebe und die ausgesetzte Belohnung für den Helden, der den Dieb fängt. Die Fahndungskarten sind im Prinzip nur Ereigniskarten, die für den aktiven Spieler nie negativ sind. Das Spielgeld gibt es in drei Stückelungen.
Ziel: Jeder Spieler verkörpert einen Detektiv, der versucht, durch das Fangen von Dieben 2.500$ zu kassieren.
Am Anfang wählt man eine Spielfigur aus und stellt sie auf die Detektivagentur. Die Fahndungskarten werden gut gemischt und bereit gelegt. Jeder Spieler darf sich zu Beginn drei Karten ziehen. Ein Spieler mischt derweil die 10 Steckbriefe und deckt den obersten auf. Diesen Ganoven gilt es nun zu fangen. Mit einem Startkapital von 300$ machen sich die Spieler nacheinander auf den Weg.
Nachdem der Computer angeschaltet wurde, erfahren die Spieler, in welchem Gebäude oder welcher Straße sich ein Verbrechen ereignet hat. Durch Drücken der Hinweis-Taste kann man hören, wie sich der Täter vom Tatort wegbewegt (durch eine Tür, durch eine Glasscheibe, er schleicht durch ein Gebäude, rennt über die Straße oder fährt mit der U-Bahn).
Dann würfelt man und setzt seine Figur entsprechend den Zahlenwerten. Während sich der Ganove nur auf numerierten Feldern bewegt, muß sich die Spielfigur auf allen Feldern bewegen. Vor oder nach dem Würfeln kann der Spieler zusätzlich eine Fahndungskarte ausspielen, wenn er dies möchte. Anschließend zieht er sich sofort eine weitere Karte nach.
Glaubt ein Spieler, daß er das Feld des Ganoven erreicht hat, kann er eine Verhaftung anordnen. Dazu muß man auf oder direkt angrenzend zum numerierten Feld stehen, auf dem man den Dieb vermutet. Mit Hilfe des Computers erfährt man dann, ob der Ganove verhaftet wurde, ob er flüchten konnte oder ob der Spieler sich beim Standort geirrt hat.
Während man im ersten Fall die Belohnung erhält, muß man im letzten Fall 100$ Strafe für den falschen Alarm bezahlen. Sollte der Ganove flüchten können, erhöht sich die ausgesetzte Belohnung um 100$.
Spielende: Sobald es einem Spieler gelingt, die erforderliche Summe von 2.500$ vorzuweisen, gewinnt er die Partie.
Kommentar: Als eines der ersten elektronischen Spiele ist „Heiße Spur" durchaus gelungen. Es ist nicht immer ganz einfach, herauszufinden, wo sich der Dieb zu einem bestimmten Zeitpunkt befindet, da er aber bestimmte Laufregeln hat, kann man oft den Standort erahnen. Die Ereigniskarten helfen hierbei sehr. Je weniger Personen mitspielen, desto einfacher wird die Jagd auf den Dieb. Für heutige Verhältnisse ist das Spiel allerdings zu umständlich zu bedienen.
Fazit: Eine nette Idee, aber heutzutage kein Knaller mehr.
Wertung: Das Spiel von Parker bekommt 3 Punkte.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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