Spieletest für das Spiel : HEISSE DOLLARS 
Hersteller: Parker 
Preis: n.b. 
empf.Alter: 10-
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 1981 
noch erhältlich: Nein
Autor: 
Besonderheit:
Kategorie: Würfelspiel 
Bewertungsbild Heisse Dollars-Foto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 4 Spielfiguren, 4 Anlagechips, 12 Geldkoffer, 16 Kofferkärtchen, 20 Ereigniskarten, Spielgeld, Aktien, 1 Würfel
Aufmachung: Das Spielfeld zeigt ein Wegenetz, über das die Spieler 12 verschiedene Firmen erreichen können, deren Spielfelder besonders markiert sind. Daneben gibt es Holzweg-Felder und Telefonfelder, die besondere Bedeutungen im Spiel haben, sowie die Börse als Startfeld in der Mitte. Die Spielfiguren sind aus Plastik und zeigen ein Dollarsymbol in Spielerfarben. Für jede Farbe gibt es ein kleines Plättchen mit einem Vorhängeschloß, das zum Markieren eines Koffers dient. Die Geldkoffer besitzen an der Rückseite eine Schiene, in der sich ein verdecktes Kofferkärtchen befindet. Dies ist entweder unbedruckt, zeigt die Aufschrift "Reingelegt" oder hat ein bzw. zwei Geldbündel aufgedruckt. Die Ereigniskarten betreffen immer den aktuellen Spieler und werden bei einer gewürfelten 1 aktiv. Das Spielgeld und die Aktien gibt es in Stückelungen von 5-1000 Stück. Sie sind recht farbenfroh und sehen gut aus. Die Grafiken des Spiels sind dagegen sehr schlicht und unattraktiv.
Ziel: Jeder bekommt eine Spielfigur, die er auf das Börsenfeld in der Mitte stellt. Den dazugehörigen Anlagechip legt der Spieler vor sich ab. Danach werden die Ereigniskarten gemischt und bereitgelegt. Die Kofferkarten mischt man ebenfalls und steckt dann unbesehen in jeden Plastikkoffer eine Karte. Die Koffer kommen anschließend auf die 12 Firmenfelder des Spielbrettes. Jeder Mitspieler erhält 2x5 Aktien und 2x5 Dollar aus der Bank. Man ermittelt durch Würfeln den Startspieler, von dem aus es reihum geht.
Ist man an der Reihe, würfelt man. Bei einer "1" muß man stehenbleiben und eine Ereigniskarte ziehen. Dadurch kann man auf andere Felder gelangen, muß bestimmte Würfelzahlen erwürfeln oder macht eine Herausforderung, um die Firma eines Mitspielers zu übernehmen. Bei allen anderen Zahlen zieht man seine Figur entsprechend voran. So versucht man auf eines der vielen Firmenfelder zu ziehen.
Wird ein solches Feld erreicht, kann der Spieler die Firma kaufen. Dazu gibt es zwei Möglichkeiten. Man kann sich den Kofferchip im Koffer anschauen und erhält so Informationen über die Wirtschaftlichkeit des Unternehmens. Im nächsten Zug legt der Spieler dann seinen Anlagechip auf den Koffer und zieht normal weiter. Man kann auf das Anschauen jedoch auch verzichten und sofort seinen Chip dort auslegen. Dadurch ist man erneut mit dem Würfeln an der Reihe.
Nach dem Erwerb einer Firma geht es üblicherweise wieder zur Börse. Dieses Feld muß nicht mit genauer Augenzahl erreicht werden. Dort angekommen versucht der Spieler, die Aktien seines Unternehmens schmackhaft zu machen. Beginnend mit seinem Nachbarn muß sich jeder entscheiden, wieviel Geld er in die Firma investieren möchte. Den Betrag legt er dann unter seine Spielfigur und erhält den Gegenwert in Aktien. Als letztes darf der Firmeneigentümer Aktien erwerben. Erst jetzt macht man den Koffer auf und sieht sich die Firma genau an. Bei einem Geldbündel erhält man soviel Bargeld, wie man Aktien besitzt. Bei zwei Geldbündeln doppelt so viel. Ein Blankokärtchen bedeutet, daß man kein Geld erhält und ein "Reingelegt"-Kärtchen sorgt dafür, daß man zudem sämtliche Aktien verliert. Anschließend erhält der aktive Spieler das für den Kauf verwendete Geld der Mitspieler.
Landet ein Spieler auf einem unbedruckten Feld oder einem Holzweg-Feld, so endet der Zug und der nächste ist an der Reihe. Bei "Telefon-Feldern" darf man sich hingegen einen Koffer in der Farbe des Telefons anschauen !
Kommt man auf ein Firmenfeld, welches bereits einem Mitspieler gehört, so darf man dessen Spielfigur auf eines der Holzfelder stellen. Besitzt man zu diesem Zeitpunkt keine Firma, wird zusätzlich die Firma mit dem eigenen Chip belegt und der Chip des Mitspielers an diesen wieder zurückgegeben.
Spielende: Liegen nur noch 2 Geldkoffer auf dem Spielplan, endet das Spiel. Jeder zählt nun seine Dollars und seine Aktien zusammen. Es gewinnt derjenige, der die höchste Summe besitzt.
Kommentar: "Heisse Dollars" ist ein langweiliges Glücksspiel. Gerade im Spiel zu zweit kann es schnell passieren, daß ein Spieler kein Geld und keine Aktien besitzt und somit aus dem Spiel ausscheidet. Da nur zwei "Reingelegt"-Karten existieren, gewinnen in der Regel die Personen, die diese entdecken und an der Börse die entsprechende Firma verkaufen.
Fazit: Ein unbefriedigendes Spiel.
Wertung: Das Parker-Spiel taugt nicht viel und erhält 2 Punkte.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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