Spieletest für das Spiel: HEKTOR & ACHILL
Hersteller: Phalanx                   
Preis: 20 Euro
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 2
Erscheinungsjahr: 2003      
noch erhältlich: Nein
Autor: L. Colovini, M. Maggi, F. Nepitello
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Juli 2009
Kategorie: 2-Personen-Spiel
Bewertungsbild Hektor und Achill-Pressefoto

Ausstattung: 108 Karten, 2 Spielbretter, 19 Spielsteine
Aufmachung: Die Karten lassen sich in zwei Kategorien einteilen. Die Mehrzahl sind dabei Armee-Karten, die es in zwei identischen Sets gibt. Jede Armee hat eine von sechs unterschiedlichen Farben und einen Zahlenwert, der zwischen 1 und 4 liegt. Auch die Heldenkarten gibt es in diesen Farben. Sie besitzen neben dem Namen des jeweiligen Helden einen höheren Zahlenwert, der zwischen 3 und 6 angesiedelt ist. Die Karten eines Sets sind anhand der Rückseite zu erkennen.
Auf jedem Spielplan gibt es vier nummerierte Ablageflächen für Kartenstapel. Drei davon liegen in der ersten Reihe, während der vierte Stapel in der sogenannten zweiten Schlachtreihe ist. Außerdem gibt es in der zweiten Reihe noch ein Feld zum Ablegen von Spielsteinen und ein weiteres Feld, wo man seine Heldenkarten plaziert.
Beide Parteien besitzen jeweils drei Spielsteine zum Anrufen der „göttlichen Gunst“. Sechs weitere kleine Marker dienen als Schande-Spielsteine und werden den Spielern im Laufe der Partie zugewiesen. Die großen quadratischen Schicksals-Spielsteine dagegen zeigen jeweils vier der sechs Farben an ihren Kantenseiten. Mit ihrer Hilfe gibt man vor, welche Kartenfarben beim Kampf gewertet werden. Die Plättchen sind beidseitig mit unterschiedlichen Anordnungen bedruckt.
Ein weiteres Plättchen dient zum Anzeigen des aktuellen Angreifers. Es ist, wie die restlichen Spielsteine, aus dickem Kartonpapier.
Ziel: Jeder Spieler versucht, die gegnerischen Linien zu durchbrechen und die Armee des Mitspielers zu dezimieren.
Beide Spieler sitzen einander gegenüber und legen ihr Spielfeld so vor sich ab, dass die vordere Schlachtreihe zum Gegner zeigt. Dann bekommt jeder einen Satz mit Karten. Die Armeekarten werden gut gemischt und dann unbesehen in vier Stapel aufgeteilt, die man auf die vorgegebenen Positionen des Spielplans legt. Die Helden bilden einen separaten Stapel und kommen gemischt und unbesehen auf das passende Feld. Dann nimmt man sich noch die drei Gunstspielsteine seiner Farbe und legt sie auf dem dazugehörigen Feld ab.
Die Schicksals-Spielsteine werden ebenfalls gemischt, bevor man sie neben der Spielfläche stapelt. Daneben werden die Schande-Marker abgelegt. Der Spieler, der die Griechen verkörpert, bekommt den Angreifer-Spielstein.
Der Angreifer beginnt und zieht die oberste Karte von einem seiner vier Armee-Stapel. Diese Karte wird offen vor dem Spielplan abgelegt. Die Ziffer auf der Karte definiert, welcher der drei Armeestapel in der ersten Reihe aktiviert wird. Bei einer „4“ darf der Spieler sich den Stapel aussuchen. Ist der ausgewählte Stapel bereits leer, greift man statt dessen auf den zentralen Stapel in der zweiten Reihe zurück.
Nun zieht der Angreifer das oberste Schicksalsplättchen und dreht dieses um, bevor es so zwischen die Spieler gelegt wird, dass jeweils eine Farbe zu einem der Spielpläne zeigt.
Der Verteidiger muss ebenfalls eine Karte ziehen und offen an seinem Spielbrett ablegen. Die Karte stammt dabei von dem durch den Angreifer definierten Armeestapel. Schließlich enden die Kampfvorbereitungen damit, daß jeder vier Handkarten von seiner aktivierten Armee zieht und dazu die oberste Heldenkarte seines Stapels aufnimmt.
Der nun folgende Kampf geht über jeweils vier Einzelzüge. Jeder Zug besteht dabei aus zwei nacheinander folgenden Aktionen.
Die erste Aktion des aktiven Spielers ist freiwillig. Man kann eine Armeekarte abwerfen und dafür eine neue vom Armeestapel nachziehen, einen Helden austauschen, seinen Helden einsetzen, eine Armeekarte aufwerten oder den Rückzug antreten.
Abgeworfene Armeekarten kommen in die Schachtel zurück. Tauscht man einen Helden aus, wird die alte Heldenkarte dagegen wieder unter den Heldenstapel geschoben.
Um einen Helden einzusetzen, legt man diesen über eine eigene Armeekarte. Diese wird damit unwirksam und zählt bei der Auswertung nicht mit. Bei einer Aufwertung benutzt der Spieler einen seiner Gunst-Spielsteine und legt diesen auf eine Armeekarte. Der Spielstein erhöht den Zahlenwert der Karte um einen Punkt. Beim Rückzug dagegen verliert man automatisch den aktuellen Kampf.
Die zweite Aktion ist Pflicht. Dabei muss der Spieler eine Armeekarte von der Hand auf den Tisch bringen. Die Aktion entfällt, wenn man den Rückzug antritt.
Sobald der Verteidiger einen seiner Spielzüge durchgeführt hat, wird anschließend die aktuelle Überlegenheit ausgerechnet. Diese ergibt sich aus den Werten der gespielten Karten und den eingesetzten Gunst-Spielsteinen. Die Farben spielen dabei keine Rolle. Der Spieler mit dem höheren Gesamtwert darf dann das Schicksalsplättchen auf Wunsch um 90 Grad drehen.
Sollten beide Parteien vier Runden absolviert haben, kommt es zur Auswertung des Kampfes. Haben die Spieler noch ihre Heldenkarten auf der Hand, zeigen sie diese nun vor.
Jeder addiert nun die Zahlenwerte seiner Karten, die der Farbe entsprechen, die auf dem Schicksalsplättchen zur eigenen Seite zeigt. Alternativ darf man auch die Farbe des aktuellen Helden wählen, wenn man möchte. Dazu werden noch die vergebenen Gunst-Spielsteine addiert, die sich auf gewerteten Karten befinden.
Der Sieger sammelt seine Armeekarten ein und legt diese wieder auf den aktivierten Armeestapel. Die Heldenkarte kommt zurück zum Heldenstapel. Eingesetzte Gunst-Spielsteine wandern in jedem Fall in die Schachtel.
Der Verlierer dagegen muss alle ausgespielten Karten abwerfen. Wurde die Heldenkarte während der Partie ausgespielt, wandert sie ebenfalls in die Schachtel. Ansonsten bekommt der Spieler diese wieder zurück in seinen Heldenstapel. Es ist möglich, einen Gunst-Marker zu opfern, um seinen Helden zu behalten. Bei Gleichständen kommen alle eingesetzten Karten wieder zurück zu den dazugehörigen Kartenstapeln.
Beim Rückzug verliert der Spieler alle ausgespielten Karten und Spielsteine. Alle auf der Hand befindlichen Armeen und Helden darf man jedoch behalten und wieder auf die dazugehörigen Stapel legen. Danach schaut man, ob der Spieler einige Schandemarker hat. Für jeden der Marker muss eine Karte aus dem aktivierten und neu gemischten Armeestapel abgeworfen werden. Danach gibt es für den Verlierer einen weiteren Schande-Marker. Mehr als drei Marker kann kein Spieler bekommen.
Bevor ein neuer Kampf ausgetragen wird, wechselt der Angreifer-Marker zum zweiten Spieler. Jeder mischt die benutzten Armee- und Heldenstapel unabhängig voneinander neu und legt sie verdeckt ab. Hat ein Armee-Stapel weniger als fünf Restkarten, gilt er als geleert und die Karten aus dem Stapel kommen auf den Zentralstapel der hinteren Schlachtreihe.
Spielende: Ist der Zentralstapel auf vier oder weniger Karten zusammengeschrumpft, hat der Spieler verloren. Sind alle drei Armee-Stapel der vorderen Reihe ausgelöscht, ist die Partie ebenfalls vorbei und der Gegner wird zum Sieger erklärt.
Kommentar: „Hektor & Achill“ wirkt auf den ersten Blick recht trocken. Das liegt zum Teil sicherlich am altertümlichen Thema und den dazu passenden Grafiken, die zwar ordentlich gezeichnet wurden, aber bei denen ein gewisses Flair fehlt.
Das Spiel selbst ist dabei allerdings durchaus eine spannende Angelegenheit. Die Kämpfe sind nicht einfach zu bestehen und der Einsatz der Helden will ordentlich vorbereitet sein. Das Überdecken eines Charakters durch einen Helden hilft zwar kurzzeitig, weil man dadurch oft in die Lage versetzt wird, das Schicksals-Plättchen auf eine farbgünstige Seite zu drehen, doch läuft man dann auch Gefahr, den Helden bei einem Kampf komplett zu verlieren.
Es ist gut, wenn man ein Auge auf die zurückgenommenen Karten des Gegners hat oder sich merken kann, welche Farbe in welchem Stapel dezimiert wurde. Angriffe, bei denen das Schicksalsplättchen auf diese Seite gedreht wurde, verlaufen dann naturgemäß eher im Sande.
Unsere Partien endeten immer recht knapp. Rückzüge sind zwar anfangs noch leicht durchzuführen, doch früher oder später werden sie sehr teuer, weil man immer mehr Armeekarten bei einem Rückzug opfern muss.
Das Spiel ist wegen der Abrechnungsmodalitäten und der anfangs schwer eingängigen Spielregeln sicherlich nicht für Gelegenheitsspieler gedacht. Ambitionierte Spieler können jedoch mit ihrem Partner einige spannende Kämpfe erleben. Die Spieldauer beträgt dabei so ca. 75 Minuten.
Fazit: Ein ordentliches Kampfspiel für 2 Personen mit einem nicht unbedingt ansprechenden Thema.
Wertung: Mit soliden 4 Punkten kann man das Spiel durchaus empfehlen, wenn man es irgendwo günstig erwischen kann.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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