Spieletest für das Spiel: HELL
RAIL
Hersteller: Mayfair Preis: 20 Euro empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 3-4 Erscheinungsjahr: 2000 noch erhältlich: Ja Autor: James Kyle Besonderheit: Kategorie: Importspiel / Kartenspiel |
Ausstattung: 45 Streckenkarten,
10 Bahnhofskarten, 4 Lokkarten, 4 Figuren, 15 Ereignischips, 2 Ketzerei-Chips,
2 Bootsführer-Chips, 2 Schwefelwaggon-Chips, 2 Seelenfänger-Chips,
1 Cerberus-Chip, 8 Check-Chips
Aufmachung: Die
Karten sind alle quadratisch. Die Streckenkarten haben mehrere Funktionen
im Spiel. Sie dienen mit ihren Gleisen einerseits als Verbindung zwischen
den Bahnhöfen, haben aber auch Werte für die Anzahl der Bewegungspunkte
eines Zuges, den Wert eines vollen Waggons, den Ankoppel- und Zielbahnhof
sowie eine Aktionsziffer, die für mehrere Aktionsmöglichkeiten
verwendet wird.
Die Bahnhofskarten sind mit Ziffern versehen.
Im Zentrum fast jeder Karte befindet sich ein Feld für einen Ereignischip,
der in der Variante genutzt werden kann. Die Lokkarten zeigen eine Zusammenfassung
der wichtigsten Spielregeln und die Farbe der Lokomotive des jeweiligen
Spielers.
Als Spielfiguren dienen kleine Holzeisenbahnen.
Die vielen anderen Chips werden in der Variante genutzt.
Das Spiel kommt in einer kompakten Form daher,
hat aber trotzdem noch einigen Platz für weiteres Material.
Ziel: Als Eisenbahner
versuchen die Spieler, möglichst viele und wertvolle Frachten zu ihren
Bestimmungsorten zu bringen.
Am Anfang wählt jeder eine Farbe und erhält
eine Lokomotive und die entsprechende Lokkarte. Die Bahnhöfe werden
nach einem feststehenden Muster ausgelegt. Dann kommen die Eisenbahnen
auf den Startbahnhof, dem Tor zur Hölle. In der Zwischenzeit mischt
ein Spieler die Streckenkarten gut durch und verteilt an jeden drei Handkarten.
Die Ereignischips werden gemischt und dann verdeckt auf alle Bahnhöfe
gelegt. Nur das „Höllentor" bleibt ohne Ereignischip. Überzählige
Chips kommen zunächst wieder in die Schachtel.
Der Spielzug eines Spielers gliedert sich in
mehrere Phasen. Am Anfang darf man immer eine Karte von dem Streckenkartenstapel
ziehen.
Danach kann man sich für eine oder mehrere
Aktionen entscheiden. Man ist nur durch die Anzahl an Handkarten in seinen
Aktionen beschränkt und kann auf Wunsch auch auf das Ausspielen von
Karten verzichten.
Eine Möglichkeit besteht im Ausspielen einer
Handkarte, um das Streckennetz zu erweitern. Die Karte wird immer neben
eine bereits liegende Karte gelegt und erweitert damit das Streckennetz.
Alternativ kann man eine Streckenkarte auch dazu
verwenden, ein bereits bestehendes Streckennetz auszubauen. Die Karte wird
dann auf eine bereits ausliegende Karte gelegt. Allerdings müssen
alle vorher vorhandenen Linien auch auf der neuen Karte abgebildet sein!
Die dritte Möglichkeit besteht darin, Anhänger
in einem Bahnhof anzukoppeln. Dazu muß der Spieler eine oder mehrere
Handkarten besitzen, deren Ankoppel-Bahnhof dem aktuellen Ort der eigenen
Eisenbahn entspricht. Die angekoppelten Karten werden neben die eigene
Lokkarte ausgelegt und verweilen dort, bis sie irgendwann abgeliefert werden.
Ein Spieler darf nie mehr als 5 Waggons gleichzeitig an seine Lok angekoppelt
haben.
Wenn man angekoppelte Waggons hat und diese den
auf der Karte angegebenen Zielbahnhof erreicht haben, darf man sie nun
abkoppeln. Es ist unerheblich, wo in der Reihe die abzukoppelnden Waggons
sind. Eine abgekoppelte Karte kommt direkt unter die eigene Lokkarte. Der
angegebene Punktewert des Waggons entspricht den Siegpunkten am Ende der
Partie.
Wenn man mit seiner Eisenbahn zu einem anderen
Bahnhof fahren möchte, kann man dies durch Abwerfen einer Handkarte
auf den Ablagestapel tun. Dabei entspricht der Waggonwert der Anzahl an
Gleisabschnitten, die man mit der eigenen Figur ziehen kann. Die Bedingung
ist allerdings, daß der Aktionswert der abgeworfenen Karte mindestens
so hoch ist wie die Anzahl an Waggons, die der Spieler derzeit angekoppelt
hat. Erreicht die Lok einen anderen Bahnhof, verfallen die restlichen Bewegungspunkte.
Wenn eine Eisenbahn ihren Zug auf den Schienen
beendet, kann ein anderer Spieler während seiner Bewegung diese Lokomotive
rammen und vor sich herschieben. Durch das Rammen kann eine gegnerische
Lokomotive auch in einen Bahnhof geschubst werden oder über den Rand
einer Streckenkarte hinaus ins Leere. Dies nennt man Entgleisen und der
Spieler verliert alle Handkarten und Waggons, die sich derzeit an seinem
Zug befinden. Die Lokomotive kommt wieder zum Startbahnhof.
Um neue Streckenkarten zu bekommen, darf ein
Spieler am Ende seines Zuges eine Streckenkarte abwerfen. Er erhält
so viele neue Handkarten, wie der Aktionswert der Karte angibt.
Unter den Streckenkarten gibt es einige Kreuzungen.
Will ein Spieler mit seiner Bahn über eine Kreuzung fahren, muß
er nach der Überquerung sofort die oberste Karte des Nachziehstapels
umdrehen. Entspricht der dort abgebildete Aktionswert der Anzahl an Waggons
oder ist der Wert höher, passiert nichts. Sollte man aber mehr Waggons
haben, als der Aktionswert anzeigt, muß der Spieler sofort entsprechend
überzählige Waggons abkoppeln und auf den Ablagestapel legen.
Die Wahl ist dem Spieler überlassen.
Wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist, wird
er neu gemischt.
Beim Betreten eines Bahnhofs muß sich ein
Spieler immer entscheiden, ob er die entsprechende Spezialaktion, die auf
dem Ereignischip steht, dort ausführen will oder nicht. Wenn eine
Lokomotive von einem Mitspieler in einen Bahnhof geschoben wird, darf der
Besitzer der Lok die Aktion nicht machen!
Die Aktionen sind vielfältig. So kann ein
Spieler ggf. seine Lokomotive mit einem Boot fahren lassen und in gerader
Linie über ungebaute Streckenabschnitte fliegen, anderen Spielern
Karten oder Waggons rauben, die Strecke umbauen oder einen Teil abreißen,
neue Waggons anhängen, obwohl man sich nicht im betreffenden Bahnhof
befindet und bestimmte Eisenbahnausbauten erwerben, die das Kartennachziehen
erleichtern oder beim Rammen anderer Lokomotiven helfen.
Spielende: Wenn
ein Spieler eine Karte vom Nachziehstapel ziehen muß und es befindet
sich keine Karte mehr dort und es gibt auch keine abgelegten Streckenkarten
mehr, ist die Partie sofort beendet. Jeder zählt die Werte der abgelieferten
Waggons, die unter seiner Zugkarte liegen. Es gewinnt der Spieler mit der
höchsten Punktzahl. Bei Gleichstand zählen auch die angehängten
Waggons.
Kommentar: Das Spiel
ist gut gelungen. Es ist niemals einfach, sich zu entscheiden, welche der
wenigen Handkarten man für bestimmte Aktionen ausgibt. Mit verschiedenen
Taktiken kann man Erfolg haben, wobei alleiniges Horten von Karten nicht
das beste Spielprinzip ist. Die Bahnhofsereignisse machen eine Partie schwerer
zu berechnen als dies im deutschen Grundspiel ist, diese Version hat aber
ihren eigenen Reiz. Durch das relativ offene System kann man sich schnell
Erweiterungen ausdenken bzw. durch Mischen zweier Sets ein größeres
und längeres Spiel wagen, denn oft fahren die Züge nur von Bahnhof
zu Bahnhof und bleiben selten auf der Strecke stehen.
Fazit: Ein gutes
Kartenspiel, welches hervorragend zu dritt spielbar ist.
Wertung: Gute 5
Punkte ist „Hell Rail" allemal wert. Die deutsche Version „Frachtexpress"
von Franjos unterscheidet sich regeltechnisch kaum, wenn man einmal von
einigen Ereignissen absieht, die dort fest auf den Karten sind, während
man hier Chips hat, die nicht alle in jeder Partie verwendet werden können.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de