Spieletest für das Spiel: HELLAS
Hersteller: Kosmos Preis: 14 Euro empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 2 Erscheinungsjahr: 2002 noch erhältlich: Ja Autor: Franz-Benno Delonge Besonderheit: Kategorie: 2-Personen-Spiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!
Ausstattung: 2 Sätze
mit Spielfiguren, 48 Götterkarten, 2 Übersichtskarten, 23 Landschaftsfelder,
1 Startplättchen
Aufmachung: Die
Spielfiguren-Sätze zeigen einige Griechen und passende Schiffe. Sie
wurden aus Kunststoff modelliert und sehen recht gut aus. Bei den Götterkarten
gibt es drei verschiedene Kartensätze, die positive Ereignisse für
die Spieler bringen. Auf den Übersichtskarten sind die verschiedenen
Aktionsmöglichkeiten eines Spielers aufgelistet. Ferner findet man
dort noch die wichtigsten Regeln in Kurzform.
Alle Landschaftsfelder sind aus dicker Pappe.
Sie haben die Form eines Sechsecks und zeigen Wasser- und Landflächen.
Alle Kärtchen besitzt eine Stadt, einige Plättchen zeigen außerdem
noch einen Tempel. Das Startplättchen dagegen zeigt nur eine Wasserfläche
mit einem Delphin.
Ziel: Beide Spieler
versuchen, zuerst die Macht über 10 Städte zu erlangen.
Am Anfang erhält jeder einen Satz mit Spielfiguren.
Die Götterkarten werden nach Art sortiert und getrennt gemischt. Dann
darf jeder Spieler pro Gott eine Karte ziehen und auf die Hand nehmen.
Jeder bekommt ferner eine Übersichtskarte ausgehändigt. Schließlich
wird das Startplättchen ins Zentrum des Tisches gelegt und man mischt
die übrigen Landschaftsfelder.
Als nächstes wird die Grundsituation des
Spiels aufgebaut. Der Spieler mit den hellen Figuren beginnt und zieht
das oberste Landschaftsfeld. Sofern sich dort kein Tempelsymbol befindet,
legt der Spieler es an das Startplättchen an. Ein Plättchen mit
Tempel wird beiseite gelegt und gegen ein neues Plättchen eingetauscht.
Beim Legen gilt, daß Landteile und Wasserkanten
jeweils nur an gleichartige Kanten angrenzen dürfen. Ein Spieler kann
sich entscheiden, daß Plättchen direkt an das Startplättchen
zu legen oder in späteren Runden an bereits ausliegende Landschaftsfelder,
sofern mit diesen mindestens zwei Kanten angrenzen und alle Kanten den
Anlegeregeln entsprechen. Die gesamte Wasserfläche muß permanent
untereinander verbunden sein. Seen oder ausgeschlossene Wasserfelder sind
nicht erlaubt, selbst wenn sie später in die große Wasserfläche
integriert werden könnten.
Nachdem der Spieler sein Plättchen angelegt
hat, wird in die dazugehörige Stadt eine Spielfigur gestellt. Das
Wasserfeld am Rand beherbergt ein Schiff des Spielers. Danach ist der Gegner
an der Reihe und verfährt nach dem gleichen Prinzip.
Der Spielaufbau ist beendet, wenn beide Parteien
über vier Städte verfügen. Ausliegende Hexfelder mit Tempeln
werden nun wieder in den Zugstapel der Landschaftskärtchen eingemischt.
Der aktive Spieler darf in seinem Zug eine von
drei Entscheidungen treffen und entsprechend handeln.
Entscheidet sich der Spieler für die „Verstärkung",
darf er drei beliebige der folgenden Aktionen ausführen. Sofern der
Spieler über die Tempelmehrheit verfügt, erhöht sich seine
Anzahl an Aktionen um eins.
Bei der Verstärkung kann eine neue Spielfigur
eingesetzt werden. Diese muß in eine eigene Stadt gehen. Mehr als
drei Figuren pro Stadt sind nicht erlaubt. Als Alternative kann ein Spieler
auch ein weiteres Schiff auf die Wasserfläche neben einer eigenen
Stadt plazieren. Auch hier gilt, daß sich nicht mehr als drei Schiffe
auf einem Hexfeld befinden dürfen. Die letzte Möglichkeit besteht
im Ziehen einer Götterkarte von einem der drei Stapel. Die Götterkarten
werden dabei verdeckt gezogen und bleiben zunächst unbesehen vor dem
Spieler. Erst wenn der Spieler seinen Zug beendet hat, darf er sich die
gezogenen Karten ansehen.
Nach dem Verstärken kann ein Spieler seine
Schiffe und Personen umgruppieren und beliebig neu auf seine Städte
verteilen.
Die zweite mögliche Entscheidung ist die
Seefahrt. Nach der Ankündigung wird das oberste Landschaftsfeld gezogen
und aufgedeckt. Es muß nach bekannten Regeln angelegt werden. Zusätzlich
gilt, daß der Spieler mehr Schiffe auf angrenzenden Feldern haben
muß als sein Mitspieler.
Gelingt das Anlegen, darf der Spieler in die
abgebildete Stadt eine Figur stellen, muß allerdings eines der angrenzenden
Schiffe entfernen und in den Vorrat legen. Kann das Kärtchen nicht
angelegt werden, kommt es unter den Stapel. Nach einer erfolgreichen Seefahrt
darf ein Spieler Umgruppierungen in die neue Stadt vornehmen.
Mit Hilfe der dritten Möglichkeit gelangt
man ebenfalls zu neuen Städten. Beim „Angriff" sucht man sich eine
gegnerische Stadt aus, die man bekämpfen möchte. Man kann Land-
oder Seeangriffe durchführen.
Beim Landangriff zieht man aus benachbarten eigenen
Städten Spielfiguren in die angegriffene Stadt. Die Figuren können
sich nur über Land bzw. Brücken in die Stadt bewegen. Um einen
Angriff erfolgreich zu gestalten, muß man dabei über mindestens
die gleiche Anzahl an Figuren verfügen. Ferner dürfen eigene
Städte nicht ohne eine eigene Figur zur Verteidigung bleiben.
Ist der Angriff erfolgreich, verliert der Verteidiger
die Stadt und muß alle Spielfiguren aus der Stadt nehmen. Sie kommen
in seinen Vorrat zurück. Sollten Schiffe des Gegners auf dem Feld
sein, werden sie in Schiffe des Angreifers umgewandelt. Sollte es nach
einem Angriff mehr als drei Spielfiguren im Ort geben, werden die überzähligen
Figuren wieder in den Vorrat gelegt. Wenn ein Angriff scheitert, weil der
Gegner Karten eingesetzt hat, verliert der Angreifer alle eingesetzten
Figuren.
Ein Angriff über Wasser funktioniert im
Prinzip nach dem gleichen Muster. Hier werden jedoch Spielfiguren von angrenzenden
Feldern über den Wasserweg zum Verteidiger transportiert. Sobald ein
solcher imaginärer Transport erfolgt, muß der Angreifer über
mindestens eine Spielfigur mehr als der Verteidiger verfügen, wenn
die Unternehmung erfolgreich sein soll. Alle Felder, die direkt an das
Startplättchen angrenzen, gelten als benachbart.
Schiffs-Figuren spielen bei einem Angriff keine
Rolle. Es ist erlaubt, einen Angriff sowohl von Land als auch über
Wasser zu koordinieren. Es gelten dann die Regeln für Angriffe über
Wasser.
Nach einem erfolgreichen Angriff darf der Spieler
Figuren
und Schiffe verstärken. Dies ist allerdings nur ins neu eroberte Feld
möglich.
Durch die Götterkarten werden einige Spielregeln
außer Kraft gesetzt. Jeder darf höchstens sieben Karten zur
Zeit auf der Hand halten, wobei höchstens drei Karten einem Gott gehören
dürfen. Einige Karten kommen im eigenen Zug, andere während eines
Gegnerzugs zum Einsatz. Nach dem Ausspielen kommt die Karte auf einen Ablagestapel.
Jeder Spieler kann beliebig viele Karten ausspielen.
Spielende: Die Partie
ist vorbei, wenn ein Spieler über 10 Städte herrscht.
Kommentar: Uns konnte
„Hellas" leider nicht überzeugen. Die Spiele gestalteten sich relativ
zäh und es lohnte sich kaum, auf Entdeckungstour zu gehen, weil der
Gegner im nachfolgenden Zug mit einem Angriff wieder das Ruder in die Hand
nahm. Besonders um das Zentralfeld herum gibt es erbitterte Kämpfe
und kaum die Möglichkeit, sich sinnvoll zu verteidigen. Die Götterkarten
sind teilweise sehr mächtig und können entscheidende Wendungen
verursachen. Das ist zwar einerseits ganz nett, führt aber wegen dem
hohen Glücksanteil auch zu Unstimmigkeiten.
Am Material gibt es wenig auszusetzen. Allenfalls
die Griechen kippten schon bei leichten Stößen gegen den Tisch
um. Da aber nicht sehr viele Figuren auf einem Feld stehen, ist dies nicht
unbedingt ein spielerisches Problem.
Fazit: Ein Taktikspiel
mit hohem Anteil an Kartenglück.
Wertung: Bei uns
kam das Spiel nicht an, daher geben wir „Hellas" nur 3 Punkte. Da andere
Spielgruppen aber scheinbar begeistert waren, sollte sich jeder besser
selbst ein Urteil bilden und eine Probepartie wagen.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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