Spieletest für das Spiel: HERMAGOR
Hersteller: Mind the Move             
Preis: 25 Euro
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2006      
noch erhältlich: Ja
Autor: Emanuele Ornella
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Mai 2007
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Hermagor-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielplan, 31 Plättchen, 8 Preisanzeiger, 105 Handelsposten, 45 Produktionsgebäude, 5 Spielfiguren, 20 Einkäufer, 1 Stoffbeutel, 120 Geldscheine
Aufmachung: Der Spielplan zeigt eine Landschaft mit verschiedenen Orten, die in drei große Regionen eingeteilt ist. Die Orte sind untereinander durch Wegstrecken verbunden. Jede Wegstrecke hat einen Zahlenwert, der angibt, wie teuer die Benutzung der Strecke ist. Jede Region besteht ihrerseits aus einer Vielzahl von Gebieten, deren Eckpunkte die Dörfer darstellen. Jede Region produziert eine bis drei Warenarten bzw. Prestigepunkte, während bei jedem Dorf ein Symbol angegeben ist, welches zeigt, welche Warenart man dort verkaufen kann.
Am Rand des Spielbretts befindet sich einmal ein Markt mit 5x4 Ständen und dazu noch ein Preisbarometer, welches die aktuellen Preise aller Warensorten angibt und außerdem noch eine Leiste für den Wert von Produktionsgebäuden und Prestigepunkten darstellt.
Die Plättchen werden in der Marktphase auf die Marktstände gelegt und zeigen eine oder zwei Warensorten und eine Ziffer. Einige Plättchen besitzen allerdings auch spezielle Symbole, die für Sonderaktionen stehen. Mit Hilfe von einigen Aktionsplättchen wird angezeigt, wie viele Einkäufer man in der laufenden Runde benutzen darf. Ein Startspieler-Plättchen gibt ferner an, welcher Spieler in der aktuellen Runde beginnen muß.
Bei den Preisanzeigern handelt es sich um kleine Pfeile aus Pappe. Sie zeigen auf der Preistabelle die aktuell gültigen Preise jedes Rohstoffs an.
Als Handelsposten dienen kleine Holzhäuser in den Farben der Spieler. Diese kommen im Verlauf der Partie auf die Ortschaften, wenn ein Spieler dort Waren verkaufen konnte.
Bei den Produktionsgebäuden handelt es sich dagegen um Holzscheiben. Sie werden auf die Werteleiste der Preistabelle an entsprechender Stelle gelegt, sobald ein Spieler in einem Gebiet sämtliche Dörfer einmal mit Waren beliefert hat.
Mit einer Spielfigur bewegen sich die Spieler zu den Orten des Landes, um dort Handel zu treiben. Es handelt sich bei den Figuren um einfache Holzpöppel. Die Einkäufer haben die Form eines hohen Zylinders und werden in der Warenbeschaffungs-Phase an die Stände des Marktes gestellt.
Durch Warenverkauf erhalten die Spieler im Verlauf der Partie Geld. Dieses ist in Form von unterschiedlichen Geldscheinen vorhanden.
Ziel: Die Spieler versuchen, durch geschicktes Verkaufen von Waren und Besetzen der wichtigen Produktionsstätten möglichst viel Geld zu erwirtschaften.
Zunächst wird das Spielbrett vorbereitet. Alle Preisanzeiger werden auf den Startwert der Waren eingestellt. Die Handelsposten kommen als allgemeiner Vorrat neben die Spielfläche. Dort wird auch die Bank aufgebaut. Je nach Spielerzahl werden einige Aktionsplättchen genommen, verdeckt gemischt und gestapelt. Nicht benötigte Aktionsplättchen kommen aus dem Spiel. Nun werden ggf. noch einige Warenplättchen aussortiert, der Rest kommt in den Stoffbeutel und wird gemischt. Dann bekommt jeder eine Farbe, stellt seine Spielfigur auf das zentrale Startfeld und nimmt sich alle Holzscheiben und Einkäufer. Außerdem gibt es ein kleines Startkapital.
Eine Spielrunde gliedert sich in mehrere Phasen. In der ersten Phase geht es dabei um den Markt. Ein Spieler zieht je nach Spielerzahl zwischen 12-20 Warenplättchen und legt jeweils eines offen auf jeden der Marktstände. Sollten aus vorhergehenden Runden noch Plättchen liegen, bleiben diese auf den Plätzen und werden nicht mit neuen Plättchen belegt.
Danach deckt ein Spieler das oberste Plättchen des Aktionsstapels auf. Es gibt vor, wie viele Einkäufer jeder Spieler an den Markt bringen kann. Entsprechend der Zahl nimmt sich der Spieler noch Handelsposten vom allgemeinen Vorrat.
Nun setzen die Spieler reihum immer einen ihrer Einkäufer ein. Diese können entweder direkt auf einen Marktstand oder in eine Gasse gestellt werden. Danach muß der Spieler für den Einkäufer Geld bezahlen. Auf jedem Feld und jedem Marktstand kann immer nur eine Figur stehen. Alternativ kann ein Spieler auch passen.
In der zweiten Phase wird der Markt ausgewertet. Zunächst erhalten die Spieler Geld, wobei jede Gasse einzeln angeschaut wird. Je nach Anzahl der eigenen Figuren in einer Gasse gibt es 1 bis 10 Geldeinheiten.
Ein Warenplättchen bekommt der Spieler, der mehr Figuren um den Marktstand herum aufgestellt hat. Haben zwei oder mehr Spieler gleich viele Einkäufer plaziert, entscheidet die Position des besten Einkäufers. Ein Einkäufer auf einem Marktstand ist höherwertiger als ein Einkäufer waagerecht bzw. senkrecht am Marktstand. Am schlechtesten sind Einkäufer, die nur an den Ecken eines Marktstandes stehen. Der Sieger darf sich das Plättchen nehmen. Warenplättchen ohne Einkäufer bleiben für die nächste Runde an ihrer Position.
Einige Warenplättchen erlauben es, den Preis einer Ware um eine Position nach oben zu verschieben. Der Spieler muß sich sofort nach dem Erhalt des Plättchens entscheiden, ob er den Preis erhöhen will oder nicht.
Konnte ein Spieler kein Produktplättchen erhalten, darf er so lange eines aus dem Beutel ziehen, bis er eine Warenart erhält. Diese legt er offen vor sich ab.
Der Spieler, der das Warenplättchen mit der kleinsten Ziffer besitzt, wird zum neuen Startspieler und erhält das entsprechende Plättchen.
In der dritten Phase versuchen die Spieler, ihre aus dem Markt gewonnenen Warenplättchen in den Dörfern zu verkaufen.
Reihum darf jeder Spieler immer eine Aktion ausführen. Dabei kann es sich entweder um eine Bewegung mit anschließendem Verkauf, einem reinen Verkauf oder eine reine Bewegung handeln. Ein Spieler kann auf Wunsch auch passen.
Bei der Bewegung mit Verkauf wird die eigene Spielfigur zunächst auf dem Spielplan von ihrer aktuellen Position entlang der Straßen zu einem Dorf gezogen, in dem der Spieler noch keinen Handelsposten errichtet hat. Danach bezahlt der Spieler die Kosten der Bewegung, die sich aus der Summe der benutzten Werte auf den Straßen ergibt. Anschließend darf er eines seiner Warenplättchen dort verkaufen. Der Verkaufspreis ergibt sich aus der Preistabelle und die Ware muß im Dorf nachgefragt werden. Nach dem Verkauf kommt ein Handelsposten auf das Dorf. Das Warenplättchen bleibt aber bis zum Ende der Spielrunde weiterhin beim Spieler und kann in folgenden Aktionsphasen erneut benutzt werden. Es dürfen sich mehrere Figuren im gleichen Dorf befinden. Haben andere Spieler bereits Handelsposten in dem Dorf errichtet, bekommen diese Spieler jeweils eine Geldeinheit aus der Bank als Bonus.
Gelingt es einem Spieler, irgendwann im Spiel bei einem Gebiet in allen angrenzenden Dörfern ein Handelshaus zu errichten, darf der Spieler sofort einen Produktionsgebäude-Marker in seiner Farbe nehmen und auf eines der Produktionsgebäude auf der Preistabelle legen, die in dem Gebiet angegeben sind. Dafür bekommt der Spieler dann sofort etwas Geld aus der Bank. Einige Plätze sind zu Beginn der Partie noch nicht verfügbar und können erst belegt werden, wenn die Pfeilmarker den Warenpreis des Produktes entsprechend erhöht haben. Entscheidet der Spieler sich für das Adels-Symbol, legt er einen Marker auf die Prestige-Leiste und kassiert dafür entsprechendes Geld.
Durch den Einsatz von besonderen Warenmarkern kann ein Spieler die Wegekosten halbieren, zusätzliches Geld erhalten oder andere Spieler von den Bonuszahlungen beim Warenverkauf ausschließen.
Entscheidet sich der Spieler für den reinen Verkauf, bleibt seine Figur in dem Dorf stehen. Es müssen keine Wegekosten gezahlt werden. Bei der reinen Bewegung dagegen wird die Spielfigur über Wege zu einem neuen Dorf gesetzt, ohne dort anschließend Ware zu verkaufen. Für die Bewegung muß der Spieler dann nur die Hälfte der Kosten bezahlen. Der Spieler legt dann eines seiner vor ihm liegenden Handelshäuser wieder in den allgemeinen Vorrat zurück. Möchte ein Spieler nur passen, legt er ebenfalls ein eigenes Haus in den Vorrat.
Sobald alle Spieler ihre Handelshäuser in dieser Runde auf den Plan gesetzt bzw. abgegeben haben, ist die aktuelle Spielrunde vorbei. Die vor den Spielern liegenden Warenplättchen werden eingesammelt und wieder in den Beutel gegeben. Sofern der Stapel mit den Aktionsplättchen nicht aufgebraucht ist, beginnt eine neue Spielrunde.
Spielende: Nach der letzten Phase kommt es zur Schlußwertung. Dabei bekommen die Spieler noch Geld für ihre Produktionsgebäude. Der Ertrag ist dabei an den Preis des jeweiligen Produktes gekoppelt. Hat ein Spieler ein Produktionsgebäude mehrfach, bekommt er trotzdem nur einmal den Ertrag ausgezahlt. Danach schaut man sich die Präsenz der Spieler in den drei großen Regionen an und verteilt nach einem Schlüssel noch besondere Zuwendungen. Schließlich entscheiden auch die Häuser an der großen Handelsstraße, ob ein Spieler zusätzlich Geld einnimmt oder sogar etwas als Strafe wieder abgeben muß. Der reichste Spieler gewinnt die Partie.
Kommentar: „Hermagor“ ist kein leichtes und lockeres Spiel, weil die verschiedenen Mechanismen gut ineinander passen und sich gegenseitig stark beeinflussen. Das führt bei bestimmten Spielertypen zum Grübeln über den optimalen Zug und kostet viel Zeit.
Je mehr Warenplättchen ein Spieler hat, desto besser kann er seine Wegstrecke planen und günstig verkaufen. Leider kostet der Einsatz auf den lukrativen Marktfeldern jedoch mehr als auf den einfachen Feldern, bei denen der Einkäufer weniger Einfluß auf die Marktstände ausübt. Gleichstände können fatal sein, wenn man viele Figuren an einem Feld geballt hat und dieses unbedingt gewinnen möchte. Je näher die Einkäufer beisammen sind, desto mehr Ertrag bekommt ein Spieler wieder zurück für das Bezahlen der Wegstrecken.
Beim Laufen muß man versuchen, möglichst kleine Wegstrecken zu schaffen und die Dörfer dabei immer zu beliefern. Das Legen eines Produktionsmarkers ist wichtig, bringt aber im Endeffekt nur etwas, wenn auch der Warenpreis in die Höhe schnellt.
Das Material ist ordentlich, auch wenn der Spielplan wegen den vielen filigranen Symbolen während der ersten Partien oft verwirrt und man ständig überprüfen sollte, ob die Symbole an den vorgesehenen Dörfern und in den Gebieten auch wirklich die sind, auf die man in der aktuellen Runde sein Augenmerk legen will. Die Spielregel dagegen ist eine Frechheit. Nicht, weil sie unbedingt schlecht strukturiert ist oder die Formulierungen ungenau gemacht wurden. Die Designer haben einen Serifen-Zeichensatz verwendet, der die gesamte Regel in einer geschwungenen Schreibweise durchzieht. Die kleine Schrift mit einem etwas dunklen Hintergrund sorgt für arge Leseschwierigkeiten bei unterschiedlichen Lichtverhältnissen und macht nicht nur Brillenträgern Schwierigkeiten.
Fazit: Ein gutes Spiel für Fans, dessen Mechanismen gut ineinandergreifen.
Wertung: Mit guten 4 Punkten ist Hermagor für Vielspieler eine Anschaffung wert. Familien werden die komplexen Zusammenhänge und die optisch schreckliche Regel abschrecken. Die Regel führte auch zu einer Abwertung durch unsere Spieler.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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