Spieletest für das Spiel : HERO QUEST
Hersteller: MB
Preis: 80 DM
empf.Alter: ? 
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 1990 
noch erhältlich: Nein
Autor: 
Besonderheit:
Kategorie: Das besondere Spiel 
Bewertungsbild Hero Quest-Foto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 1 Aufgabenbuch, 1 Sichtschutz, 35 Figuren, 15 Möbelstücke, 21 Türen, 1 Block, 64 Spielkarten, 4 Charakterblätter, 2 Würfel, 4 Spezialwürfel, 10 Blockkärtchen, 4 Fallgrubenmarker, 1 Treppenmarker, 1 Geheimtürenmarker
Aufmachung: Der große Spielplan zeigt ein Gewölbe aus der Draufsicht. Viele Gänge und Räume ohne Eingänge zieren das Spielbrett, das aus 19x26 Feldern besteht. Mit Hilfe der Möbelstücke, Türen und Figuren wird diesem Ort Leben eingehaucht. Die Figuren sind vollkommen aus Plastik und wurden hervorragend von der Firma Citadel modelliert. Türen und Möbel bestehen aus Pappe und Kunststoff und sehen ebenfalls gut aus. Der Block besitzt Einträge über Spielwerte, die sich im Verlauf ändern können und machen so jeden Charakter einzigartig. Auf den Charakterblättern sieht man vorgefertigte Figuren, deren Werte sich im Verlauf des Spieles jedoch noch ändern können.
Das Spiel wird in zwei Gruppen gespielt. Ein Spieler wird dabei zum bösen Hexer und kontrolliert alle Kreaturen im Dungeon. Er erhält das Aufgabenbuch, in dem sich verschiedene Szenarien befinden, inkl. einer genauen Karte des veränderbaren Verlieses. Er bekommt auch den großen Sichtschutz, der viele Regeln noch einmal erklärt.
Bei den Spielkarten gibt es mehrere Typen. Die Monsterkarten zeigen die Werte der Monster im Spiel, Schatzkarten bringen erfreuliche Geldmittel und Ausrüstung, Ausrüstungskarten helfen bei Gefahren und Zaubersprüche sind für die Zauberer wichtig. Manchmal findet man im Dungeon auch Zauberbücher, die weitere Tricks verraten. Die Karten sind alle hübsch illustriert und stimmungsvoll gestaltet. Die Spezialwürfel zeigen weiße und schwarze Totenköpfe sowie Schilder. Diese Würfel werden bei Kämpfen benötigt. Einige Marker (Kartonplättchen von der Größe eines oder mehrerer Spielfelder) runden das Spiel ab. Sie dienen zur Verkleinerung des Spielfeldes und für besondere Orte. Die Fülle des Materials ist in einer geräumigen Box gut untergebracht.
Ziel: Im folgenden wird das Einführungsspiel beschrieben. Zunächst wählt man einen Spieler, der den Hexer spielt. Der Hexer nimmt sich das Szenarienbuch und liest den Mitspielern eine der Geschichten vor, in denen die Aufgabe der Helden skizziert ist. Dann baut er den ersten Raum anhand des Lageplanes auf. Hier befindet sich die Treppe mit dem Ausgang. Nur der Treppenraum wird mit den vorgegebenen Möbeln und Monstern auf das Spielfeld gestellt, die anderen Räume und Gänge sind noch nicht sichtbar und solange dies der Fall ist, bekommen die anderen Spieler keinerlei Informationen darüber. Jeder Mitspieler (dies sind im weiteren Verlauf alle Spieler bis auf den Hexer) nimmt sich ein Charakterblatt, ein Blatt vom Spielblock und die zugehörige Spielfigur. Der Hexer bekommt den Sichtschutz, das Szenarienbuch, die Karten und alle Monster und Möbel. Die Karten werden nach einzelnen Kategorien geordnet. Man mischt die Schatzkarten gut durch und legt sie neben das Spielbrett.
Das Charakterblatt zeigt jedem Spieler, wieviele Würfel er im Spiel verwenden darf. Auf dem Blatt wird die Entwicklung der Figur im Spiel eingetragen. Neben der Bezeichnung wird hier die Körperkraft, die Intelligenz und sein Erfolg im Spiel eingetragen. Kommt einer der beiden ersten Werte auf Null, ist der Spieler ausgeschieden.
Die Spieler spielen abwechselnd. Sind alle Spieler am Zug gewesen, kommt der Hexer an die Reihe. Man darf in seinem Zug marschieren und angreifen. In welcher Reihenfolge man dies macht, bleibt dem Spieler selbst überlassen. Eine Aufteilung der Züge ist nicht möglich.
Die Laufgeschwindigkeit eines Spielers wird durch normale Würfel bestimmt. Die Anzahl dieser Würfel steht auf dem Charakterblatt der Figur. Man muß nicht die volle Augenzahl ziehen. Es ist nicht erlaubt, diagonal zu ziehen oder auf einem besetzten Feld zu landen. Das Überspringen von Monstern oder Mitspielern ist gestattet, wenn diese es ihm erlauben.
Wenn man neue Räume und Gänge betritt, muß der Hexer alles Sichtbare im Blickwinkel des Helden auf dem Spielplan aufbauen. Dies können Türen, Monster, Möbelstücke und Wände sein.
Die Türen sind zunächst immer geschlossen und müssen von den Spielern geöffnet werden, um in den Raum zu sehen. Das Öffnen geschieht auf Wunsch, wenn man genau vor der Tür steht. Hat man noch Bewegungspunkte übrig, darf man anschließend den Raum betreten. Die geschlossene Tür wird dann auf dem Spielfeld durch eine offene Tür ersetzt.
Bei Monstern steht die Bewegung auf der jeweiligen Monsterkarte. Der Hexenmeister braucht hier nicht zu würfeln.
Der Nahkampf gliedert sich immer in zwei Phasen: Angriff und Verteidigung. Der Angreifer würfelt einmal mit der auf seinem Charakterblatt angegebenen Anzahl an Spezialwürfeln und anschließend versucht der Verteidiger zu parieren. Ein Angriff ist nur möglich, wenn man waagerecht oder senkrecht neben einer anderen Figur steht. Die Anzahl der geworfenen Totenschädel beim Angriff steht für die potentiellen Verluste an Körperkraft, die ein Spieler oder eine Kreatur erleidet. Beim Verteidigungswurf verhindert jedes geworfene Schild einen Körperkraft-Verlust. Die Verluste bei Spielern werden auf dem Blatt notiert.
Wird ein Spieler oder ein Monster getötet, kommt die Figur vom Spielbrett. Monster können an anderer Stelle wieder auftauchen, Heroen sind jedoch gänzlich draußen. Die gesamte Ausrüstung und all sein Gold können vom Sieger aufgenommen werden.
Spielende: Das Spiel ist verloren, wenn die Helden das Spielziel nicht erreichen oder alle getötet werden. Überlebende Helden können in einem anderen Szenario mit ihren jetzigen Werten weiterspielen, andere müssen neu anfangen. Das Spiel gilt als gewonnen, wenn man das Spielziel erreicht hat.
Kommentar: In der erweiterten Version gibt es Zauberkarten, die vom Zauberer gewählt werden können und man kann in einem Raum oder einem Gang auch suchen, anstatt zu zaubern oder anzugreifen. Suchen kann man nach Geheimtüren und Schätzen. Fallen machen den unvorsichtigen Helden zusätzlichen Ärger. Hier wird das erbeutete Geld auch wichtig, denn zwischen zwei Spielen können sich die Helden nach bestimmten Regeln mit weiteren Hilfsmitteln ausrüsten, um besser gegen die finsteren Gesellen zu bestehen. Insgesamt gesehen ist das Lizenzprodukt von Games Workshop für den Einstieg in Tabletops oder Fantasy-Spiele gut geeignet. Die Regeln sind nicht zu komplex und doch wartet das Spiel mit einigen netten Abenteuern auf. Erfahrene Spieler kreieren sich ihre eigenen Monster (Miniaturen gibt es ja reichlich) und Dungeons. Zusätzlich hat MB einige Erweiterungen hergestellt.
Fazit: Ein gutes Fantasy-Brettspiel, daß sich hervorragend erweitern läßt und eine sehr gute Regel besitzt.
Wertung: Für Fans des Genres sicherlich ein gutes Spiel. Bei uns bekommt das Spiel so gerade eben 5 Punkte.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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