Spieletest für das Spiel : HERO
QUEST
Hersteller: MB Preis: 80 DM empf.Alter: ? Anzahl Spieler: 2-5 Erscheinungsjahr: 1990 noch erhältlich: Nein Autor: Besonderheit: Kategorie: Das besondere Spiel |
Ausstattung: 1 Spielbrett,
1 Aufgabenbuch, 1 Sichtschutz, 35 Figuren, 15 Möbelstücke, 21
Türen, 1 Block, 64 Spielkarten, 4 Charakterblätter, 2 Würfel,
4 Spezialwürfel, 10 Blockkärtchen, 4 Fallgrubenmarker, 1 Treppenmarker,
1 Geheimtürenmarker
Aufmachung: Der
große Spielplan zeigt ein Gewölbe aus der Draufsicht. Viele
Gänge und Räume ohne Eingänge zieren das Spielbrett, das
aus 19x26 Feldern besteht. Mit Hilfe der Möbelstücke, Türen
und Figuren wird diesem Ort Leben eingehaucht. Die Figuren sind vollkommen
aus Plastik und wurden hervorragend von der Firma Citadel modelliert. Türen
und Möbel bestehen aus Pappe und Kunststoff und sehen ebenfalls gut
aus. Der Block besitzt Einträge über Spielwerte, die sich im
Verlauf ändern können und machen so jeden Charakter einzigartig.
Auf den Charakterblättern sieht man vorgefertigte Figuren, deren Werte
sich im Verlauf des Spieles jedoch noch ändern können.
Das Spiel wird in zwei Gruppen gespielt. Ein
Spieler wird dabei zum bösen Hexer und kontrolliert alle Kreaturen
im Dungeon. Er erhält das Aufgabenbuch, in dem sich verschiedene Szenarien
befinden, inkl. einer genauen Karte des veränderbaren Verlieses. Er
bekommt auch den großen Sichtschutz, der viele Regeln noch einmal
erklärt.
Bei den Spielkarten gibt es mehrere Typen. Die
Monsterkarten zeigen die Werte der Monster im Spiel, Schatzkarten bringen
erfreuliche Geldmittel und Ausrüstung, Ausrüstungskarten helfen
bei Gefahren und Zaubersprüche sind für die Zauberer wichtig.
Manchmal findet man im Dungeon auch Zauberbücher, die weitere Tricks
verraten. Die Karten sind alle hübsch illustriert und stimmungsvoll
gestaltet. Die Spezialwürfel zeigen weiße und schwarze Totenköpfe
sowie Schilder. Diese Würfel werden bei Kämpfen benötigt.
Einige Marker (Kartonplättchen von der Größe eines oder
mehrerer Spielfelder) runden das Spiel ab. Sie dienen zur Verkleinerung
des Spielfeldes und für besondere Orte. Die Fülle des Materials
ist in einer geräumigen Box gut untergebracht.
Ziel: Im folgenden
wird das Einführungsspiel beschrieben. Zunächst wählt man
einen Spieler, der den Hexer spielt. Der Hexer nimmt sich das Szenarienbuch
und liest den Mitspielern eine der Geschichten vor, in denen die Aufgabe
der Helden skizziert ist. Dann baut er den ersten Raum anhand des Lageplanes
auf. Hier befindet sich die Treppe mit dem Ausgang. Nur der Treppenraum
wird mit den vorgegebenen Möbeln und Monstern auf das Spielfeld gestellt,
die anderen Räume und Gänge sind noch nicht sichtbar und solange
dies der Fall ist, bekommen die anderen Spieler keinerlei Informationen
darüber. Jeder Mitspieler (dies sind im weiteren Verlauf alle Spieler
bis auf den Hexer) nimmt sich ein Charakterblatt, ein Blatt vom Spielblock
und die zugehörige Spielfigur. Der Hexer bekommt den Sichtschutz,
das Szenarienbuch, die Karten und alle Monster und Möbel. Die Karten
werden nach einzelnen Kategorien geordnet. Man mischt die Schatzkarten
gut durch und legt sie neben das Spielbrett.
Das Charakterblatt zeigt jedem Spieler, wieviele
Würfel er im Spiel verwenden darf. Auf dem Blatt wird die Entwicklung
der Figur im Spiel eingetragen. Neben der Bezeichnung wird hier die Körperkraft,
die Intelligenz und sein Erfolg im Spiel eingetragen. Kommt einer der beiden
ersten Werte auf Null, ist der Spieler ausgeschieden.
Die Spieler spielen abwechselnd. Sind alle Spieler
am Zug gewesen, kommt der Hexer an die Reihe. Man darf in seinem Zug marschieren
und angreifen. In welcher Reihenfolge man dies macht, bleibt dem Spieler
selbst überlassen. Eine Aufteilung der Züge ist nicht möglich.
Die Laufgeschwindigkeit eines Spielers wird durch
normale Würfel bestimmt. Die Anzahl dieser Würfel steht auf dem
Charakterblatt der Figur. Man muß nicht die volle Augenzahl ziehen.
Es ist nicht erlaubt, diagonal zu ziehen oder auf einem besetzten Feld
zu landen. Das Überspringen von Monstern oder Mitspielern ist gestattet,
wenn diese es ihm erlauben.
Wenn man neue Räume und Gänge betritt,
muß der Hexer alles Sichtbare im Blickwinkel des Helden auf dem Spielplan
aufbauen. Dies können Türen, Monster, Möbelstücke und
Wände sein.
Die Türen sind zunächst immer geschlossen
und müssen von den Spielern geöffnet werden, um in den Raum zu
sehen. Das Öffnen geschieht auf Wunsch, wenn man genau vor der Tür
steht. Hat man noch Bewegungspunkte übrig, darf man anschließend
den Raum betreten. Die geschlossene Tür wird dann auf dem Spielfeld
durch eine offene Tür ersetzt.
Bei Monstern steht die Bewegung auf der jeweiligen
Monsterkarte. Der Hexenmeister braucht hier nicht zu würfeln.
Der Nahkampf gliedert sich immer in zwei Phasen:
Angriff und Verteidigung. Der Angreifer würfelt einmal mit der auf
seinem Charakterblatt angegebenen Anzahl an Spezialwürfeln und anschließend
versucht der Verteidiger zu parieren. Ein Angriff ist nur möglich,
wenn man waagerecht oder senkrecht neben einer anderen Figur steht. Die
Anzahl der geworfenen Totenschädel beim Angriff steht für die
potentiellen Verluste an Körperkraft, die ein Spieler oder eine Kreatur
erleidet. Beim Verteidigungswurf verhindert jedes geworfene Schild einen
Körperkraft-Verlust. Die Verluste bei Spielern werden auf dem Blatt
notiert.
Wird ein Spieler oder ein Monster getötet,
kommt die Figur vom Spielbrett. Monster können an anderer Stelle wieder
auftauchen, Heroen sind jedoch gänzlich draußen. Die gesamte
Ausrüstung und all sein Gold können vom Sieger aufgenommen werden.
Spielende: Das Spiel
ist verloren, wenn die Helden das Spielziel nicht erreichen oder alle getötet
werden. Überlebende Helden können in einem anderen Szenario mit
ihren jetzigen Werten weiterspielen, andere müssen neu anfangen. Das
Spiel gilt als gewonnen, wenn man das Spielziel erreicht hat.
Kommentar: In der
erweiterten Version gibt es Zauberkarten, die vom Zauberer gewählt
werden können und man kann in einem Raum oder einem Gang auch suchen,
anstatt zu zaubern oder anzugreifen. Suchen kann man nach Geheimtüren
und Schätzen. Fallen machen den unvorsichtigen Helden zusätzlichen
Ärger. Hier wird das erbeutete Geld auch wichtig, denn zwischen zwei
Spielen können sich die Helden nach bestimmten Regeln mit weiteren
Hilfsmitteln ausrüsten, um besser gegen die finsteren Gesellen zu
bestehen. Insgesamt gesehen ist das Lizenzprodukt von Games Workshop für
den Einstieg in Tabletops oder Fantasy-Spiele gut geeignet. Die Regeln
sind nicht zu komplex und doch wartet das Spiel mit einigen netten Abenteuern
auf. Erfahrene Spieler kreieren sich ihre eigenen Monster (Miniaturen gibt
es ja reichlich) und Dungeons. Zusätzlich hat MB einige Erweiterungen
hergestellt.
Fazit: Ein gutes
Fantasy-Brettspiel, daß sich hervorragend erweitern läßt
und eine sehr gute Regel besitzt.
Wertung: Für
Fans des Genres sicherlich ein gutes Spiel. Bei uns bekommt das Spiel so
gerade eben 5 Punkte.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de