Spieletest für das Spiel: HEROSCAPE
Hersteller: MB 
Preis: 70 Euro
empf.Alter: 8- 
Anzahl Spieler: 2-
Erscheinungsjahr: 2005 
noch erhältlich: Ja
Autor: 
Besonderheit: 
Veröffentlichung des Berichtes: Oktober 2005
Kategorie: Das besondere Spiel
Bewertungsbild Heroscape-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Hasbro recht herzlich!

Ausstattung: 30 Figuren, 85 Spielfeldelemente, 2 Ruinen, 16 Armeekarten, 10 Glyphen-Marker, 24 Treffer-Marker, 1 Rundenzähler, 1 Granatenanzeiger, 16 Initiativanzeiger, 1 Spezialwürfel, 12 Kampfwürfel
Aufmachung: Das Spiel wird in einer riesigen Schachtel ausgeliefert. Die Spielfiguren wurden alle unterschiedlich modelliert und in verschiedenen Farben bemalt. Die Optik jeder Figur ist dabei hervorragend gelungen.
Das Spielbrett wird aus einzelnen Elementen zusammengesetzt, die aus einer oder mehreren Waben bestehen. Diese haben unterschiedliche Farben, was für verschiedenes Terrain (Sand, Wiese, Gebirge, Wasser) steht. Da man die Elemente auch übereinander stecken kann, entsteht ein plastisches und sehr veränderbares Spielbrett. Die Ruinen-Elemente können auf die Spielfläche gestellt werden, um vor einem direkten Angriff zu schützen.
Die Armeekarten sind aus dünnem Papier und zeigen die verschiedenen Charaktere bzw. Gruppen mit ihren Spielwerten. Sie sind beidseitig bedruckt, um die Werte für das Basis- und das Experten-Spiel aufzuzeigen.
Als Treffermarker dienen Kunststoff-Scheiben, die man aufeinander stecken kann. Im Experten-Spiel haben die Figuren unterschiedlich viele Trefferpunkte, bevor sie aus dem Spiel genommen werden müssen.
Ein weiterer Marker wird zum Anzeigen der Spielrunden benötigt. Je nach Szenario haben beide Parteien eine vorgegebene Anzahl an Spielrunden, in denen sie die gestellte Aufgabe lösen müssen. Ein Granatenanzeiger kommt ins Spiel, wenn eine bestimmte Einheit im Szenario ist und ihren Spezialangriff ausführen will.
Die Initiativmarker haben Zahlenwerte von 1-3 und ein X. Es gibt vier identische Sätze. Es handelt sich dabei um kleine Plastikfiguren, die man im Expertenspiel auf die eigenen Armeekarten verteilt, um diesen danach Aktionen zuzuweisen. Die Mitspieler tappen über die Reihenfolge der Aktionen der betreffenden Einheiten jedoch bis zum Aufdecken im Dunkeln.
Beim Spezialwürfel handelt es sich um einen zwanzigseitigen Würfel. Er wird für die Ermittlung der Initiative gebraucht. Mit Hilfe der Kampfwürfel werden die Treffer bzw. die Paraden ausgeworfen.
Ziel: Es gilt, die in einer Mission vorgegebene Aufgabe zu erfüllen.
Im Grundspiel wählt man zunächst eines der drei Basisszenarien aus und baut dieses gemeinsam aus den Spielfeld-Elementen auf. Dann sucht man die entsprechenden Miniaturen heraus und stellt diese auf die vorgegebenen Felder. Außerdem nimmt sich jeder Spieler die passenden Armeekarten seiner Einheiten, die er mit der Basis-Seite nach oben vor sich ablegt. Für das Basisspiel werden dann nur noch die Kampfwürfel gebraucht.
Am Anfang würfelt man mit Hilfe der Kampfwürfel den Startspieler aus. Danach spielt man immer abwechselnd bis das Ende des Szenarios erreicht ist.
Der aktive Spieler führt nacheinander drei Aktionen aus, bevor der Gegner am Zug ist.
Zuerst wählt man eine seiner eigenen Armeekarten aus und benennt diese laut. Alle Figuren der Karte werden nachfolgend im eigenen Spielzug benutzt.
Anschließend darf man alle Figuren dieser Armeekarte bewegen. Die Bewegungsreichweite ist auf der Armeekarte angegeben. Jede Figur muß nacheinander bewegt werden. Es ist erlaubt, teilweise oder ganz auf Bewegungspunkte zu verzichten.
Auf ebenem Gelände kostet jedes Hexfeld einen Bewegungspunkt. Es ist erlaubt, an eigenen anderen Figuren vorbeizuziehen, das Zielfeld muß jedoch frei sein. Um einen Berg zu erklimmen, muß die Spielfigur pro Höhenlevel einen Bewegungspunkt ausgeben. Kann sie ihre Bewegung nicht vollständig ausführen, um das oberste Feld zu erreichen, kann der Spieler den Berg an dieser Stelle nicht erklimmen. Um von einer höheren Ebene herunter zu springen, braucht man unabhängig von der Höhe dagegen nur einen Bewegungspunkt.
Läuft eine Figur ins Wasser, muß sie ihre Bewegung automatisch beenden. Im folgenden Zug kann sie sich normal innerhalb des Wasserbereichs bewegen. Will man das Wasser wieder verlassen, muß man einen Bewegungspunkt für die unterschiedliche Höhe ausgeben.
Einige Figuren haben eine Basis, die sich über zwei Felder erstreckt. Sie können ihre Bewegung immer nur auf zwei angrenzenden Feldern der gleichen Höhe beenden. Sobald beide Basenteile im Wasser sind, endet die Bewegung einer solchen Figur dort. Zu Beginn der Bewegung einer solchen Doppelfigur muß man deklarieren, mit welchem Ende die Figur gezogen werden soll (vorwärts oder rückwärts).
Nachdem man seine Einheit bewegt hat, darf man mit dieser Einheit noch einen Angriff durchführen. Dabei spielt die Reichweite der Waffen eine Rolle. Figuren mit einer Reichweite von 1 können nur direkt benachbarte gegnerische Figuren im Nahkampf attackieren. Bei einer größeren Reichweite kommen die Fernkämpfer zum Zug. Beim Fernkampf muß es jedoch eine direkte Sichtlinie zum Ziel geben, die nicht durch Berge, Ruinen oder andere Figuren unterbrochen wird.
Die Figuren auf der Armeekarte greifen nacheinander einzeln an und müssen ihr Angriffsziel jedes Mal benennen. Anschließend nimmt der Angreifer entsprechend der Karte eine vorgegebene Anzahl an Angriffswürfeln und wirft diese. Die Treffersymbole werden gezählt. Anschließend würfelt der Verteidiger mit einigen Kampfwürfeln und zählt die erzielten Schild-Symbole. Gibt es weniger Schilde als Trefferpunkte, dann ist die Figur aus dem Spiel und wird in die Schachtel gelegt. Wenn die letzte Figur einer Einheit stirbt, kommt die dazugehörige Armeekarte ebenfalls aus dem Spiel. Steht eine der beiden kämpfenden Figuren auf einem höheren Geländeniveau, darf der Spieler mit einem zusätzlichen Kampfwürfel werfen.
Spielende: Je nach Aufgabe des Szenarios gewinnt ein Spieler, sobald er dort erfolgreich agieren konnte.
Kommentar: Im Experten-Spiel gibt es eine Vielzahl von Feinheiten. Hier kann man eines von sieben Szenarien auswählen.
Jede Aufgabenstellung hat eine gewisse Punktevorgabe, die man bei der Armee-Erstellung berücksichtigen muß. Abwechselnd suchen sich die Spieler dann aus den Armeekarten immer eine Karte aus, mit der sie in die Schlacht ziehen wollen. Alle Armee-Karten werden mit der Experten-Seite ausgelegt, auf der eine Reihe von zusätzlichen Attributen und Sonderfähigkeiten verzeichnet sind. Sobald die Armeestärken der Spieler erreicht sind, plazieren sie ihre Figuren in einem Ausgangsbereich.
In einigen Szenarien kommen Glyphen ins Spiel. Dabei handelt es sich um Marker, die man verdeckt bzw. offen auf festgelegte Spielfelder legt und die beim Betreten einmalige oder permanente Effekte für einen Charakter bzw. die Armee bringen.
Jeder Spieler bekommt einen Satz mit Initiativ-Spielsteinen. Diese geben die Reihenfolge vor, in der die Einheiten in einer Spielrunde agieren.
Je nach Szenario gibt es eine feste Anzahl von Durchgängen, bevor eine Partie automatisch beendet wird. Nach dem Ende gibt es Punkte für die verbliebenen Einheiten.
Zu Beginn jedes Durchgangs werden die Initiativspielsteine verdeckt auf eine oder mehrere Armeekarten verteilt. Anschließend würfelt jeder Spieler mit dem zwanzigseitigen Würfel, um die Spielreihenfolge des aktuellen Durchgangs zu ermitteln. Bei einem Gleichstand würfeln die Spieler erneut.
Der aktive Spieler deckt seinen ersten Initiativ-Marker auf und zeigt so, mit welchem Truppenteil er agieren wird. Anschließend darf er die Einheit bewegen und schließlich einen Angriff durchführen. Sollte man im Verlauf der Partie einmal einen Initiativ-Marker aufdecken, dessen Einheit bereits vom Gegner zerstört wurde, muß man pausieren.
Die Bewegung ist ähnlich wie beim Grundspiel. Beim Höhenwechsel nach unten ist ab einer gewissen Höhe nun eine Probe zu absolvieren, um keinen Schaden zu erhalten. Die Höhe, ab der eine solche Fallen-Probe vollzogen werden muß, richtet sich nach der Größe der Figur, einem der neuen Eigenschaftswerte auf den Einheiten-Karten. Bei Überhängen können nur kleinere Figuren unterhalb stehen, während die großen Figuren den Überhang umgehen müssen. Die Höhe von Figuren spielt bei Angriffen von unterschiedlichen Höhenleveln oder über Hindernisse hinweg ebenfalls eine Rolle.
Wenn sich zwei Figuren nebeneinander befinden, kann der Gegner sich nur unter Gefahren von der anderen Figur lösen und erhält unter Umständen einen Schadenspunkt.
Nach der Bewegung erfolgt der Angriff. Auch hier sind die Kampfregeln größtenteils mit dem Grundspiel identisch. Bei einem großen Höhenunterschied bekommt die obere Figur sogar bis zu zwei Kampfwürfel extra. Alternativ zum normalen Angriff können viele Charaktere einen Spezialangriff durchführen, dessen Besonderheiten auf der Armee-Karte stehen.
Sobald der Spieler seinen Kampf mit der aktiven Armee-Karte beendet hat, ist der nächste Spieler dran und deckt seinen ersten Initiativmarker um. Wenn nacheinander alle Spieler den ersten Initiativ-Marker ausgewertet haben, beginnt die folgende Runde mit dem zweiten Initiativ-Marker. Erst wenn jeder Spieler alle seine Initiativ-Spielsteine aufgedeckt und ausgeführt hat, beginnt der nächste Durchgang.
Das Grundspiel dient nur zur Einführung der Grundregeln und ist relativ schnell und einfach zu erlernen. Die drei Szenarien reichen vollkommen aus, um die Spielregeln zu verinnerlichen. Deutlich interessanter wird eine Partie mit den Experten-Regeln, weil die unterschiedlichen Einheiten gut aufeinander abgestimmt werden müssen, um gegen einen Mitspieler erfolgreich zu bestehen. Da viele Figuren hier mehrere Lebenspunkte haben, wird ein Glücksschuß nicht immer sofort mit dem Ende der Einheit gleichgesetzt.
Das Tabletop ist auch mit Experten-Regeln noch recht einfach, bietet aber durchaus Spieltiefe und Spielvergnügen. Am besten funktioniert es zu zweit, da man bei mehr Personen relativ enge Spielräume in den Szenarien hat.
Das Spielmaterial ist wirklich gelungen. Alle Figuren wurden gut bemalt und machen auch optisch einen hervorragenden Eindruck. Es verwundert zwar etwas, neben Fantasy-Gestalten wie Drachen auch klassische Militäreinheiten und Mechs vorzufinden, aber dies verschmerzt man gerne. Der Clou ist ohne Zweifel das Spielbrett, welches sich durch die vielen Objekt-Platten nahezu beliebig gestalten läßt.
Eine Sache stört jedoch extrem. Wenn man das Spiel nach der ersten Partie wieder in die Schachtel legen will, stößt man an seine Grenzen. Die Schachtel ist vom Werk aus so prall gefüllt, daß man anschließend keine Chance mehr hat, das Spiel genauso unterzubringen. Ein zweiter Karton für die Figuren ist also Pflicht.
In Amerika gibt es mittlerweile eine Vielzahl von neuen Figuren und zusätzlichen Geländeteilen, die noch mehr Abwechslung versprechen. Daher sollte man über kurz oder lang sowieso eine Ersatzschachtel haben.
Fazit: Ein gelungener Tabletop-Versuch von MB.
Wertung: Mit gerade so 6 Punkten ist das neue Heroscape in jedem Fall eine Anschaffung wert, wenn man sich einmal im Tabletop-Genre versuchen will.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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