Spieletest für das Spiel: HEROSCAPE
Hersteller: MB Preis: 70 Euro empf.Alter: 8- Anzahl Spieler: 2- Erscheinungsjahr: 2005 noch erhältlich: Ja Autor: Besonderheit: Veröffentlichung des Berichtes: Oktober 2005 Kategorie: Das besondere Spiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Hasbro recht herzlich!
Ausstattung: 30 Figuren,
85 Spielfeldelemente, 2 Ruinen, 16 Armeekarten, 10 Glyphen-Marker, 24 Treffer-Marker,
1 Rundenzähler, 1 Granatenanzeiger, 16 Initiativanzeiger, 1 Spezialwürfel,
12 Kampfwürfel
Aufmachung: Das
Spiel wird in einer riesigen Schachtel ausgeliefert. Die Spielfiguren wurden
alle unterschiedlich modelliert und in verschiedenen Farben bemalt. Die
Optik jeder Figur ist dabei hervorragend gelungen.
Das Spielbrett wird aus einzelnen Elementen zusammengesetzt,
die aus einer oder mehreren Waben bestehen. Diese haben unterschiedliche
Farben, was für verschiedenes Terrain (Sand, Wiese, Gebirge, Wasser)
steht. Da man die Elemente auch übereinander stecken kann, entsteht
ein plastisches und sehr veränderbares Spielbrett. Die Ruinen-Elemente
können auf die Spielfläche gestellt werden, um vor einem direkten
Angriff zu schützen.
Die Armeekarten sind aus dünnem Papier und
zeigen die verschiedenen Charaktere bzw. Gruppen mit ihren Spielwerten.
Sie sind beidseitig bedruckt, um die Werte für das Basis- und das
Experten-Spiel aufzuzeigen.
Als Treffermarker dienen Kunststoff-Scheiben,
die man aufeinander stecken kann. Im Experten-Spiel haben die Figuren unterschiedlich
viele Trefferpunkte, bevor sie aus dem Spiel genommen werden müssen.
Ein weiterer Marker wird zum Anzeigen der Spielrunden
benötigt. Je nach Szenario haben beide Parteien eine vorgegebene Anzahl
an Spielrunden, in denen sie die gestellte Aufgabe lösen müssen.
Ein Granatenanzeiger kommt ins Spiel, wenn eine bestimmte Einheit im Szenario
ist und ihren Spezialangriff ausführen will.
Die Initiativmarker haben Zahlenwerte von 1-3
und ein X. Es gibt vier identische Sätze. Es handelt sich dabei um
kleine Plastikfiguren, die man im Expertenspiel auf die eigenen Armeekarten
verteilt, um diesen danach Aktionen zuzuweisen. Die Mitspieler tappen über
die Reihenfolge der Aktionen der betreffenden Einheiten jedoch bis zum
Aufdecken im Dunkeln.
Beim Spezialwürfel handelt es sich um einen
zwanzigseitigen Würfel. Er wird für die Ermittlung der Initiative
gebraucht. Mit Hilfe der Kampfwürfel werden die Treffer bzw. die Paraden
ausgeworfen.
Ziel: Es gilt, die
in einer Mission vorgegebene Aufgabe zu erfüllen.
Im Grundspiel wählt man zunächst eines
der drei Basisszenarien aus und baut dieses gemeinsam aus den Spielfeld-Elementen
auf. Dann sucht man die entsprechenden Miniaturen heraus und stellt diese
auf die vorgegebenen Felder. Außerdem nimmt sich jeder Spieler die
passenden Armeekarten seiner Einheiten, die er mit der Basis-Seite nach
oben vor sich ablegt. Für das Basisspiel werden dann nur noch die
Kampfwürfel gebraucht.
Am Anfang würfelt man mit Hilfe der Kampfwürfel
den Startspieler aus. Danach spielt man immer abwechselnd bis das Ende
des Szenarios erreicht ist.
Der aktive Spieler führt nacheinander drei
Aktionen aus, bevor der Gegner am Zug ist.
Zuerst wählt man eine seiner eigenen Armeekarten
aus und benennt diese laut. Alle Figuren der Karte werden nachfolgend im
eigenen Spielzug benutzt.
Anschließend darf man alle Figuren dieser
Armeekarte bewegen. Die Bewegungsreichweite ist auf der Armeekarte angegeben.
Jede Figur muß nacheinander bewegt werden. Es ist erlaubt, teilweise
oder ganz auf Bewegungspunkte zu verzichten.
Auf ebenem Gelände kostet jedes Hexfeld
einen Bewegungspunkt. Es ist erlaubt, an eigenen anderen Figuren vorbeizuziehen,
das Zielfeld muß jedoch frei sein. Um einen Berg zu erklimmen, muß
die Spielfigur pro Höhenlevel einen Bewegungspunkt ausgeben. Kann
sie ihre Bewegung nicht vollständig ausführen, um das oberste
Feld zu erreichen, kann der Spieler den Berg an dieser Stelle nicht erklimmen.
Um von einer höheren Ebene herunter zu springen, braucht man unabhängig
von der Höhe dagegen nur einen Bewegungspunkt.
Läuft eine Figur ins Wasser, muß sie
ihre Bewegung automatisch beenden. Im folgenden Zug kann sie sich normal
innerhalb des Wasserbereichs bewegen. Will man das Wasser wieder verlassen,
muß man einen Bewegungspunkt für die unterschiedliche Höhe
ausgeben.
Einige Figuren haben eine Basis, die sich über
zwei Felder erstreckt. Sie können ihre Bewegung immer nur auf zwei
angrenzenden Feldern der gleichen Höhe beenden. Sobald beide Basenteile
im Wasser sind, endet die Bewegung einer solchen Figur dort. Zu Beginn
der Bewegung einer solchen Doppelfigur muß man deklarieren, mit welchem
Ende die Figur gezogen werden soll (vorwärts oder rückwärts).
Nachdem man seine Einheit bewegt hat, darf man
mit dieser Einheit noch einen Angriff durchführen. Dabei spielt die
Reichweite der Waffen eine Rolle. Figuren mit einer Reichweite von 1 können
nur direkt benachbarte gegnerische Figuren im Nahkampf attackieren. Bei
einer größeren Reichweite kommen die Fernkämpfer zum Zug.
Beim Fernkampf muß es jedoch eine direkte Sichtlinie zum Ziel geben,
die nicht durch Berge, Ruinen oder andere Figuren unterbrochen wird.
Die Figuren auf der Armeekarte greifen nacheinander
einzeln an und müssen ihr Angriffsziel jedes Mal benennen. Anschließend
nimmt der Angreifer entsprechend der Karte eine vorgegebene Anzahl an Angriffswürfeln
und wirft diese. Die Treffersymbole werden gezählt. Anschließend
würfelt der Verteidiger mit einigen Kampfwürfeln und zählt
die erzielten Schild-Symbole. Gibt es weniger Schilde als Trefferpunkte,
dann ist die Figur aus dem Spiel und wird in die Schachtel gelegt. Wenn
die letzte Figur einer Einheit stirbt, kommt die dazugehörige Armeekarte
ebenfalls aus dem Spiel. Steht eine der beiden kämpfenden Figuren
auf einem höheren Geländeniveau, darf der Spieler mit einem zusätzlichen
Kampfwürfel werfen.
Spielende: Je nach
Aufgabe des Szenarios gewinnt ein Spieler, sobald er dort erfolgreich agieren
konnte.
Kommentar: Im Experten-Spiel
gibt es eine Vielzahl von Feinheiten. Hier kann man eines von sieben Szenarien
auswählen.
Jede Aufgabenstellung hat eine gewisse Punktevorgabe,
die man bei der Armee-Erstellung berücksichtigen muß. Abwechselnd
suchen sich die Spieler dann aus den Armeekarten immer eine Karte aus,
mit der sie in die Schlacht ziehen wollen. Alle Armee-Karten werden mit
der Experten-Seite ausgelegt, auf der eine Reihe von zusätzlichen
Attributen und Sonderfähigkeiten verzeichnet sind. Sobald die Armeestärken
der Spieler erreicht sind, plazieren sie ihre Figuren in einem Ausgangsbereich.
In einigen Szenarien kommen Glyphen ins Spiel.
Dabei handelt es sich um Marker, die man verdeckt bzw. offen auf festgelegte
Spielfelder legt und die beim Betreten einmalige oder permanente Effekte
für einen Charakter bzw. die Armee bringen.
Jeder Spieler bekommt einen Satz mit Initiativ-Spielsteinen.
Diese geben die Reihenfolge vor, in der die Einheiten in einer Spielrunde
agieren.
Je nach Szenario gibt es eine feste Anzahl von
Durchgängen, bevor eine Partie automatisch beendet wird. Nach dem
Ende gibt es Punkte für die verbliebenen Einheiten.
Zu Beginn jedes Durchgangs werden die Initiativspielsteine
verdeckt auf eine oder mehrere Armeekarten verteilt. Anschließend
würfelt jeder Spieler mit dem zwanzigseitigen Würfel, um die
Spielreihenfolge des aktuellen Durchgangs zu ermitteln. Bei einem Gleichstand
würfeln die Spieler erneut.
Der aktive Spieler deckt seinen ersten Initiativ-Marker
auf und zeigt so, mit welchem Truppenteil er agieren wird. Anschließend
darf er die Einheit bewegen und schließlich einen Angriff durchführen.
Sollte man im Verlauf der Partie einmal einen Initiativ-Marker aufdecken,
dessen Einheit bereits vom Gegner zerstört wurde, muß man pausieren.
Die Bewegung ist ähnlich wie beim Grundspiel.
Beim Höhenwechsel nach unten ist ab einer gewissen Höhe nun eine
Probe zu absolvieren, um keinen Schaden zu erhalten. Die Höhe, ab
der eine solche Fallen-Probe vollzogen werden muß, richtet sich nach
der Größe der Figur, einem der neuen Eigenschaftswerte auf den
Einheiten-Karten. Bei Überhängen können nur kleinere Figuren
unterhalb stehen, während die großen Figuren den Überhang
umgehen müssen. Die Höhe von Figuren spielt bei Angriffen von
unterschiedlichen Höhenleveln oder über Hindernisse hinweg ebenfalls
eine Rolle.
Wenn sich zwei Figuren nebeneinander befinden,
kann der Gegner sich nur unter Gefahren von der anderen Figur lösen
und erhält unter Umständen einen Schadenspunkt.
Nach der Bewegung erfolgt der Angriff. Auch hier
sind die Kampfregeln größtenteils mit dem Grundspiel identisch.
Bei einem großen Höhenunterschied bekommt die obere Figur sogar
bis zu zwei Kampfwürfel extra. Alternativ zum normalen Angriff können
viele Charaktere einen Spezialangriff durchführen, dessen Besonderheiten
auf der Armee-Karte stehen.
Sobald der Spieler seinen Kampf mit der aktiven
Armee-Karte beendet hat, ist der nächste Spieler dran und deckt seinen
ersten Initiativmarker um. Wenn nacheinander alle Spieler den ersten Initiativ-Marker
ausgewertet haben, beginnt die folgende Runde mit dem zweiten Initiativ-Marker.
Erst wenn jeder Spieler alle seine Initiativ-Spielsteine aufgedeckt und
ausgeführt hat, beginnt der nächste Durchgang.
Das Grundspiel dient nur zur Einführung
der Grundregeln und ist relativ schnell und einfach zu erlernen. Die drei
Szenarien reichen vollkommen aus, um die Spielregeln zu verinnerlichen.
Deutlich interessanter wird eine Partie mit den Experten-Regeln, weil die
unterschiedlichen Einheiten gut aufeinander abgestimmt werden müssen,
um gegen einen Mitspieler erfolgreich zu bestehen. Da viele Figuren hier
mehrere Lebenspunkte haben, wird ein Glücksschuß nicht immer
sofort mit dem Ende der Einheit gleichgesetzt.
Das Tabletop ist auch mit Experten-Regeln noch
recht einfach, bietet aber durchaus Spieltiefe und Spielvergnügen.
Am besten funktioniert es zu zweit, da man bei mehr Personen relativ enge
Spielräume in den Szenarien hat.
Das Spielmaterial ist wirklich gelungen. Alle
Figuren wurden gut bemalt und machen auch optisch einen hervorragenden
Eindruck. Es verwundert zwar etwas, neben Fantasy-Gestalten wie Drachen
auch klassische Militäreinheiten und Mechs vorzufinden, aber dies
verschmerzt man gerne. Der Clou ist ohne Zweifel das Spielbrett, welches
sich durch die vielen Objekt-Platten nahezu beliebig gestalten läßt.
Eine Sache stört jedoch extrem. Wenn man
das Spiel nach der ersten Partie wieder in die Schachtel legen will, stößt
man an seine Grenzen. Die Schachtel ist vom Werk aus so prall gefüllt,
daß man anschließend keine Chance mehr hat, das Spiel genauso
unterzubringen. Ein zweiter Karton für die Figuren ist also Pflicht.
In Amerika gibt es mittlerweile eine Vielzahl
von neuen Figuren und zusätzlichen Geländeteilen, die noch mehr
Abwechslung versprechen. Daher sollte man über kurz oder lang sowieso
eine Ersatzschachtel haben.
Fazit: Ein gelungener
Tabletop-Versuch von MB.
Wertung: Mit gerade
so 6 Punkten ist das neue Heroscape in jedem Fall eine Anschaffung wert,
wenn man sich einmal im Tabletop-Genre versuchen will.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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