Spieletest für das Spiel: HEX HEX
Hersteller: Mad Mans Magic            
Preis: 14 Euro
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 3-6
Erscheinungsjahr: 2006      
noch erhältlich: Ja
Autor: Curt Covert
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Oktober 2007
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Hex Hex-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Mad Mans Magic recht herzlich!

Ausstattung: 94 Spielkarten, 6 Machtkarten, 6 Glassteine, 14 Hexmarken
Aufmachung: Mit den Spielkarten lassen sich die Hex-Spielfiguren zu den Mitspielern verschieben, in ihrer Beschaffenheit ändern und zur Explosion bringen. Die Machtkarten dienen zum Anzeigen des Punktestandes eines Spielers. Es gibt eine große Leiste, auf der mit Hilfe eines Glassteines die aktuelle Größe der Macht angegeben wird.
Neben normalen Hex-Spielsteinen gibt es noch andersfarbige Plättchen, die für verzauberte Spielsteine stehen. Die Plättchen sind aus bedruckter Pappe.
Ziel: Alle Spieler trachten danach, möglichst viel Macht anzuhäufen.
Man legt fest, wie viele Durchgänge gemacht werden sollen. In der Regel ist dies immer ein Durchgang mehr als es Spieler gibt.
Jeder Spieler erhält eine Machtkarte und legt den Glasstein danach auf den Startwert. Ein Spieler mischt die Karten und gibt an jeden fünf Handkarten aus. Der Reststapel wird zu den Hex-Spielsteinen in die Tischmitte gelegt.
Die Spieler müssen sich ihre Karten gut anschauen. Einige Karten werden bereits vor dem ersten Spielzug aktiviert und müssen jetzt ausgelegt und befolgt werden.
Der Spieler neben dem Kartengeber beginnt. Er nimmt ein normales Hex-Plättchen und legt dieses vor einem beliebigen Spieler ab. Dieser Spieler ist nun Opfer des Plättchens. Durch Ausspielen einer Handkarte kann er es jedoch weiterschieben. Der aktive Spieler ist immer derjenige, der das Hex-Plättchen vor sich liegen hat.
Durch besondere Karten wird das Hex aufgerüstet oder bekommt bestimmte Zwänge, denen es unterworfen ist. In diesem Fall wird das Plättchen entsprechend mit dem passenden Plättchen aus dem Zentrum ausgetauscht. Erfolgt eine Vermehrung, nimmt man ein weiteres Hex und spielt dann mit beiden Plättchen weiter.
Ist ein Spieler nicht mehr in der Lage, ein Plättchen weiterzureichen, gilt er als verhext. Bestimmte Spielkarten lassen sich nur im verhexten Zustand spielen. Man darf sich nicht freiwillig verhexen, sondern muß Karten, mit denen das Plättchen bewegt werden kann, immer zuerst ausspielen!
Ein verhexter Spieler verliert einen Machtpunkt, während derjenige, der ihm das Plättchen zugeschoben hat, einen Machtpunkt dazubekommt.
Die Spielrunde endet, wenn alle Hexplättchen unbeweglich vor Spielern liegen. Danach wechselt der Geber und es folgt ein weiterer Durchgang. Der Gewinner einer Runde darf außerdem eine neue Spielregel definieren, die für die folgende Runde gilt.
In der letzten Spielrunde darf der Spieler mit den wenigsten Machtpunkten entscheiden, wer der Geber sein soll.
Spielende: Wer am Ende die meisten Machtpunkte besitzt, wird zum Sieger erklärt.
Kommentar: Das Kartenspiel birgt eine gehörige Portion Chaos in sich. Auch wenn keine neuen Handkarten ins Spiel kommen, kann die Spielzeit einer Runde sehr unterschiedlich sein. Mal stürzen sich alle auf einen Spieler, mal läuft das Hex immer im Kreis herum und der Durchgang dauert entsprechend etwas, bevor es dann zur Sache geht.
Die Spielregeln sind dabei leider nicht sehr schön strukturiert und man muß einige Passagen mehrfach lesen, um sie zu begreifen, obwohl das Spiel an sich recht einfach gehalten ist. Vor allem bei den Spielkarten wäre eine bessere redaktionelle Vorarbeit wünschenswert gewesen, die vom amerikanischen Original bei einigen Begriffen bessere Übersetzungen geliefert hätte. So verweist eine Spielkarte auf den Ablagestapel, in dem man einen bestimmten Kartentyp suchen muß. Diesen gibt es so namentlich aber nicht im Kartenspiel. Kartenkenntnis bei allen Karten sollte gegeben sein, um nicht während der Partie nachfragen zu müssen.
Ärgerlich sind auch die großen Glassteine zum Markieren der Machtpunkte. Sie belegen zwei oder sogar drei Felder der Skala, was ein Ablesen bei den Mitspielern sehr schwer macht.
Fazit: Eine nette Idee für ein Chaos-Spiel, aber mit Mängeln in der Umsetzung.
Wertung: Mit 3 Punkten ist das Spiel für Freunde von Kartenspielen dieses Genres sicherlich empfehlenswert, alle anderen sollten sich das Spiel vorher genau ansehen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de




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