Spieletest für das Spiel: HEXENHAMMER
Hersteller: Sphinx Spieleverlag Preis: 12 Euro empf.Alter: 16- Anzahl Spieler: 3-5 Erscheinungsjahr: 2004 noch erhältlich: Ja Autor: T. Sigman, H. Poehl Besonderheit: Veröffentlichung des Berichtes: März 2005 Kategorie: Kartenspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Sphinx Spieleverlag recht herzlich!
Ausstattung: 15 Dorfbewohner,
15 Scheiterhaufen, 78 Verleumdungskarten, 2 Phasen-Karten
Aufmachung: Die
Dorfbewohner besitzen jeweils einen Siegpunktwert, wenn sie das Spiel überleben
und einen Wert für den Inquisitor, wenn es ihm gelingt, die Person
auf dem Scheiterhaufen zu verbrennen. Viele Karten haben noch besondere
Fähigkeiten beim Denunzieren anderer Personen.
Für jeden Dorfbewohner gibt es eine Scheiterhaufen-Karte.
Diese besteht aus bis zu 20 Abschnitten, bevor die betreffende Person verbrannt
ist.
Die Verleumdungskarten in verschiedenen Farben
sind der Motor im Spiel. Sie zeigen mit Hilfe eines Symbols an, in welchen
Spielphasen sie eingesetzt werden können und ein Text nebst Grafik
sagt, welchen Einfluß die Karten auf das Spielgeschehen haben.
Die Phasenkarten dienen dazu, allen Spielern
jederzeit zu zeigen, in welcher Spielphase man sich befindet. Neben einem
passenden Symbol ist noch ein kurzer Text zur näheren Erläuterung
des Spielgeschehens in dieser Phase abgedruckt.
Ziel: Alle Spieler
versuchen, möglichst viele Punkte zu machen und gegnerische Hexen
zu verbrennen. Die eigenen Angeklagten sollten dabei möglichst schadlos
gehalten werden.
Je nach Spielerzahl werden ggf. vor dem Spiel
einige Personen aussortiert. Danach werden die verbliebenen Dorfbewohner
gemischt und gleichmäßig an die Spieler gegeben. Nun mischt
man die Scheiterhaufen und gibt an jeden so viele Karten, wie er Dorfbewohner
besitzt. Die Spieler müssen die Scheiterhaufen den Dorfbewohnern zuordnen
und diese auf den jeweils kleinsten Wert der Karte ablegen. Die beiden
Phasenkarten werden so in die Tischmitte gelegt, daß der Text über
die erste Phase gut lesbar ist. Es beginnt der Spieler, der das Hausschwein
als Dorfbewohner besitzt.
In dieser Anklagephase können nur braune
Karten ausgespielt werden, die das gleiche Symbol zeigen, was auch auf
der Phasenkarte abgebildet ist. Man darf maximal so viele Karten spielen,
wie man Dorfbewohner besitzt. Es ist erlaubt, auf das Ausspielen zu verzichten.
Am Ende seines Zuges zieht der Spieler eine neue Karte nach. Durch das
Ausspielen dieser Karten werden im Allgemeinen Spielfiguren denunziert
und müssen auf dem Scheiterhaufen weiter nach oben (in Richtung Verbrennung)
geschoben werden. Alternativ kann ein Spieler auch die Inquisition ausrufen
und damit die Anklagephase sofort beenden.
Der Inquisitor nimmt nun die Phasenkarten an
sich und sucht die Karte mit dem Text für die zweite Phase heraus.
In der zweiten Phase rennt die Inquisition durch
das Dorf. Hier wird nicht reihum gespielt, sondern jeder darf zu jedem
beliebigen Zeitpunkt Karten mit dem passenden Symbol auslegen. Die Karten
werden in der Reihenfolge ausgewertet, in der sie gespielt wurden. Auch
hier gilt, daß man nur so viele braune Karten mit Verleumdungen auslegen
darf, wie man selbst an Dorfbewohnern hat. Die gelben Ereigniskarten dagegen
sind nicht personengebunden und es dürfen beliebig viele von Ihnen
ausgelegt werden. Auch hier wird meist durch das Ausspielen die Position
eines Angeklagten auf dem Scheiterhaufen verändert. Möchte kein
Spieler mehr Karten ausspielen, folgt die dritte Phase.
Nun beginnt der Glaubensprozeß. Es beginnt
der Inquisitor, der maximal eine Karte mit dem passenden Symbol auslegen
darf, die anderen folgen im Uhrzeigersinn. Wie in der vorangegangenen Phase
werden keine neuen Handkarten nachgezogen.
Am Ende dieser Phase wird geschaut, welcher Dorfbewohner
den höchsten Scheiterhaufenwert aufweisen kann. Gibt es mehrere gleich
hohe Werte, entscheidet der Inquisitor. Nun wird dieser Dorfbewohner verbrannt.
Gehört die Person nicht zum Gefolge des Inquisitors, bekommt dieser
die Personenkarte und legt sie verdeckt vor sich ab. Die auf der Karte
abgebildeten Flammen geben die Anzahl der gewonnenen Siegpunkte an. Die
dazugehörige Scheiterhaufen-Karte wandert in die Schachtel. Mußte
man einen seiner eigenen Leute verurteilen, kommt die Personenkarte aus
dem Spiel, während der Scheiterhaufen beim Inquisitor bleibt. Er bringt
am Ende des Spiels Minuspunkte.
Die letzte Phase einer Runde dient zum Auffüllen
der Handkarten. Reihum werden die Spieler vorher gefragt, ob sie Handkarten
abwerfen wollen, bevor sie ihre Kartenhand wieder auf sechs Stück
ergänzen.
Spielende: Sobald
am Ende eines Glaubensprozesses nur noch so viele Personen leben, wie Spieler
vorhanden ist, endet die Partie. Jeder Spieler bekommt für seine überlebenden
Personen Siegpunkte gemäß ihrer Pentagramm-Symbole. Dazu werden
noch alle Flammen gerechnet, die man sich als Inquisitor erspielt hat.
Schließlich bekommen die Mitspieler noch für jeden eigenen Scheiterhaufen
einen Siegpunkt zugesprochen.
Kommentar: Das kleine
Kartenspiel strotzt nur vor schwarzem Humor, wobei man thematisch sehr
nah am Geschehen geblieben ist. Die Grafiken der einzelnen Karten sind
schön und humorvoll gestaltet. Die Anleitung wirkt auf den ersten
Blick verwirrend, aber das Spielprinzip erschließt sich nach einigen
Proberunden schnell. Leider wurde die Lesbarkeit der Regel durch eine geschwungene
Schriftart sehr erschwert.
Die vielen verschiedenen Verleumdungskarten lassen
Variabilität vermuten, aber im Wesentlichen geht es immer um das Herauf-
und Herabschieben von Personen. Da jede Person einige besondere Feinde
hat, bei denen es Modifikatoren bei Denunzierungen gibt, sind diese Karten
natürlich immer das bevorzugte Ziel des Gegenübers.
Ausgewogen ist das Spiel jedoch nicht ganz. Spürbar
im Nachteil ist der Spieler mit dem Hausschwein, der schwächsten Charakterkarte.
Die einzelnen Phasen sind zwar recht nett, allerdings kommt es schnell
vor, daß der jeweils erste Spieler eine Inquisition ausruft, um anderen
nicht zu gestatten, ihrerseits aktiv zu werden. Schließlich kann
nur der Inquisitor Punkte machen, was die anderen dann als Gruppe gemeinsam
zu verhindern versuchen, indem sie seine Charaktere geballt angreifen.
Fazit: Ein lustiges
Kartenspiel mit schrägem Thema, welches in manchen Spielgruppen durchaus
für Kontroversen sorgt.
Wertung: Mit guten
3 Punkten konnte uns das Spiel nicht ganz begeistern. Trotz des Themas
ist "Hexenhammer" spielerisch zu glücksabhängig und fremdgesteuert.
Das bringt uns Spielern aber keine Freude.
Dieser Text und die Bilder sind
urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche
Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de