Spieletest für das Spiel : HEXENKESSEL
Hersteller: MB Preis: 40 DM empf.Alter: 6- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: ? noch erhältlich: Nein Autor: Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
1 Hexenkessel, 4 Spielfiguren, 1 Hexe, 1 Froschkopf, 16 Gummi-Kreaturen,
1 Spezialwürfel
Aufmachung: Typisch
für MB sind die Plastikteile, die man vor dem ersten Spiel erst einmal
zu einer Konstruktion zusammensetzen muß. Glücklicherweise macht
dies bei diesem Spiel keine Probleme. Alle Materialien sind gut modelliert
und sehen teilweise recht gruselig aus, was die Thematik im Spiel fördert.
Der Hexenkessel besteht aus 2 Hälften, die zusammengefügt einen
Hohlraum bilden, in den die Gummikreaturen kommen. Am oberen Rand des offenen
Kessels befindet sich ein beweglicher Rahmen, der an einer Seite einen
Haken aufweist. Der Kessel besitzt einen Henkel, den man unter den Haken
klemmen kann. In diesem Henkel ist eine Rolle, die eine von drei Positionen
einnehmen kann. Versucht ein Spieler mit den Fingern ein Gummitier herauszufischen
und ruckelt zu stark am Kranz, so schnellt durch einen Federmechanismus
der Henkel empor und verscheucht den Dieb. Der Kessel hat einen Schlüssel
im Mund, um den es primär im Spiel geht. Die Spielfiguren stehen auf
einem abnehmbaren Sockel, so daß sie auch unsichtbar herumlaufen
können. Der Froschkopf ist hohl und kann auf eine Spielfigur gestülpt
werden, die somit zum Frosch wird. Der Spezialwürfel zeigt neben den
Zahlen von 1 bis 4 ein Frosch- und ein Hexensymbol an. Der Spielplan ist
ein Rundkurs, an dessen Ecken die Startpositionen der Spieler und ihr Auftrag
angegeben ist. Nicht weit vom Startfeld entfernt befindet sich das Schloß
mit der Tür ins Freie.
Ziel: Jeder Spieler
bekommt eine Spielfarbe und stellt diese in die gleichfarbige Ecke des
Spielplanes. Dort steht nun der Auftrag, den der Spieler erfüllen
muß. Er besteht aus drei verschiedenen Gummi-Tieren, die der Spieler
aus dem Kessel fischen soll, um an den Schlüssel zu kommen. Die Hexe
wird auf ihr Startfeld gestellt, ebenso kommt der Froschkopf auf ein ihm
zugewiesenes Feld. Der Kessel mit den Gummitieren wird in die Mitte des
Spielplanes gestellt und der Henkel gespannt.
Ist man an der Reihe, würfelt man und zieht
entsprechend der Augenzahl im Uhrzeigersinn voran. Bei einer Hexe wird
die Hexe im Uhrzeigersinn um ein lila Feld weiterbewegt. Stehen Figuren
zwischen dem Startfeld und dem Zielfeld der Hexe, kommen diese in die Höhle
der Finsternis (am Spielfeldrand) und müssen dort eine Runde aussetzen.
Figuren auf den Eckfeldern bleiben davon verschont.
Es gibt verschiedene Feldertypen. Kommt man mit
seiner Figur auf ein Kesselfeld, darf man, je nach aufgedruckter Zahl,
ein oder zwei Gummitiere aus dem Kessel fischen. Gelingt einem der erste
Diebstahl, kann man freiwillig auf den zweiten verzichten. Herausgefischte
Gummitiere kommen in die eigene Heimatecke. Maximal vier Gegenstände
finden dort Platz. Nimmt man einen fünften Gegenstand, muß man
einen anderen dafür zurücklegen. Berührt man während
des Diebstahls den Henkel des Kessels, muß man eines seiner gefischten
Tiere wieder zurücklegen, wenn der Mechanismus anspringt. Der Spielzug
endet sofort. Die Figur des Spielers wird sofort in einen Frosch verwandelt
und bekommt den Froschkopf aufgesetzt. In seinem Zug darf der Spieler nun
nicht ziehen. Ein Spieler wird erst wieder erlöst, wenn er oder ein
Mitspieler einen Froschkopf gewürfelt hat. Die zweite Möglichkeit
besteht darin, daß ein anderer Spieler beim Diebstahl den Henkel
berührt und dadurch zum Frosch wird.
Kommt eine Spielfigur auf ein Fußabdruck-Feld,
wird sie unsichtbar und aus ihrem Standfuß genommen. Sie kann so
nicht von der Hexe herausgeworfen werden. Solange man unsichtbar ist, darf
man allerdings auch keinen Gegenstand aus dem Kessel ziehen. Dies geht
erst wieder, wenn man erneut auf ein Feld mit Fußabdrücken zieht.
Solange ein Spieler unsichtbar ist, darf er Mitspielern eine Gummikreatur
entwenden, wenn er über das Startfeld eines Mitspielers zieht oder
genau darauf landet.
Hat ein Spieler alle drei geforderten Kreaturen,
zieht er geradewegs zu seiner Ecke und beendet damit seinen Durchgang.
Im nächsten Zug dreht er den Kessel so, daß dieser seine Spielfigur
anschaut und löst den Mechanismus aus. Zeigt die Rolle in dem Henkel
das Schlüsselsymbol, kann sich der Spieler diesen nehmen, ansonsten
muß er es in einer späteren Runde erneut versuchen.
Mit dem Schlüssel muß der Spieler
noch einmal das Spielfeld umrunden und zu seiner Tür gelangen (überzählige
Würfelpunkte verfallen). Die Anweisungen der Spielplanfelder haben
für diesen Spieler keine Bedeutung mehr.
Der Spieler mit dem Schlüssel wird nun Ziel
der anderen Spieler, denn diese können ihm den Schlüssel wegnehmen,
wenn sie ihn überholen. Dies darf man auch dann machen, wenn man die
drei geforderten Tiere noch nicht aus dem Kessel gezogen hat.
Spielende: Erreicht
ein Spieler mit dem Schlüssel das Vorhängeschloß in der
eigenen Farbe, hat dieser Spieler gewonnen.
Kommentar: MB hat
hier ein einfaches Würfelspiel aufgebaut. Es ist im Prinzip völlig
egal, wer welche Tiere aus dem Kessel zieht, nur die Endphase mit dem Schlüssel
ist von Bedeutung. Haben dies die Kinder erst einmal durchschaut, ist auch
der Klappmechanismus uninteressant geworden und das Spiel landet in einer
Ecke.
Fazit: Viel Geld
für wenig Spielfreude.
Wertung: Hexenkessel
hat sich nur 2 Punkte verdient. Schade, wenn man das Material betrachtet...
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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