Spieletest für das Spiel : HEXENKESSEL
Hersteller: MB 
Preis: 40 DM
empf.Alter: 6- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: ?
noch erhältlich: Nein 
Autor:
Besonderheit: 
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild

Ausstattung: 1 Spielplan, 1 Hexenkessel, 4 Spielfiguren, 1 Hexe, 1 Froschkopf, 16 Gummi-Kreaturen, 1 Spezialwürfel
Aufmachung: Typisch für MB sind die Plastikteile, die man vor dem ersten Spiel erst einmal zu einer Konstruktion zusammensetzen muß. Glücklicherweise macht dies bei diesem Spiel keine Probleme. Alle Materialien sind gut modelliert und sehen teilweise recht gruselig aus, was die Thematik im Spiel fördert. Der Hexenkessel besteht aus 2 Hälften, die zusammengefügt einen Hohlraum bilden, in den die Gummikreaturen kommen. Am oberen Rand des offenen Kessels befindet sich ein beweglicher Rahmen, der an einer Seite einen Haken aufweist. Der Kessel besitzt einen Henkel, den man unter den Haken klemmen kann. In diesem Henkel ist eine Rolle, die eine von drei Positionen einnehmen kann. Versucht ein Spieler mit den Fingern ein Gummitier herauszufischen und ruckelt zu stark am Kranz, so schnellt durch einen Federmechanismus der Henkel empor und verscheucht den Dieb. Der Kessel hat einen Schlüssel im Mund, um den es primär im Spiel geht. Die Spielfiguren stehen auf einem abnehmbaren Sockel, so daß sie auch unsichtbar herumlaufen können. Der Froschkopf ist hohl und kann auf eine Spielfigur gestülpt werden, die somit zum Frosch wird. Der Spezialwürfel zeigt neben den Zahlen von 1 bis 4 ein Frosch- und ein Hexensymbol an. Der Spielplan ist ein Rundkurs, an dessen Ecken die Startpositionen der Spieler und ihr Auftrag angegeben ist. Nicht weit vom Startfeld entfernt befindet sich das Schloß mit der Tür ins Freie.
Ziel: Jeder Spieler bekommt eine Spielfarbe und stellt diese in die gleichfarbige Ecke des Spielplanes. Dort steht nun der Auftrag, den der Spieler erfüllen muß. Er besteht aus drei verschiedenen Gummi-Tieren, die der Spieler aus dem Kessel fischen soll, um an den Schlüssel zu kommen. Die Hexe wird auf ihr Startfeld gestellt, ebenso kommt der Froschkopf auf ein ihm zugewiesenes Feld. Der Kessel mit den Gummitieren wird in die Mitte des Spielplanes gestellt und der Henkel gespannt.
Ist man an der Reihe, würfelt man und zieht entsprechend der Augenzahl im Uhrzeigersinn voran. Bei einer Hexe wird die Hexe im Uhrzeigersinn um ein lila Feld weiterbewegt. Stehen Figuren zwischen dem Startfeld und dem Zielfeld der Hexe, kommen diese in die Höhle der Finsternis (am Spielfeldrand) und müssen dort eine Runde aussetzen. Figuren auf den Eckfeldern bleiben davon verschont.
Es gibt verschiedene Feldertypen. Kommt man mit seiner Figur auf ein Kesselfeld, darf man, je nach aufgedruckter Zahl, ein oder zwei Gummitiere aus dem Kessel fischen. Gelingt einem der erste Diebstahl, kann man freiwillig auf den zweiten verzichten. Herausgefischte Gummitiere kommen in die eigene Heimatecke. Maximal vier Gegenstände finden dort Platz. Nimmt man einen fünften Gegenstand, muß man einen anderen dafür zurücklegen. Berührt man während des Diebstahls den Henkel des Kessels, muß man eines seiner gefischten Tiere wieder zurücklegen, wenn der Mechanismus anspringt. Der Spielzug endet sofort. Die Figur des Spielers wird sofort in einen Frosch verwandelt und bekommt den Froschkopf aufgesetzt. In seinem Zug darf der Spieler nun nicht ziehen. Ein Spieler wird erst wieder erlöst, wenn er oder ein Mitspieler einen Froschkopf gewürfelt hat. Die zweite Möglichkeit besteht darin, daß ein anderer Spieler beim Diebstahl den Henkel berührt und dadurch zum Frosch wird.
Kommt eine Spielfigur auf ein Fußabdruck-Feld, wird sie unsichtbar und aus ihrem Standfuß genommen. Sie kann so nicht von der Hexe herausgeworfen werden. Solange man unsichtbar ist, darf man allerdings auch keinen Gegenstand aus dem Kessel ziehen. Dies geht erst wieder, wenn man erneut auf ein Feld mit Fußabdrücken zieht. Solange ein Spieler unsichtbar ist, darf er Mitspielern eine Gummikreatur entwenden, wenn er über das Startfeld eines Mitspielers zieht oder genau darauf landet.
Hat ein Spieler alle drei geforderten Kreaturen, zieht er geradewegs zu seiner Ecke und beendet damit seinen Durchgang. Im nächsten Zug dreht er den Kessel so, daß dieser seine Spielfigur anschaut und löst den Mechanismus aus. Zeigt die Rolle in dem Henkel das Schlüsselsymbol, kann sich der Spieler diesen nehmen, ansonsten muß er es in einer späteren Runde erneut versuchen.
Mit dem Schlüssel muß der Spieler noch einmal das Spielfeld umrunden und zu seiner Tür gelangen (überzählige Würfelpunkte verfallen). Die Anweisungen der Spielplanfelder haben für diesen Spieler keine Bedeutung mehr.
Der Spieler mit dem Schlüssel wird nun Ziel der anderen Spieler, denn diese können ihm den Schlüssel wegnehmen, wenn sie ihn überholen. Dies darf man auch dann machen, wenn man die drei geforderten Tiere noch nicht aus dem Kessel gezogen hat.
Spielende: Erreicht ein Spieler mit dem Schlüssel das Vorhängeschloß in der eigenen Farbe, hat dieser Spieler gewonnen.
Kommentar: MB hat hier ein einfaches Würfelspiel aufgebaut. Es ist im Prinzip völlig egal, wer welche Tiere aus dem Kessel zieht, nur die Endphase mit dem Schlüssel ist von Bedeutung. Haben dies die Kinder erst einmal durchschaut, ist auch der Klappmechanismus uninteressant geworden und das Spiel landet in einer Ecke.
Fazit: Viel Geld für wenig Spielfreude.
Wertung: Hexenkessel hat sich nur 2 Punkte verdient. Schade, wenn man das Material betrachtet...

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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