Spieletest für das Spiel: HEXENRENNEN
Hersteller: Queen Games Preis: 32 DM empf.Alter: 7- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 2001 noch erhältlich: Ja Autor: Wolfgang Panning Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Queen Games recht herzlich!
Ausstattung: 48 Wegeplättchen,
48 Spielkarten, 12 Spielfiguren, 1 Zielbrett, 2 Trennstücke, 1 Würfel
Aufmachung: Die
Wegekärtchen zeigen immer eine Hexe in einer der vier Clanfarben mit
den Zahlenwerten 2 bis 10. Zusätzlich gibt es noch ein Wegeplättchen
mit dem magischen Symbol des Clans. Die Spielkarten zeigen die identischen
Motive, die auch auf den Wegeplättchen vorhanden sind.
Als Spielfiguren dienen speziell geformte Hexen
aus Holz, die bedruckt wurden. Sie sehen sehr gut aus. Das Zielbrett am
Ende des Rennkurses hat drei Felder, die 2 bis 4 Siegpunkte bringen. Die
Trennstücke dienen zur Einteilung der Strecke in drei Abschnitte.
Beim Würfel handelt es sich um einen normalen Sechsseiter.
Die Spielschachtel scheint etwas überdimensioniert
zu sein. Die Wegeplättchen rutschen leicht aus den vorgesehenen Vertiefungen
und machen ein Sortieren vor jedem Spiel unumgänglich.
Ziel: Jeder Spieler
versucht mit seinen drei Hexen möglichst schnell den Rennkurs zu absolvieren
und seine Hexen auf hohe Punktfelder ins Ziel zu bringen.
Am Anfang erhält jeder drei Hexen, 12 Wegeplättchen
und die entsprechenden Spielkarten in einer Farbe. Dann wird gemeinsam
die Rennstrecke aufgebaut. Jeder macht dazu geheim mit seinen Wegeplättchen
drei Stapel aus jeweils vier Plättchen, die er verdeckt vor sich ablegt.
In jeder Etappe muß dabei ein magisches Zeichen des eigenen Hexenclans
vorhanden sein. Haben dies alle Spieler gemacht, nimmt sich ein Spieler
die Stapel der ersten Etappe jedes Clans, mischt diese gründlich und
legt sie verdeckt zu einer Reihe aus. An das eine Ende kommen die Spielfiguren,
an das andere Ende kommt ein Trennstück. Nun wird die zweite Etappe
und schließlich auch die dritte Etappe entsprechend gebildet. An
das Ende des langen Kurses kommt das Zielbrett.
Der Spieler am Zug nimmt den Würfel und
wirft diesen einmal. Entsprechend der Augenzahl setzt er eine seiner Figuren
voran. Auf jedem Feld darf jedoch nur eine Spielfigur stehen. Die gewürfelte
Augenzahl muß stets komplett gezogen werden, ggf. kann man keine
Figur ziehen. Es ist erlaubt, über fremde Hexen zu ziehen, deren Felder
werden jedoch mitgezählt. Nur beim Start werden übersprungene
Felder nicht mitgerechnet, um später folgenden Hexen den Eintritt
ins Rennen zu
erleichtern und sie nicht sofort zu blockieren.
Ist das Zielfeld noch verdeckt, wird es nun umgedreht.
Es bleibt bis zum Spielende offen liegen. Je nach Feld kommt es nun zu
einer magischen Weisung für die Hexe. Diese muß der Weisung
folgen, sofern es keine Ausnahme gibt.
Zeigt das Wegstück eine Hexe des eigenen
Clans mit einer Ziffer, zieht der Spieler seine Figur sofort um die Anzahl
an Feldern weiter, die auf dem Wegeplättchen steht. Das neue Zielfeld
ist voll gültig. Sollte dieses Feld besetzt sein, geschieht nichts
weiter. Wenn das Feld eine Hexe eines anderen Clans mit einer Ziffer zeigt,
geschieht hingegen nichts.
Hat das Wegstück das magische Zeichen des
eigenen Clans, darf der Spieler seine Figur dort stehen lassen. Er kann
alternativ aber auch eine seiner Spielkarten ausspielen. Bei einer Zahlenkarte
setzt er seine Figur entsprechend viele Felder voran, wobei das Zielfeld
leer sein muß. Setzt er eine Karte mit magischem Zeichen ein, darf
die Hexe gleich bis zum nächsten aufgedeckten Wegstück mit diesem
Zeichen vorgerückt werden. Sollte kein weiteres Feld mit entsprechendem
Symbol aufgedeckt sein, darf diese Karte nicht gespielt werden.
Wenn man Pech hat, landet die Figur auf einem
magischen Symbol eines anderen Clans. Der Spieler dieses Clans hat nun
drei Möglichkeiten. Er kann die Hexe dort stehen lassen und nichts
tun, er spielt eine Handkarte mit seinem magischen Symbol aus und versetzt
die Hexe entsprechend zum nächsten Feld des gleichen Typs zurück
oder er spielt eine Zahlenkarte, worauf die Figur entsprechend dem Zahlenwert
nach hinten bewegt wird. Das Zielfeld muß natürlich in jedem
Fall frei
sein. Es ist voll gültig.
Die drei Zielfelder auf dem Schlußbrett
müssen durch Würfelwurf oder mit Karten genau erreicht werden.
Landet eine Figur auf einem der drei Felder, ist sie im Ziel und wird danach
nicht mehr bewegt.
Spielende: Sobald
ein Spieler seine drei Hexen im Ziel hat, ist die Partie vorbei. Es gewinnt
der Spieler, dessen Hexenclan am meisten Punkte vorweisen kann.
Kommentar: Das Spiel
ist nicht nur für Kinder gut geeignet, sondern macht auch fast allen
Erwachsenen sehr viel Spaß. Das Rennen ist immer spannend, da man
bei den neu aufzudeckenden Plättchen nie genau weiß, was für
ein Plättchen dort nun liegt. Ein wenig Taktieren ist durch die Auswahl
am Start und im weiteren Verlauf der Partie möglich, so daß
man sich nicht immer auf das Würfelglück eines Spielers verlassen
muß. Besonders gelungen sind die „Rückholaktionen", bei denen
in Führung liegende Spieler durchaus ganz schnell mal wieder nach
hinten geholt werden, wenn sie auf ein fremdes magisches Symbol treffen.
Fazit: Ein rundum
gelungenes Familienspiel.
Wertung: Mit guten
5 Punkten ist „Hexenrennen" die wohl beste Neuheit des Verlags im Jahr
2001.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de