Spieletest für das Spiel : HEXENTANZ
Hersteller: FX Schmid Preis: 40 DM empf.Alter: 8- Anzahl Spieler: 3-6 Erscheinungsjahr: 1988 noch erhältlich: Nein Autor: Björn Hölle Besonderheit: Aufgenommen Auswahlliste Spiel des Jahres 1989 Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: Spielplan,
24 Hexen (je 4 pro Farbe), 1 Würfel
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt den Blocksberg, an dem sich alle Hexen treffen. Die Grafik
ist hervorragend gelungen und paßt ideal zum Spiel. Rund um das große
Feuer ist ein Rundkurs aus Feldern aufgebaut, von dem aus Startfelder und
Zielfelder für die Figuren abzweigen. Die Spielfiguren müssen
fast einen gesamten Kreis ablaufen, um bis ins Ziel zu kommen. Die Hexen
sehen alle gleich aus, zumindest im oberen Teil. Sie werden durch schwarze
Hexenhüte dargestellt, die sich nur durch die in den Boden eingelassenen
farbig unterschiedlichen Gesichter unterscheiden.
Ziel: Die Hexen
tanzen munter um das Feuer. Es gilt, seine eigenen Hexen als erstes um
dieses Feuer zu führen und so schnell wie möglich mit ihnen wieder
zu verschwinden (d.h. ins Ziel zu bringen, welches für jede Farbe
extra eingezeichnet ist).
Zu Beginn gibt es je nach Spielerzahl eine gewisse
Anzahl von Hexen, die auf die Startfelder gestellt werden. Dann beginnt
ein Spieler und würfelt mit dem Würfel. Er setzt seine Hexe entsprechend
voran. Solange noch Hexen auf dem Startfeld stehen, müssen sie ins
Feld gewürfelt werden. Danach darf man jede beliebige Hexe nach einem
Wurf um die entsprechende Anzahl Felder ziehen (sie sehen ja schließlich
auch alle gleich aus).
Will eine Hexe auf ein Feld, auf dem sich schon
eine Hexe befindet, so kommt es zur Rauferei und die erste Hexe muß
um sieben Felder zurückgesetzt werden, ist dieses Feld schon besetzt,
geht sie weitere 7 Felder zurück, bis sie schließlich ein freies
Feld findet. Diese eine zurücktanzende Hexe wird aufgedeckt und allen
Mitspielern gezeigt. So kann man verlorene Hexen wiederfinden, da durch
die Tanzerei oft der Durchblick über die einzelnen Hexen verloren
geht.
Wer eine 6 würfelt, darf, anstatt zu ziehen,
eine Hexenfigur seiner Wahl umdrehen und allen Spielern zeigen.
Kommt eine Hexe ins Ziel, wird sie allen anderen
gezeigt. Ist es eine Hexe in der richtigen Farbe, ist alles ok, ansonsten
wird die falsche Hexe auf das Zielfeld des jeweiligen Spielers gestellt,
der sich sicherlich freut, daß ihm die Arbeit abgenommen wurde.
Spielende: Gewonnen
hat der Spieler, dem es als erstes gelingt, sämtliche Hexen seiner
Farbe ins Ziel zu bringen.
Kommentar: Im Prinzip
muß man sich hier nur permanent seine eigenen Figuren merken, was
einem Memory ähnelt. Doch sind die Figuren hier nicht statisch und
hüpfen und tanzen wild in der Gegend rum. Während die Spielanleitung
es noch relativ einfach macht, ist die häufig gespielte Profiversion
ein echter Hammer, wenn es um Konzentration geht...
Fazit: Ein lohnenswertes
Spiel, bei dem man sich konzentrieren muß, um seine und die Figuren
der Mitspieler im Auge zu haben. Wer während eines Spieles zur Toilette
oder zum Telefon muß, hat schon verloren...
Wertung: In der
normalen Spielform ist das Spiel 4 Punkte wert, in der Profi-Variante allerdings
5.
Profi-Variante:
Wir spielen immer in dieser Variante. Unabhängig von der Spielerzahl
werden immer alle 4 Hexen einer Farbe genommen. Bei einer 6 kann sich der
Spieler eine Hexe anschauen, zeigt sie aber den anderen Spielern nicht.
Kommt eine Hexe auf ein Feld mit einer anderen, so wird diese 7 Felder
zurückgesetzt. Ist dieses Feld frei, bleibt sie dort stehen, ohne
vorher umgedreht zu werden. Erst wenn sie weitere 7 Felder zurück
muß, weil bereits eine Figur auf dem Feld stand, wird die Figur umgedreht
und allen Mitspielern kenntlich gemacht. Mit diesen Regeländerungen
kommt es noch stärker auf die Merkfähigkeit an und auf das einmalige
Zurücksetzen der Hexen (heimlich, still und leise versucht man sich
an den Gegnern vorbei zum eigenen Ziel zu schleichen).
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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