Spieletest für das Spiel : HEXENTANZ
Hersteller: FX Schmid
Preis: 40 DM 
empf.Alter: 8- 
Anzahl Spieler: 3-6
Erscheinungsjahr: 1988
noch erhältlich: Nein
Autor: Björn Hölle 
Besonderheit: Aufgenommen Auswahlliste Spiel des Jahres 1989 
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Hexentanz-Foto

Ausstattung: Spielplan, 24 Hexen (je 4 pro Farbe), 1 Würfel
Aufmachung: Der Spielplan zeigt den Blocksberg, an dem sich alle Hexen treffen. Die Grafik ist hervorragend gelungen und paßt ideal zum Spiel. Rund um das große Feuer ist ein Rundkurs aus Feldern aufgebaut, von dem aus Startfelder und Zielfelder für die Figuren abzweigen. Die Spielfiguren müssen fast einen gesamten Kreis ablaufen, um bis ins Ziel zu kommen. Die Hexen sehen alle gleich aus, zumindest im oberen Teil. Sie werden durch schwarze Hexenhüte dargestellt, die sich nur durch die in den Boden eingelassenen farbig unterschiedlichen Gesichter unterscheiden.
Ziel: Die Hexen tanzen munter um das Feuer. Es gilt, seine eigenen Hexen als erstes um dieses Feuer zu führen und so schnell wie möglich mit ihnen wieder zu verschwinden (d.h. ins Ziel zu bringen, welches für jede Farbe extra eingezeichnet ist).
Zu Beginn gibt es je nach Spielerzahl eine gewisse Anzahl von Hexen, die auf die Startfelder gestellt werden. Dann beginnt ein Spieler und würfelt mit dem Würfel. Er setzt seine Hexe entsprechend voran. Solange noch Hexen auf dem Startfeld stehen, müssen sie ins Feld gewürfelt werden. Danach darf man jede beliebige Hexe nach einem Wurf um die entsprechende Anzahl Felder ziehen (sie sehen ja schließlich auch alle gleich aus).
Will eine Hexe auf ein Feld, auf dem sich schon eine Hexe befindet, so kommt es zur Rauferei und die erste Hexe muß um sieben Felder zurückgesetzt werden, ist dieses Feld schon besetzt, geht sie weitere 7 Felder zurück, bis sie schließlich ein freies Feld findet. Diese eine zurücktanzende Hexe wird aufgedeckt und allen Mitspielern gezeigt. So kann man verlorene Hexen wiederfinden, da durch die Tanzerei oft der Durchblick über die einzelnen Hexen verloren geht.
Wer eine 6 würfelt, darf, anstatt zu ziehen, eine Hexenfigur seiner Wahl umdrehen und allen Spielern zeigen.
Kommt eine Hexe ins Ziel, wird sie allen anderen gezeigt. Ist es eine Hexe in der richtigen Farbe, ist alles ok, ansonsten wird die falsche Hexe auf das Zielfeld des jeweiligen Spielers gestellt, der sich sicherlich freut, daß ihm die Arbeit abgenommen wurde.
Spielende: Gewonnen hat der Spieler, dem es als erstes gelingt, sämtliche Hexen seiner Farbe ins Ziel zu bringen.
Kommentar: Im Prinzip muß man sich hier nur permanent seine eigenen Figuren merken, was einem Memory ähnelt. Doch sind die Figuren hier nicht statisch und hüpfen und tanzen wild in der Gegend rum. Während die Spielanleitung es noch relativ einfach macht, ist die häufig gespielte Profiversion ein echter Hammer, wenn es um Konzentration geht...
Fazit: Ein lohnenswertes Spiel, bei dem man sich konzentrieren muß, um seine und die Figuren der Mitspieler im Auge zu haben. Wer während eines Spieles zur Toilette oder zum Telefon muß, hat schon verloren...
Wertung: In der normalen Spielform ist das Spiel 4 Punkte wert, in der Profi-Variante allerdings 5.
Profi-Variante: Wir spielen immer in dieser Variante. Unabhängig von der Spielerzahl werden immer alle 4 Hexen einer Farbe genommen. Bei einer 6 kann sich der Spieler eine Hexe anschauen, zeigt sie aber den anderen Spielern nicht. Kommt eine Hexe auf ein Feld mit einer anderen, so wird diese 7 Felder zurückgesetzt. Ist dieses Feld frei, bleibt sie dort stehen, ohne vorher umgedreht zu werden. Erst wenn sie weitere 7 Felder zurück muß, weil bereits eine Figur auf dem Feld stand, wird die Figur umgedreht und allen Mitspielern kenntlich gemacht. Mit diesen Regeländerungen kommt es noch stärker auf die Merkfähigkeit an und auf das einmalige Zurücksetzen der Hexen (heimlich, still und leise versucht man sich an den Gegnern vorbei zum eigenen Ziel zu schleichen).

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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