Spieletest für das Spiel: HIGH VOLTAGE
Hersteller: Post Scriptum             
Preis: 20 Euro
empf.Alter: 8-               
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2006      
noch erhältlich: Ja
Autor: Gianfranco Sartoretti
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: März 2007
Kategorie: Legespiel
Bewertungsbild High Voltage-Pressefoto

Ausstattung: 32 Rahmenkarten, 48 Leitungskarten, 4 Gesellschaftskarten, 36 Energiechips, 20 Aktionschips, 4 Spezialaktions-Chips, 20 Siegpunkte, 4 Spielfiguren
Aufmachung: Die Rahmenkarten bilden die Umrandung für das eigentliche Spielfeld. Es handelt sich um dicke Papp-Kärtchen, auf denen Zahlen und Stromversorgungsleitungen abgebildet sind. Die Stromversorgungs-Leitungen gibt es in vier unterschiedlichen Farben.
Jede Leitungskarte zeigt in der Mitte einen Punkt und mehrere Leitungen in einer oder mehreren Farben. Mit diesen Plättchen bilden die Spieler Stromverbindungen zwischen verschiedenen Rahmen-Plättchen. Einige Plättchen dienen als Sperren und besitzen keine Leitungen.
Für jede Farbe gibt es eine Gesellschafts-Karte. Sie wird zu Beginn der Partie verdeckt vergeben, so daß niemand weiß, wer welche Farbe besitzt.
Durch die Energiechips werden Plättchen markiert, die bereits für eine oder zwei Wertungen zur Verfügung standen. Diese Plättchen sind beidseitig mit verschiedenen Schriftzügen bedruckt. Durch Abgabe von Aktions- oder Spezialaktionschips können die Spieler besondere Fähigkeiten beim Leitungsbau einmalig nutzen. Sollte bei einer Wertung einer Stromleitung eine gewisse Größe erreicht worden sein, gibt es Sondersiegpunkte in Form kleiner Chips. Die Siegpunkte für jede Spielfarbe werden mit kleinen Holzfiguren angegeben, die sich auf dem Rahmen bewegen.
Ziel: Alle Spieler versuchen, möglichst viele Siegpunkte mit ihrer Gesellschaft beim Bau von Stromleitungen zu erzielen.
Zunächst wird das Spielbrett aufgebaut. Die Leitungskarten liegen dabei fast alle verdeckt aus. Alle Figuren starten auf dem ersten Rahmenfeld. Nachdem die Gesellschaftskarten gemischt und an jeden Spieler eine Karte ausgegeben wurde, bekommt jeder Spieler noch fünf Aktions- und einen Spezialaktions-Chip zugeteilt. Dann einigt man sich, welcher Spieler beginnen soll.
Der aktive Spieler hat eine von drei Möglichkeiten. Er kann eine beliebige verdeckte Karte aufdecken und sie dann anschließend offen in beliebiger Ausrichtung auf eine der beiden freien Positionen des Spielfeldes legen. Alternativ kann er eine bereits aufgedeckte Karte an ihrem Platz beliebig drehen.
Die letzte Möglichkeit ist der Einsatz eines Aktionschips, um eine aufgedeckte Karte auf den freien Platz zu versetzen oder zwei offene Leitungskarten miteinander zu tauschen. Das Tauschen ist nur bei einfachen Leitungskarten oder Leitungskarten mit dem Chip „High Voltage“ erlaubt.
Sollte nach dem Spielzug eine Leitung geschlossen werden, kommt es dort zu einer Wertung. Eine Leitung gilt als geschlossen, wenn sie über mindestens vier Leitungskarten geführt wird. Eingang und Ausgang der Leitung dürfen dabei nicht auf der selben Seite liegen. Auf den benutzten Leitungskarten dürfen maximal drei Energiechips mit der Aufschrift „High Voltage“ liegen und es darf kein Energiechip mit dem Wort „Danger“ vorhanden sein.
Jede Gesellschaft, die für die geschlossene Leitung ein Verbindungsstück bereitstellt, bekommt pro Verbindungsstück einen Siegpunkt. Die Siegpunkte werden mit Hilfe der Figuren verzeichnet. Hat die Leitung außerdem eine bestimmte Länge erreicht, gibt es für den aktiven Spieler noch ein oder mehrere Siegpunktchips zur Belohnung. Alle benutzten Leitungskarten bekommen nun einen Energiechip mit der Aufschrift „High Voltage“. Haben bereits einige der benutzten Leitungen diesen Chip, dreht man ihn anschließend auf die Seite mit dem Schriftzug „Danger“. Ein Plättchen mit dieser Aufschrift kann nicht mehr zum Bau einer Leitung genutzt werden.
Ein Spieler kann einmalig seinen Spezialaktions-Chip einsetzen, um ein Plättchen mit dem Danger-Symbol umzusetzen oder zu tauschen bzw. einen Doppelzug ausführen.
Spielende: Wenn der letzte Energiechip gelegt wird, die letzte Leitungskarte aufgedeckt wurde oder wenn es nicht mehr möglich ist, Leitungen zu schließen, endet die Partie. Jeder deckt seine Gesellschaft auf und addiert die gewonnenen Siegpunktchips zum aktuellen Punktestand. Es gewinnt der Spieler mit dem höchsten Gesamtergebnis.
Kommentar: Das Legespiel hat relativ überschaubare Regeln und funktioniert recht gut. Besonders im Spiel zu zweit hat man taktische Möglichkeiten und muß sich nicht darauf verlassen, daß der Mitspieler vor einem so geschickt baut, daß man selbst eine Stromverbindung schließen kann. Das Schließen von längeren Verbindungen kann spielentscheidend sein, weil man hier Bonus-Siegpunkte bekommt, die nicht sofort einer Gesellschaft zugeordnet werden.
Das Geheimhalten der eigenen Gesellschaft sollte während der ersten Spielhälfte Priorität haben, weil die Spieler ansonsten versuchen, die Eingangsfelder in diesen Farben zu blockieren, um dem Spieler weniger Punkte bei Verbindungen zu bescheren. Der kluge Einsatz der Chips ist wichtig, um im späteren Spielverlauf bessere Möglichkeiten zu haben, eine lukrative Wertung auszuführen.
Das Material ist von guter Qualität. Einziges Manko ist der etwas langwierige Aufbau der Spielfläche, weil der Rahmen aus einzelnen Karten besteht, die man sortiert auslegen muß.
Fazit: Ein gutes Legespiel, welches besonders zu zweit gefällt.
Wertung: Mit soliden 4 Punkten ist die Neuheit des kleinen italienischen Verlags durchaus eine Spielpartie wert.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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