Spieletest für das Spiel: HIMALAYA
Hersteller: Tilsit Preis: 30 Euro empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 3-4 Erscheinungsjahr: 2004 noch erhältlich: Ja Autor: Regis Bonnessee Besonderheit: Veröffentlichung des Berichtes: März 2005 Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Tilsit recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielplan,
4 Sichtschirme, 4 Spielfiguren, 20 Tempel, 60 Personen, 60 Rohstoffwürfel,
15 Inventurplättchen, 40 Auftragsringe, 24 Aktionsscheiben, 12 Ereignisplättchen,
1 Rundenanzeiger, 1 zwanzigseitiger Würfel, 2 Stoffbeutel
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt eine Schneelandschaft mit zwanzig numerierten Dörfern.
Die Dörfer sind untereinander durch unterschiedliche Wege verbunden.
Es gibt acht verschiedene Regionen, zu denen die Dörfer gerechnet
werden können. Am unteren Rand des Spielbretts befindet sich eine
Zeitleiste, auf der die einzelnen Spielrunden angezeigt werden.
Die Sichtschirme sind aus dünner Pappe.
Sie beherbergen die gewonnenen Rohstoff-Würfel und sollen die Aktionsscheiben
vor den Blicken der Mitspieler schützen.
Für jeden Spieler gibt es eine Spielfigur,
einige Tempel und eine Reihe von Personen. Sie sind alle aus Kunststoff
modelliert und sehen sehr nett aus.
Die Rohstoffwürfel gibt es in fünf
verschiedenen Farben. Die Rohstoffe sind dabei unterschiedlich wertvoll.
Es handelt sich um kleine Holzquader.
Bei den Inventur-Plättchen handelt es sich
um kleine Papp-Scheiben, die bei Wertungen der gewonnenen Rohstoffe verteilt
werden. Auch die Auftragsringe sind aus Pappe. Sie zeigen an, was ein Dorf
gerade sucht und wie viele Yaks ein Spieler dafür als Austausch bekommt.
Jeder Spieler hat einige Aktionsscheiben zur
Verfügung. Bei diesen quadratischen Plättchen gibt es vier unterschiedlich
gefärbte Kanten, mit denen ein Spieler die gewünschte Aktion
seiner Spielfigur einstellt.
Der Würfel wird für Angebot und Nachfrage
der Dörfer verwendet. Dabei werden Aufträge und Rohstoffe blind
aus den beigelegten Stoffbeuteln gezogen. Die Ereignisplättchen sind
nur in der Variante von Bedeutung.
Ziel: Jeder Spieler
versucht in den zwölf Spielrunden in mindestens zwei der drei Wertungskategorien
siegreich zu sein.
Zu Beginn der Partie kommt der Rundenanzeiger
auf das erste Feld der Zeitleiste. Jeder Spieler bekommt die Spielfigur,
die Tempel und die Personen einer Farbe. Außerdem nimmt man sich
einen Sichtschutz und sechs Aktionsscheiben.
Um das Spielbrett vorzubereiten, würfelt
ein Spieler und legt danach im entsprechenden Ort fünf zufällig
gezogene Rohstoffwürfel aus dem Beutel ab. Sollte ein Ort gewürfelt
werden, bei dem schon Rohstoffe liegen, wird der nächsthöhere
freie Ort bestückt. Nachdem fünf Orte mit Waren ausgestattet
wurden, macht man das gleiche noch einmal für die Aufträge. Auch
hier gilt, das Aufträge nur in Orten liegen dürfen, wo es keine
Rohstoffe oder Aufträge gibt.
Nachdem man sich auf einen Startspieler geeinigt
hat, stellen alle reihum ihre Spielfigur auf einen Ort. Zwei Spieler dürfen
dabei nicht beim selben Dorf beginnen.
Eine Spielrunde gliedert sich in mehrere Phasen.
Zu Beginn einer Runde wird dabei immer der Rundenanzeiger um eine Position
weitergestellt. Danach planen die Spieler hinter ihrem Sichtschirm mit
den sechs Aktionsscheiben ihren Spielzug. Die Plättchen werden dabei
von links nach rechts ausgelegt. Man beginnt die Auswertung später
auf der linken Seite. Möchte sich ein Spieler entlang eines Pfades
bewegen, muß er seine Aktionsscheibe so drehen, daß die Pfadfarbe
in Richtung Spielbrett zeigt. Möchte man in dem Ort dagegen eine Aktion
durchführen, muß das Handsymbol gewählt werden. Es ist
auch möglich, eine Pause einzulegen. In diesem Fall wird das Aktionsplättchen
mit der Rückseite ausgelegt.
Wenn jeder Spieler seine sechs Aktionsplättchen
ausgerichtet hat, werden die Sichtschirme weggenommen. Der Startspieler
führt sein erstes Aktionsplättchen aus, die anderen folgen reihum.
Danach werden reihum die weiteren Aktionsplättchen ausgewertet.
Mit Hilfe der Pfad-Symbole zieht der Spieler
von einem Dorf in ein angrenzendes Dorf. Man muß dabei den gewählten
Pfad benutzen. Bei einer Pause passiert nichts und der Spieler wartet diesen
Spielzug ab.
In einem Dorf mit Rohstoffwürfeln darf ein
Spieler handeln, wenn er das Dorfaktions-Symbol gewählt hat. Er bekommt
automatisch den Rohstoff, der in der Rangfolge am wenigsten wert ist. Der
Rohstoff wandert hinter den Sichtschirm.
Steht die Spielfigur dagegen in einem Dorf mit
einem Auftragsring, kann der Spieler den Auftrag erfüllen, wenn er
das Dorfaktions-Symbol gewählt hat. Er braucht dabei alle auf dem
Auftragsring angegebenen Rohstoffwürfel, die in den Beutel zurückgegeben
werden. Danach kann er zwei von drei möglichen Zusatzaktionen machen.
Eine Zusatzaktion ist das Nehmen des Auftragrings.
Dieser ist je nach Schwierigkeitsgrad des Auftrages einige wirtschaftliche
Einflußpunkte wert. Diese braucht man bei der Endwertung. Sollte
man den Auftragsring nicht nehmen, kommt dieser wieder in den Stoffbeutel
zurück.
Alternativ kann der Spieler in dieses Dorf einen
seiner Tempel stellen. Je nach Größe des Dorfes bringt der Tempel
dem Spieler bei Spielende einige religiöse Einflußpunkte für
die Endwertung.
Die dritte Auswahl ist das Entsenden einer Delegation.
Auch hier gibt die Größe des Dorfes an, wie viele Personen man
in eine an den Ort angrenzenden Regionen setzen darf. Durch das Einsetzen
der Personen bekommt man bei Spielende politische Einflußpunkte.
Sollten alle Aktionsplättchen der Spieler
ausgewertet worden sein, wird überprüft, ob es immer noch fünf
Dörfer mit Rohstoffen (die Anzahl der Rohstoffe ist dabei unerheblich)
und fünf Dörfer mit Aufträgen gibt. Ist dies nicht der Fall,
würfelt man und füllt entsprechend auf.
Am Ende der vierten, achten und letzten Runde
gibt es noch eine Sonderwertung. Hier werden reihum alle Rohstoffarten
bei den Spielern abgefragt. Wer bei einem Rohstoff alleine die Mehrheit
an Würfeln besitzt, bekommt einen Inventurchip, der drei wirtschaftliche
Einflußpunkte symbolisiert.
Am Ende einer Spielrunde wechselt der Startspieler
und alle nehmen ihre Aktionsscheiben wieder auf die Hand, um ihren nächsten
Zug zu planen.
Spielende: Nach
der zwölften Runde erfolgt die Auswertung. Dabei zählt man zunächst,
wer den größten religiösen Einfluß auf die Dorfgemeinschaften
durch den Bau von Tempeln besitzt. Danach schaut man in allen Regionen
nach, wer dort die Mehrheit an Personen aufweisen kann. Dieser Spieler
hat die Region gewonnen. Nachdem alle acht Regionen ausgewertet wurden,
steht fest, wer den meisten politischen Einfluß ausüben kann.
Schließlich ermittelt man noch den größten wirtschaftlichen
Einfluß, in dem jeder seine gewonnenen Auftragsringe und Inventurchips
zusammenrechnet. Je nach Spielerzahl gewinnt der Spieler, der in den drei
Kategorien am erfolgreichsten war.
Kommentar: Das neue
Spiel des französischen Verlags ist sehr gelungen und hat einen hohen
Wiederspielwert. Das Material ist sehr hübsch und stabil. Bei unserer
Vorabversion gab es allerdings kleine produktionstechnische Mängel,
weil die Sichtschirme nicht zusammenhielten. Dies soll laut Hersteller
aber behoben werden.
Das Auswahlprinzip der Aktionen erinnert ein
wenig an "Robo Rally", obwohl die Spiele doch sehr unterschiedlich sind.
Oft möchte man viele Sachen gleichzeitig machen. Es ist durchaus sinnvoll,
auch mal einen Spielzug abzuwarten, wenn man glaubt, daß ein Mitspieler
den gleichen Weg zum rohstoffhaltigen Dorf nimmt, um anschließend
einen höherwertigen Rohstoff zu nehmen.
Fazit: "Himalaya"
ist eines der besten Spiele dieser Firma.
Wertung: Mit guten
5 Punkten ist das Spiel in jedem Fall eine Kaufempfehlung.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de