Spieletest für das Spiel: HIMALAYA
Hersteller: Tilsit 
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 3-4
Erscheinungsjahr: 2004 
noch erhältlich: Ja
Autor: Regis Bonnessee
Besonderheit: 
Veröffentlichung des Berichtes: März 2005
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Himalaya-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Tilsit recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 4 Sichtschirme, 4 Spielfiguren, 20 Tempel, 60 Personen, 60 Rohstoffwürfel, 15 Inventurplättchen, 40 Auftragsringe, 24 Aktionsscheiben, 12 Ereignisplättchen, 1 Rundenanzeiger, 1 zwanzigseitiger Würfel, 2 Stoffbeutel
Aufmachung: Der Spielplan zeigt eine Schneelandschaft mit zwanzig numerierten Dörfern. Die Dörfer sind untereinander durch unterschiedliche Wege verbunden. Es gibt acht verschiedene Regionen, zu denen die Dörfer gerechnet werden können. Am unteren Rand des Spielbretts befindet sich eine Zeitleiste, auf der die einzelnen Spielrunden angezeigt werden.
Die Sichtschirme sind aus dünner Pappe. Sie beherbergen die gewonnenen Rohstoff-Würfel und sollen die Aktionsscheiben vor den Blicken der Mitspieler schützen.
Für jeden Spieler gibt es eine Spielfigur, einige Tempel und eine Reihe von Personen. Sie sind alle aus Kunststoff modelliert und sehen sehr nett aus.
Die Rohstoffwürfel gibt es in fünf verschiedenen Farben. Die Rohstoffe sind dabei unterschiedlich wertvoll. Es handelt sich um kleine Holzquader.
Bei den Inventur-Plättchen handelt es sich um kleine Papp-Scheiben, die bei Wertungen der gewonnenen Rohstoffe verteilt werden. Auch die Auftragsringe sind aus Pappe. Sie zeigen an, was ein Dorf gerade sucht und wie viele Yaks ein Spieler dafür als Austausch bekommt.
Jeder Spieler hat einige Aktionsscheiben zur Verfügung. Bei diesen quadratischen Plättchen gibt es vier unterschiedlich gefärbte Kanten, mit denen ein Spieler die gewünschte Aktion seiner Spielfigur einstellt.
Der Würfel wird für Angebot und Nachfrage der Dörfer verwendet. Dabei werden Aufträge und Rohstoffe blind aus den beigelegten Stoffbeuteln gezogen. Die Ereignisplättchen sind nur in der Variante von Bedeutung.
Ziel: Jeder Spieler versucht in den zwölf Spielrunden in mindestens zwei der drei Wertungskategorien siegreich zu sein.
Zu Beginn der Partie kommt der Rundenanzeiger auf das erste Feld der Zeitleiste. Jeder Spieler bekommt die Spielfigur, die Tempel und die Personen einer Farbe. Außerdem nimmt man sich einen Sichtschutz und sechs Aktionsscheiben.
Um das Spielbrett vorzubereiten, würfelt ein Spieler und legt danach im entsprechenden Ort fünf zufällig gezogene Rohstoffwürfel aus dem Beutel ab. Sollte ein Ort gewürfelt werden, bei dem schon Rohstoffe liegen, wird der nächsthöhere freie Ort bestückt. Nachdem fünf Orte mit Waren ausgestattet wurden, macht man das gleiche noch einmal für die Aufträge. Auch hier gilt, das Aufträge nur in Orten liegen dürfen, wo es keine Rohstoffe oder Aufträge gibt.
Nachdem man sich auf einen Startspieler geeinigt hat, stellen alle reihum ihre Spielfigur auf einen Ort. Zwei Spieler dürfen dabei nicht beim selben Dorf beginnen.
Eine Spielrunde gliedert sich in mehrere Phasen. Zu Beginn einer Runde wird dabei immer der Rundenanzeiger um eine Position weitergestellt. Danach planen die Spieler hinter ihrem Sichtschirm mit den sechs Aktionsscheiben ihren Spielzug. Die Plättchen werden dabei von links nach rechts ausgelegt. Man beginnt die Auswertung später auf der linken Seite. Möchte sich ein Spieler entlang eines Pfades bewegen, muß er seine Aktionsscheibe so drehen, daß die Pfadfarbe in Richtung Spielbrett zeigt. Möchte man in dem Ort dagegen eine Aktion durchführen, muß das Handsymbol gewählt werden. Es ist auch möglich, eine Pause einzulegen. In diesem Fall wird das Aktionsplättchen mit der Rückseite ausgelegt.
Wenn jeder Spieler seine sechs Aktionsplättchen ausgerichtet hat, werden die Sichtschirme weggenommen. Der Startspieler führt sein erstes Aktionsplättchen aus, die anderen folgen reihum. Danach werden reihum die weiteren Aktionsplättchen ausgewertet.
Mit Hilfe der Pfad-Symbole zieht der Spieler von einem Dorf in ein angrenzendes Dorf. Man muß dabei den gewählten Pfad benutzen. Bei einer Pause passiert nichts und der Spieler wartet diesen Spielzug ab.
In einem Dorf mit Rohstoffwürfeln darf ein Spieler handeln, wenn er das Dorfaktions-Symbol gewählt hat. Er bekommt automatisch den Rohstoff, der in der Rangfolge am wenigsten wert ist. Der Rohstoff wandert hinter den Sichtschirm.
Steht die Spielfigur dagegen in einem Dorf mit einem Auftragsring, kann der Spieler den Auftrag erfüllen, wenn er das Dorfaktions-Symbol gewählt hat. Er braucht dabei alle auf dem Auftragsring angegebenen Rohstoffwürfel, die in den Beutel zurückgegeben werden. Danach kann er zwei von drei möglichen Zusatzaktionen machen.
Eine Zusatzaktion ist das Nehmen des Auftragrings. Dieser ist je nach Schwierigkeitsgrad des Auftrages einige wirtschaftliche Einflußpunkte wert. Diese braucht man bei der Endwertung. Sollte man den Auftragsring nicht nehmen, kommt dieser wieder in den Stoffbeutel zurück.
Alternativ kann der Spieler in dieses Dorf einen seiner Tempel stellen. Je nach Größe des Dorfes bringt der Tempel dem Spieler bei Spielende einige religiöse Einflußpunkte für die Endwertung.
Die dritte Auswahl ist das Entsenden einer Delegation. Auch hier gibt die Größe des Dorfes an, wie viele Personen man in eine an den Ort angrenzenden Regionen setzen darf. Durch das Einsetzen der Personen bekommt man bei Spielende politische Einflußpunkte.
Sollten alle Aktionsplättchen der Spieler ausgewertet worden sein, wird überprüft, ob es immer noch fünf Dörfer mit Rohstoffen (die Anzahl der Rohstoffe ist dabei unerheblich) und fünf Dörfer mit Aufträgen gibt. Ist dies nicht der Fall, würfelt man und füllt entsprechend auf.
Am Ende der vierten, achten und letzten Runde gibt es noch eine Sonderwertung. Hier werden reihum alle Rohstoffarten bei den Spielern abgefragt. Wer bei einem Rohstoff alleine die Mehrheit an Würfeln besitzt, bekommt einen Inventurchip, der drei wirtschaftliche Einflußpunkte symbolisiert.
Am Ende einer Spielrunde wechselt der Startspieler und alle nehmen ihre Aktionsscheiben wieder auf die Hand, um ihren nächsten Zug zu planen.
Spielende: Nach der zwölften Runde erfolgt die Auswertung. Dabei zählt man zunächst, wer den größten religiösen Einfluß auf die Dorfgemeinschaften durch den Bau von Tempeln besitzt. Danach schaut man in allen Regionen nach, wer dort die Mehrheit an Personen aufweisen kann. Dieser Spieler hat die Region gewonnen. Nachdem alle acht Regionen ausgewertet wurden, steht fest, wer den meisten politischen Einfluß ausüben kann. Schließlich ermittelt man noch den größten wirtschaftlichen Einfluß, in dem jeder seine gewonnenen Auftragsringe und Inventurchips zusammenrechnet. Je nach Spielerzahl gewinnt der Spieler, der in den drei Kategorien am erfolgreichsten war.
Kommentar: Das neue Spiel des französischen Verlags ist sehr gelungen und hat einen hohen Wiederspielwert. Das Material ist sehr hübsch und stabil. Bei unserer Vorabversion gab es allerdings kleine produktionstechnische Mängel, weil die Sichtschirme nicht zusammenhielten. Dies soll laut Hersteller aber behoben werden.
Das Auswahlprinzip der Aktionen erinnert ein wenig an "Robo Rally", obwohl die Spiele doch sehr unterschiedlich sind. Oft möchte man viele Sachen gleichzeitig machen. Es ist durchaus sinnvoll, auch mal einen Spielzug abzuwarten, wenn man glaubt, daß ein Mitspieler den gleichen Weg zum rohstoffhaltigen Dorf nimmt, um anschließend einen höherwertigen Rohstoff zu nehmen.
Fazit: "Himalaya" ist eines der besten Spiele dieser Firma.
Wertung: Mit guten 5 Punkten ist das Spiel in jedem Fall eine Kaufempfehlung.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de




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