Spieletest für das Spiel: HIMALAYA
EXPEDITION
Hersteller: Berodual Preis: n.b. empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: Nach 1992 noch erhältlich: Nein Autor: Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: 1 Spielbrett,
6 Figuren, 3 Würfel, 6 Spielmarker, 14 Zeltkarten, 53 Essensrationen,
5 Seilkarten, 56 Kalenderkarten, 1 Yeti-Karte, 1 Permit-Karte, 16 Sponsorkarten,
12 Rastkarten, 39 Windkarten, 18 Wetterkarten, 7 Fels-Erlebniskarten, 5
Serac-Karten
Aufmachung: Das
Spielbrett zeigt einen Weg vom Startpunkt aus zum Berggipfel im Himalaya.
Der Weg gabelt sich an einer Stelle und gibt vier verschiedene Routen,
die die Spieler gemeinsam durchlaufen können. Einige Felder sind besonders
markiert und stellen Camps, Basiscamps, Depots, Lager oder Biwaks dar.
Als Spielfiguren dienen normale Holzpöppel.
Sie werden mit Würfeln bewegt. Die Spielmarker braucht man während
der Partie. Es handelt sich um einfache Holzzylinder.
Die Kalenderkarten zeigen Daten innerhalb eines
Jahres. Sie werden zu Beginn der Partie gebraucht, während man auf
der Suche nach Sponsoren ist. Während des Spiels sind sie der Zeitfaktor
und das Limit, um den Gipfel zu erklimmen.
Die Seile, Rationen und Zelte stellen Ausrüstungsgegenstände
dar, die man während der Tour braucht. Sie sind in Form kleiner Plättchen
beigelegt.
Die Sponsorenkarten zeigen Gelder, die von Sponsoren
zur Verfügung gestellt werden. Bevor eine Expedition aufbrechen kann,
muß eine gewisse Summe aufgebracht werden.
Die Yeti- und die Permit-Karte kann man während
der Partie erhalten. Mit Hilfe der Rastkarten werden Pausen angegeben.
Fels- und Serac-Karten zeigen Ereignisse auf der Route, die das Bergsteigen
erschweren.
Wichtig für das Vorankommen ist das Wetter.
Zu diesem Zweck gibt es Windkarten und Wetterkarten, die zusammen die jeweilige
Situation am Berg widerspiegeln.
Ziel: Die Spieler
versuchen, während der vorgegebenen Kalenderzeit den Gipfel zu erreichen.
Am Anfang wird der Kalender sortiert und bereitgelegt.
Die Wind-, Wetter- und Sponsorenkarten werden getrennt voneinander gemischt
und neben dem Spielbrett plaziert. Die Anzahl der zur Verfügung stehenden
Rastkarten ergibt sich aus der Zahl der Mitspieler. Nachdem die Permit-
und die Yetikarte offen an den Rand des Tisches gelegt wurden, sortiert
man die Ausrüstungsgegenstände und stapelt sie neben dem Spielbrett.
Jeder Spieler bekommt eine Spielfigur und stellt sie auf den Ausgangspunkt
der Expedition.
Im ersten Spielabschnitt wird die Expedition
geplant und Sponsorengelder aufgetrieben. Reihum darf jeder Spieler in
einem Durchgang einmal mit zwei Würfeln werfen. Gibt es ein Pasch,
darf der Spieler die oberste Sponsorenkarte aufdecken und sammeln. Nach
jedem Durchgang wird ein Kalenderkärtchen in die Schachtel gelegt.
Würfelt ein Spieler eine „7", erhält
er die Sonderkarte „Permit" und darf später die Expedition führen.
Die Kalenderkarte dieses Tages zeigt an, wann die Expedition schließlich
aufbricht. Zur Erinnerung wird die Permit-Karte an entsprechender Stelle
in den Kartenstapel eingegliedert.
Erreichen die Spieler eine bestimmte Summe an
Sponsorengeld, beginnt die eigentliche Expedition. Die Kalenderblätter
werden bis zur Permit-Karte aus dem Spiel genommen. Erscheint diese Karte
und der Betrag ist noch nicht zusammengekommen, spielt man wie gewohnt
weiter, bis das Geld vorhanden ist.
Die Bergerklimmung vollzieht sich in mehreren
Etappen. Als erstes gilt es, das Basislager zu erreichen. Vom Startpunkt
aus darf jeder Spieler in einem Durchgang alle drei Würfel benutzen
und einmal werfen. Das höchste Ergebnis zählt. Erreicht man mit
der Augenzahl ein Camp, werden die Spielfiguren dorthin gestellt und der
Spieler, der den höchsten Wurf in einem Durchgang hatte, bekommt einen
Spielmarker. Derjenige, der alle Figuren sicher ins Basiscamp bringen konnte,
darf sich sogar zwei Steine nehmen. Danach vergleicht man die gewonnenen
Spielmarker und der Beste bekommt die Yeti-Karte. Bei Gleichstand wird
der Gewinner durch ein Stechen ermittelt. Wie vorher wird nach jedem Durchgang
die oberste Kalenderkarte entfernt.
Bevor es jetzt zum Advanced-Basis-Camp geht,
muß der letztmögliche Gipfeltag errechnet. Dieser liegt im Oktober.
Um den genauen Tag zu ermitteln, wird mit einem Würfel geworfen und
zum Ergebnis eine 3 gezählt. Der so bestimmte Tag im Oktober stellt
den Abschlußtag für die Gipfelbesteigung dar. Alle nachfolgenden
Kalenderkarten können aus dem Spiel genommen werden.
Vom Basiscamp aus gibt es mehrere Wege, um zu
den AB-Camps zu gelangen. Die Spieler einigen sich auf eine der Routen.
Von nun an müssen alle Wege erkundet und gespurt werden. Dazu werden
die Spielmarker zunächst auf das Basislager gestellt. Wieder darf
in jedem Durchgang jeder Spieler einmal mit drei Würfeln agieren.
Entsprechend dem Wert wird ein Spielmarker vorangesetzt. Nachfolgende Spieler
schieben durch ihren Wurf den Spielmarker weiter bis er das Basiscamp erreicht.
Nach jedem Durchgang wird der Kalender weitergeführt.
Wurde das Lager erreicht, muß es mit Gegenständen
versorgt werden. Jede Spielfigur kann zwei Zelte, 1 Zelt und drei Essensrationen
oder 6 Essensrationen tragen. Wie bereits beim Spuren wird mit drei Würfeln
geworfen und gezogen. In einem Depot können Waren zwischengelagert
werden.
Der Abstieg von einem Depot oder dem AB-Camp
ist jederzeit möglich. Eine Spielfigur muß beim Aufstieg ihre
Figur jedoch bis zum Camp oder einem Depot bringen. Reicht der Wurf nicht
aus, wird die Figur am Ende des Durchgangs wieder ins Lager gesetzt und
der Spieler hat einen Zug verschenkt. Um das AB-Camp zu errichten, benötigt
man mindestens ein Zelt und eine Ration. Je mehr Spielfiguren vom AB-Camp
aus starten wollen, desto mehr Zelte muß man hinaufbringen.
Um vom Basislager ohne Vorräte zu einem
Depot zu gehen, benötigt man nur einen Schritt. Hat man allerdings
Gegenstände dabei, werden pro Feld ein Bewegungspunkt verbraucht.
Ab dem AB-Camp muß jeder Spieler pro Tag eine Essensration benutzen.
Gehen die Vorräte aus, muß man zum Basislager zurück und
neue Vorräte beschaffen.
Auf einigen Kalenderkarten ist ein Wetter- oder
Windsymbol angegeben. Bei einem solchen Symbol wird eine neue Wetterkarte
bzw. eine Windkarte aufgedeckt. Oberhalb des AB-Camps haben die Wetterkarten
Einfluß auf die Fortbewegung und können diese stören. Bei
Schneefall muß ein bereits abgelaufener Streckenabschnitt neu gespurt
werden, andere Karten machen ein Fortkommen unmöglich. Je höher
die Spieler kommen, desto weniger Würfel dürfen sie zur Fortbewegung
benutzen.
Setzen die Spieler dreimal hintereinander einen
Ruhetag ein, erhalten sie eine Rastkarte. Diese kann später eingesetzt
werden, um eine Würfelzahl oder die Tragkraft einmalig zu verdoppeln.
Auch die Yetikarte kann einmalig als Rastkarte genutzt werden und bringt
den Spieler bis zum übernächsten Lager.
Das Hinuntersteigen eines Abschnittes ist ohne
Probleme möglich, allerdings kann man danach nicht sofort wieder mit
dem Aufstieg beginnen.
Kurz vor dem Gipfel gibt es Biwak-Felder. Hier
kann man einmal ohne zu Essen übernachten. Sie dürfen ferner
als Depots verwendet werden, in denen man Vorräte lagern kann.
Spielende: Wenn
der Gipfel vor Zeitablauf erreicht wurde, haben die Spieler gewonnen.
Kommentar: Das kooperative
Spiel ist recht eintönig. Alles hängt vom Würfelglück
ab und der Schwierigkeitsgrad ist auf allen Strecken recht hoch. Besonders
ärgerlich ist der Beginn mit der Sponsorensuche, da man hier recht
häufig lange warten muß, bis genügend Geld gesammelt wurde
für den Aufstieg. Die am Anfang verschenkte Zeit kann man während
des Spiels nicht mehr aufholen.
Die Spielregeln sind unklar gegliedert und schwammig
formuliert. Sie weisen nicht genau auf die Möglichkeiten und Notwendigkeiten
beim Aufstieg und Abstieg hin. Erst im Laufe der Partie merkt man, wie
das Spiel zu handhaben ist.
In Varianten kommen die Ereigniskarten zum Zug.
Sie werden bei bestimmten Feldern gezogen, wenn sich dort eine Figur befindet
und erschweren das Spiel zusätzlich.
Fazit: Kein gutes
Spiel.
Wertung: Mit 1 Punkt
konnten wir uns nicht für „Himalaya Expedition" begeistern. Selbst
für ein Werbespiel ist es einfach nur schlecht gemacht. Man merkt,
daß der Autor Bergsteiger ist und von Spielen keinerlei Ahnung hat.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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