Spieletest für das Spiel: HIPP HIPP HIPPO
Hersteller: Nürnberger Spielkarten    
Preis: 4 Euro
empf.Alter: 5-               
Anzahl Spieler: 1-4
Erscheinungsjahr: 2004      
noch erhältlich: Ja
Autor: Frank Stark
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Januar 2011
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Hipp Hipp Hippo-Pressefoto

Ausstattung: 36 Teichkarten, 4 Flußpferd-Karten
Aufmachung: Die Teichkarten sind beidseitig bedruckt. Auf der Rückseite sieht man immer einige Seegrasbüschel und manchmal auch kleine Steine. Die Rückseite dagegen hat entweder einen Hipp Hipp Hippo-Schriftzug, zeigt Spielsachen, Steine, ein Krokodil oder eine Sprechblase mit „Blubb“.
Für jeden Spieler gibt es eine Flußpferd-Karte mit einem niedlichen Tier. Die Rückseite dieser Karten ist die eigentliche Spielanleitung.
Ziel: Die Spieler versuchen, ihren Tieren einen möglichst guten Tümpel zu bieten.
Am Anfang erhält jeder ein Nilpferd und legt es offen vor sich ab. Die Teichkarten werden so gemischt, daß man nur die Wasserpflanzenseite sieht. Der Stapel kommt dann in die Tischmitte.
Ist man an der Reihe, erhält man die oberste Karte vom Zugstapel. Dabei muß sich der Spieler vorab entscheiden, ob er die Seegras-Seite oder die Rückseite der Karte haben will. Erst danach nimmt sich der Spieler das Kärtchen.
Bei der Seegras-Seite wird die Karte direkt an das eigene Tier angelegt. Hat man sich für die Rückseite entschieden, dreht man die Karte um. Ist der Schriftzug „Hipp Hipp Hippo“ zu erkennen, kommt die Karte aus dem Spiel und wird an den Rand der Spielfläche gelegt. Der Spieler geht leer aus. Alle anderen Karten müssen waagerecht oder senkrecht an den bestehenden Teich des Spielers gelegt werden. Eine Ausnahme ist das Krokodil, welches einem Mitspieler geschenkt wird und diesem bei der Abrechnung zwei Punkte einbringt. Bei einer „Blubb“-Karte wird eine vorhandene eigene Karte nach Wahl abgedeckt. Die abgedeckte Karte bringt bei der Auswertung keine Punkte.
Sobald der Nachziehstapel aufgebraucht ist, kommt es zur Auswertung. Jeder Stein im eigenen Teich bringt einen Punkt, bei Krokodilen gibt es zwei Punkte. Bonuspunkte gibt es für denjenigen, der die meisten Gräser im Teich hat.
Spielende: Der Spieler mit dem höchsten Gesamtwert wird zum Sieger erklärt.
Kommentar: In der Solovariante versucht man, mit den Karten auf 35 Siegpunkte zu kommen. Hier werden durch Blubb- und Krokodilkarten jeweils Karten aus der Auslage entfernt. Bonuspunkte gibt es nur, wenn man 13 oder mehr Graskarten ausliegen hat.
Das kleine Spiel von Nürnberger Spielkarten ist für die Zielgruppe ganz passabel. Je älter die Kinder jedoch werden, desto langweiliger wird das Spiel für sie. Denn eine wirkliche
Entscheidungsmöglichkeit hat man nicht. Da helfen dann auch die niedlichen Grafiken nicht weiter.
Spieltechnisch macht es keinen großen Unterschied, ob man zu zweit oder in voller Besetzung agiert. Einzig die Gesamtpunktzahlen sind bei wenigen Spielern natürlich deutlich höher. An der Spielzeit ändert sich nichts. Sie ist in allen Konstellationen annähernd gleich.
Fazit: Ein langweiliges Kartenlegespiel ohne besonderen Pepp, welches bei etwas älteren Kindern schnell auf Ablehnung stößt.
Wertung: Mit 3 Punkten ist „Hipp Hipp Hippo“ eines der schlechteren kleinen Spiele aus der Kartenspielserie von Nürnberger.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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