Spieletest für das Spiel: HÖLLENHAUS
Hersteller: Schmidt Preis: n.b. empf.Alter: 12-88 Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: vor 1993 noch erhältlich: Nein Autor: Troy Denning Besonderheit: Veröffentlichung des Berichtes: September 2005 Kategorie: Kartenbrettspiel |
Ausstattung: 48 Flurkarten,
96 Spielkarten, 6 Drehscheiben, 6 Spielfiguren, 1 zehnseitiger Würfel,
10 Machtobjekte
Aufmachung: Mit
Hilfe der Flurkarten legt man nach und nach das Spielbrett aus. Es handelt
sich um dicke quadratische Papp-Plättchen. Die meisten der Karten
besitzen einen grünen Hintergrund und stellen den Teil des Gartens
eines Anwesens dar. Es gibt allerdings auch eine Reihe von Hauskarten mit
Mauern an den Kanten.
Die Spielkarten lassen sich in verschiedene Kartentypen
einordnen. Jede Karte ist dabei mit einer einzigartigen Ziffer versehen.
Es gibt Meister, Personen, Machtobjekte, Jäger, Diener und Wege des
Bösen. Die Personenkarten zeigen an, wen ein Spieler in der laufenden
Spielrunde verkörpert. Die Karten sind beidseitig bedruckt und es
ist möglich, daß ein Jäger die Seiten wechselt und zum
Diener des Bösen wird. Im Kampf gegen das Böse helfen die Machtobjekt-Karten
mit speziellen Fähigkeiten. Die Diener- bzw. Jägerkarten gelten
nur für die jeweilige Gruppe im Spiel. Jede Karte hat dabei eine Anweisung
und eine kleine Zeichnung.
Die Karten "Wege des Bösen" gehen immer
zu Lasten der Jäger-Spieler. Sie können sowohl von Dienern wie
auch Jägern ausgespielt werden.
Auf den Meisterkarten ist der große Gegenspieler
zu sehen. Auf jeder dieser Karten ist die Kampfkraft, sein Lieblingsraum,
das benötigte Machtobjekt und der Schaden, den er verursachen kann,
aufgelistet. Am unteren Ende jeder Karte stehen die Spielkarten, die man
für die Partie benötigt.
Die Drehscheiben zeigen die Lebenspunkte der
Spieler an. Sie gehen von 0 bis 10.
Mit Hilfe von großen Holzpöppeln ziehen
die Spieler durch das Anwesen. Der zehnseitige Würfel wird bei Proben
gebraucht. Die Machtobjekte sind in Form kleiner Papp-Plättchen beigelegt.
Ziel: Für die
Jäger gilt es, den Meister des Bösen auf dem Anwesen zu besiegen,
während seine Diener die Jäger in die Flucht schlagen wollen.
Dazu sucht man das für den Meister benötigte Machtobjekt und
bringt es zu einem bestimmten Ort.
Am Anfang bereitet man das Spielbrett vor. Dazu
werden die Flurkarten in Gelände- und Hauskarten sortiert. Dann legt
man unten links das Eingangstor offen aus und plaziert daneben sechs weitere
Geländekarten. Anschließend werden über die zuletzt gelegte
Karte fünf weitere Geländekarten gelegt, bevor man schließlich
die Krypta plaziert. So entsteht eine Rahmenauslage mit 7x7 Feldern. Sind
die Positionen von Tor und Krypta festgelegt, sammelt man alle anderen
Flurkarten wieder ein und mischt die Gelände- und Gebäudekarten
getrennt voneinander.
Jeder würfelt einmal. Der Spieler mit der
niedrigsten Ziffer wird Diener des Bösen, alle anderen sind Jäger.
Der Jäger mit der höchsten Ziffer ist der Startspieler.
Danach werden die Spielkarten nach ihren Rubriken
getrennt. Jeder sucht sich eine Personenkarte aus, die er offen als Diener
bzw. Jäger vor sich ablegt. Der Diener mischt die Meister-Karten und
zieht anschließend eine Karte, die nur er sich anschauen darf. Die
restlichen Meisterkarten werden in die Schachtel gelegt.
Nun muß der Diener einen Kartensatz gemäß
den Vorgaben durch die Meisterkarten zusammenstellen. Zu diesen Karten
werden alle Machtobjekt-Karten gegeben und gründlich durchgemischt.
Jeder Spieler bekommt vier Karten auf die Hand. Haben die Spieler in ihren
Handkarten bereits Machtobjekte, dürfen sie diese sofort offen auslegen
und bekommen den dazugehörigen Chip. Mehr als ein Machtobjekt kann
kein Spieler besitzen. Überzählige Objekte und Karten, die man
sofort ausspielen muß, werden auf den Ablagestapel geworfen. Dafür
zieht man jedoch keine neuen Handkarten nach. Danach ziehen die Spieler
noch drei Flurkarten, wobei sie frei wählen dürfen, von welchem
der beiden Stapel sie ziehen wollen. Die Flurkarten liegen offen aus. Die
Spielfiguren kommen auf das Eingangstor, nur der Diener stellt seine Figur
in die Krypta. Jede bekommt eine Drehscheibe für seine Lebenskraft,
die er auf den Wert 6 einstellt.
Der aktive Spieler kann in seinem Spielzug nun
zunächst Handkarten ausspielen. Karten, bei denen SOFORT steht, müssen
gleich nach dem Ziehen gespielt werden, während die anderen Karten
in dieser Spielphase ausgelegt werden können. Diener-Karten können
selbstverständlich nur von Dienern genutzt werden, während Jägerkarten
nur für Jäger geeignet sind. Es gibt keinerlei Beschränkungen
über die Anzahl an Karten, die ein Spieler ausspielen darf. Allerdings
kann kein Spieler mehr als vier Karten auf der Hand behalten!
Bekommt man in der Partie einmal ein zweites
Machtobjekt, dann muß man eine Karte abwerfen. Dies kann die neue
Karte sein, man darf sich allerdings auch austauschen. Der dazugehörige
Machtobjekt-Chip wird danach auf dem Feld abgelegt, auf dem sich deine
Spielfigur befindet, um anzuzeigen, daß Du das Objekt abgeworfen
hast. Abgeworfene Objektkarten wandern immer neben das Eingangstor.
Nach dem Spielen von Karten muß der Spieler
immer zwei Flurkarten auslegen, soweit dies möglich ist. Danach nimmt
man sofort Ersatzkarten in die Hand. Flurkarten müssen immer mit einer
Kantenseite aneinander gelegt werden und sich innerhalb des Spielbereichs
befinden. Hat eine Flurkarte einen Zusatz wie "Teil von xxx", dann müssen
gleichartige Karten dieses Typs immer nebeneinander abgelegt werden, sofern
dies noch möglich ist. Sind alle anderen Anlageplätze bereits
mit anderen Karten belegt, dann ist eine weitere Karte dieses Typs nicht
mehr spielbar. Erst wenn man drei unspielbare Flurkarten besitzt, darf
man eine dieser Karten abwerfen und dafür eine neue Karte nachziehen.
Die erste Hauskarte muß an die Krypta gelegt werden. Danach legt
man die Hauskarten immer an andere Hauskarten an, um so ein großes
Anwesen zu bauen. Wenn Hauskarten aneinanderliegen, müssen Türen
und Wände an der Anlegekante identisch sein. Es ist nicht erlaubt,
eine Tür an eine Mauer bzw. zum Rand des Grundstücks zu legen.
Auch darf man die Karten nicht so auslegen, daß man bestimmte Räume
nicht betreten kann.
Nach dem Auslegen von Geländekarten darf
der Spieler seine Figur bis zu drei Felder weit bewegen. Macht dies der
Jäger, muß er nach der ersten Bewegung einen Schock-Test machen.
Er würfelt einmal und wenn das Ergebnis gleich oder höher dem
Zahlenwert auf der Flurkarte ist, war er erfolgreich. Der Spieler darf
sofort seine Drehscheibe um einen Punkt erhöhen. Danach darf er weiterziehen,
wenn er dies möchte. Hat man dagegen ein schlechteres Ergebnis erzielt,
verliert man einen Lebenspunkt und zieht eine Karte vom Stapel, deren Anweisungen
zu befolgen sind.
Die Diener müssen ebenfalls nach der Bewegung
würfeln. Sie haben Erfolg, wenn sie ein niedrigeres oder gleich hohes
Ergebnis erzielen. Bei Erfolg ziehen sie eine Karte nach und befolgen die
Anweisungen. Auch die Diener-Spieler dürfen sich so bis zu drei Felder
weit bewegen. Versagt ein Diener, ist seine Bewegung sofort beendet. Der
Diener darf im Haus durch Wände gehen, während die Jäger
nur Türen benutzen dürfen. Bei der Bewegung kann man immer nur
waagerecht und senkrecht ziehen. Nur durch Bewegungen erhält man neue
Handkarten.
Im Anschluß an die Bewegung kann man Kämpfe
durchführen. Diener dürfen gegen jeden Mitspieler vorgehen, Jäger
kämpfen nur gegen Diener. Es ist nur möglich, gegen einen Kontrahenten
anzutreten, der sich auf dem gleichen Feld befindet wie die eigene Spielfigur.
Der Jäger würfelt einmal und addiert
zu diesem Wert seinen aktuellen Gesundheitszustand und eventuelle Boni
durch ein Machtobjekt. Der Diener würfelt danach seinerseits und addiert
zu diesem Wert den Angstwert der aktuellen Flurkarte. Hat der Diener ein
Machtobjekt mit einem Kampfbonus, wird dieser ebenso eingerechnet.
Es gewinnt der Spieler mit dem höheren Gesamtergebnis.
Bei einem Unentschieden wird noch einmal gewürfelt.
Der Sieger kann sofort das Machtobjekt oder eine
Flurkarte des Verlierers nehmen. Danach wird dessen Spielfigur bis zu drei
Felder in beliebiger Richtung gezogen. Ein Jäger verliert außerdem
noch zwei Lebenspunkte.
Jäger können auch gegen Spielkarten
antreten. Ihre Werte stehen dann auf der Karte.
In der letzten Phase eines Spielzugs kann ein
Spieler wieder beliebig viele Handkarten ausspielen, wenn er dies wünscht.
Wenn ein Spieler seine Lebenspunkte verloren
hat, wird er zum Diener. Alle Handkarten werden abgelegt, nur ein eventuelles
Machtobjekt darf der Spieler behalten. Der Spieler hat nun die Seiten gewechselt.
Diener können durch den zwangsweisen Besuch der Kapelle oder durch
bestimmte Karten wieder zu Jägern werden.
Um zu sehen, gegen welchen Meister der Finsternis
man antritt, muß ein Jäger die Krypta erreichen. Gleiches gilt,
wenn der Jäger mit dem Machtobjekt des Meisters dessen Lieblingsraum
betritt.
Spielende: Gelingt
es einem Jäger, das Machtobjekt des Meisters in dessen Lieblingsraum
zu bringen und den anschließenden Kampf zu gewinnen, haben alle Jäger
gewonnen. Sollte ein Diener dagegen mit dem gesuchten Objekt zum Tor gelangen,
hat dieser die Partie gewonnen.
Kommentar: Das Fantasy-
und Horrorspiel ist eher etwas langweilig ausgefallen, als das es die Spieler
fesselnd in seinen Bann zieht. Jeder zieht so vor sich hin und hofft, die
richtigen Objekte zu finden, die im Kampf nützen. Da am Anfang nur
ein Diener weiß, welches Objekt gesucht wird, kann er die Mitspieler
in die Irre führen oder sofort einen Durchmarsch versuchen, sobald
der gesuchte Gegenstand auftaucht. Bei Kämpfen ist er nur dann benachteiligt,
wenn die Jäger hohe Lebenspunkt-Werte besitzen.
Positiv sind die unterschiedlichen Karten, je
nachdem, welcher Meister sich im Anwesen gerade aufhält.
Fazit: Ein langweiliges
Kartenbrettspiel mit kompliziertem Aufbau.
Wertung: Mit 3 Punkten
kann man "Höllenhaus" zwar durchaus mal mitspielen, als Vorschlag
für einen Spieleabend werden wir es jedoch niemals aktiv benennen.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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