Spieletest für das Spiel: HOUSE
PARTY
Hersteller: Wüstenrot/Ravensburger Preis: n.b. empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 3-7 Erscheinungsjahr: vor 1993 noch erhältlich: Nein Autor: Bertram Kaes Besonderheit: Kategorie: Kommunikationsspiel |
Ausstattung: 1 Spielbrett,
88 Partykarten, 9 Big Deal-Karten, 7 Figuren, 7 Spielsteine, 7 Dächer,
14 Bausteine, 1 Spezialwürfel, 1 Dekodierer
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt im Zentrum einen Rundkurs mit insgesamt 20 Feldern. Die
Felder haben fünf unterschiedliche Symbole aufgedruckt, die für
die verschiedenen Spielarten gelten. Rund herum verläuft ein kleiner
Weg, der die Schritte vom Baumhaus zu einem Traumhaus der zukünftigen
Bauherren aufzeigt. Hier werden die Positionen der Spieler mit Hilfe kleiner
Holzzylinder angezeigt.
Die Partykarten lassen sich in vier Rubriken
einteilen. Zusätzlich gibt es neun numerierte Kärtchen, die für
das „Big-Deal"-Spiel benötigt werden. Die Bausteine und Dächer
gibt es bei erfolgreicher Lösung eines Problems. Sie werden gesammelt
und später eingetauscht.
Der Spezialwürfel hat 1-5 Würfelaugen
und ein Jokersymbol. Der Dekodierer wird bei den Lügengeschichten
gebraucht, um die Lösung (wahr oder unwahr) einer Geschichte zu überprüfen.
Ziel: Jeder versucht,
möglichst schnell vom Baumhaus in das eigene Traumhaus zu ziehen.
Am Anfang werden die Partykarten nach Rückseiten
getrennt und dann gemischt und neben dem Spielplan plaziert. Jeder Spieler
erhält in einer Farbe eine Spielfigur, die er auf ein beliebiges Feld
des Rundkurses stellt und einen Anzeiger, der auf das Baumhaus der Siegesleiste
kommt. Schließlich werden pro Spieler zwei Bausteine und ein Dach
ins Zentrum gelegt. Der Spezialwürfel und der Dekodierer werden neben
dem Brett plaziert und man einigt sich auf die Spielreihenfolge.
Der aktive Spieler würfelt in seinem Zug
einmal und bewegt dann seine Spielfigur entsprechend viele Felder im Uhrzeigersinn
auf dem Rundkurs. Bei einem „Joker" kann der Spieler sich eine Ziffer von
1 bis 5 aussuchen, die er ziehen will.
Auf dem Zielfeld angekommen, gilt es nun, eine
Aufgabe zu bewältigen. Gelingt dies, erhält man einen Baustein.
Wenn ein Spieler bereits über zwei Bausteine verfügt, darf er
sich bei einer erfolgreichen Aufgabe das Dach nehmen. Danach muß
er erneut eine Aufgabe meistern, um durch Abgabe seiner gesammelten Baumaterialien
auf der Siegesleiste ein Feld voranziehen zu können.
Wer auf dem Feld „House Party" landet, nennt
zunächst eine Ziffer zwischen 1 und 3. Danach zieht er die oberste
Karte und liest sie sich durch. Hinter den Karten verbergen sich alle möglichen
Partyspiele von Pantomime bis zu Rätseln. Gelingt dem Spieler innerhalb
von 1 Minute, die gestellte Aufgabe zu lösen, erhält er einen
Baustein. Bei einigen Aufgaben kann ein Mitspieler ebenfalls einen Baustein
gewinnen.
Das zweite Feld des Rundkurses nennt sich „Gedankenblitze".
Auch hier wird zunächst zur Bestimmung der Aufgabe eine Ziffer zwischen
1 und 3 genannt. Anschließend liest der Spieler den Begriff laut
vor und alle Spieler schreiben geheim drei Begriffe auf, die ihnen spontan
dazu einfallen. Wenn alle dies getan haben, darf der aktive Spieler eines
seiner aufgeschriebenen Worte nennen. Wenn niemand dieses Wort aufgeschrieben
hat, gibt es keine Belohnung. Ansonsten erhalten alle Spieler, die das
genannte Wort auf ihrem Zettel haben, einen Baustein zur Belohnung bzw.
dürfen ein fertiges Haus abgeben, um vorwärts zu ziehen.
Beim Feld „Rate mal" wird zunächst wieder
eine Ziffer genannt, um die Frage zu definieren. Anschließend wird
diese laut vorgelesen und der aktive Spieler muß nun einen Tip abgeben,
wie viele Mitspieler die gestellte Frage mit „Ja" beantworten werden. Reihum
sagen die Spieler nun wahrheitsgemäß aus. Liegt der aktive Spieler
mit seiner Vermutung richtig, erhält er eine Belohnung.
Besonders lustig sind die Schwindelgeschichten
in der vierten Kategorie. Auch hier wird zunächst wieder eine Ziffer
genannt, bevor die Kurzgeschichte vorgelesen wird. Alle Spieler geben anschließend
eine Vermutung ab, ob die Geschichte wahr oder unwahr ist. Mit Hilfe des
Dekodierers wird dies anschließend überprüft. Für
jede richtige Antwort darf sich ein Spieler wieder eine Belohnung nehmen.
Die letzte Spielfeld-Art ist das „Big Deal"-Feld.
Hier kann man zwei Bausteine gewinnen, allerdings auch einen Baustein verlieren,
sofern man bereits einen Baustein besitzt. Das Feld muß nicht gespielt
werden, der aktive Spieler kann auf Wunsch auch verzichten.
Wenn man spielen möchte, werden die Big
Deal-Karten zunächst offen in aufsteigender Reihenfolge sortiert und
ausgelegt. Anschließend gilt es, so viele Spielkarten umzudrehen,
daß nur noch Zahlen im Gesamtwert von 10 oder weniger ausliegen.
Dazu würfelt der Spieler zunächst zweimal
hintereinander und addiert die beiden Ergebnisse zusammen. Ein Joker zählt
dabei wie 6 Würfelaugen. Mit dem Gesamtergebnis kann nun eine Karte
verdeckt werden, die der Summe der beiden Würfel entspricht. Alternativ
darf man die Summe beliebig in zwei Werte aufteilen, um diese beiden Karten
zu verdecken. Es muß jedoch immer das gesamte Ergebnis benutzt werden
und es kann maximal auf zwei Karten verteilt sein.
Gelingt es nicht, so viele Karten zu verdecken,
daß die Summe der verbliebenen Karten 10 oder weniger ergibt, verliert
der Spieler einen Baustein in den Vorrat, sofern er einen besitzt. Bei
Erfolg gewinnt er bis zu zwei Bausteine dazu.
Spielende: Sobald
ein Spieler mit seinem Anzeiger das Feld „Traumhaus" auf der Sieg-Leiste
erreicht, ist die Partie beendet.
Kommentar: Das Partyspiel
ist überraschend gut gelungen und macht viel Spaß. Die Aufgaben
sind nicht zu schwer, aber auch nicht zu einfach, um nicht einen gewissen
Wettbewerb unter den Spielern zu fördern. Die einzelnen Aktionen und
Fragen sind abwechslungsreich und unterhaltsam, daß Material an sich
von guter Qualität, wie man es von Ravensburger gewohnt ist.
Schade ist lediglich, daß es bei den Kategorien
nur so wenig Karten gibt und diese schnell nach einigen Partien durchgespielt
sind. Gerade bei den Schwindelgeschichten können sich die Spieler
die Lösung nach einiger Zeit merken.
Fazit: Ein hervorragendes
Werbespiel von Wüstenrot.
Wertung: Dem Werbespiel
geben wir gute 4 Punkte. Einzig die wenigen Karten verhindern eine bessere
Bewertung, denn unsere Testspieler waren sich einig, ein gutes Partyspiel
zu spielen.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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