Spieletest für das Spiel: HOUSE PARTY
Hersteller: Wüstenrot/Ravensburger 
Preis: n.b.
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 3-7
Erscheinungsjahr: vor 1993 
noch erhältlich: Nein
Autor: Bertram Kaes
Besonderheit: 
Kategorie: Kommunikationsspiel
Bewertungsbild House Party-Foto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 88 Partykarten, 9 Big Deal-Karten, 7 Figuren, 7 Spielsteine, 7 Dächer, 14 Bausteine, 1 Spezialwürfel, 1 Dekodierer
Aufmachung: Der Spielplan zeigt im Zentrum einen Rundkurs mit insgesamt 20 Feldern. Die Felder haben fünf unterschiedliche Symbole aufgedruckt, die für die verschiedenen Spielarten gelten. Rund herum verläuft ein kleiner Weg, der die Schritte vom Baumhaus zu einem Traumhaus der zukünftigen Bauherren aufzeigt. Hier werden die Positionen der Spieler mit Hilfe kleiner Holzzylinder angezeigt.
Die Partykarten lassen sich in vier Rubriken einteilen. Zusätzlich gibt es neun numerierte Kärtchen, die für das „Big-Deal"-Spiel benötigt werden. Die Bausteine und Dächer gibt es bei erfolgreicher Lösung eines Problems. Sie werden gesammelt und später eingetauscht.
Der Spezialwürfel hat 1-5 Würfelaugen und ein Jokersymbol. Der Dekodierer wird bei den Lügengeschichten gebraucht, um die Lösung (wahr oder unwahr) einer Geschichte zu überprüfen.
Ziel: Jeder versucht, möglichst schnell vom Baumhaus in das eigene Traumhaus zu ziehen.
Am Anfang werden die Partykarten nach Rückseiten getrennt und dann gemischt und neben dem Spielplan plaziert. Jeder Spieler erhält in einer Farbe eine Spielfigur, die er auf ein beliebiges Feld des Rundkurses stellt und einen Anzeiger, der auf das Baumhaus der Siegesleiste kommt. Schließlich werden pro Spieler zwei Bausteine und ein Dach ins Zentrum gelegt. Der Spezialwürfel und der Dekodierer werden neben dem Brett plaziert und man einigt sich auf die Spielreihenfolge.
Der aktive Spieler würfelt in seinem Zug einmal und bewegt dann seine Spielfigur entsprechend viele Felder im Uhrzeigersinn auf dem Rundkurs. Bei einem „Joker" kann der Spieler sich eine Ziffer von 1 bis 5 aussuchen, die er ziehen will.
Auf dem Zielfeld angekommen, gilt es nun, eine Aufgabe zu bewältigen. Gelingt dies, erhält man einen Baustein. Wenn ein Spieler bereits über zwei Bausteine verfügt, darf er sich bei einer erfolgreichen Aufgabe das Dach nehmen. Danach muß er erneut eine Aufgabe meistern, um durch Abgabe seiner gesammelten Baumaterialien auf der Siegesleiste ein Feld voranziehen zu können.
Wer auf dem Feld „House Party" landet, nennt zunächst eine Ziffer zwischen 1 und 3. Danach zieht er die oberste Karte und liest sie sich durch. Hinter den Karten verbergen sich alle möglichen Partyspiele von Pantomime bis zu Rätseln. Gelingt dem Spieler innerhalb von 1 Minute, die gestellte Aufgabe zu lösen, erhält er einen Baustein. Bei einigen Aufgaben kann ein Mitspieler ebenfalls einen Baustein gewinnen.
Das zweite Feld des Rundkurses nennt sich „Gedankenblitze". Auch hier wird zunächst zur Bestimmung der Aufgabe eine Ziffer zwischen 1 und 3 genannt. Anschließend liest der Spieler den Begriff laut vor und alle Spieler schreiben geheim drei Begriffe auf, die ihnen spontan dazu einfallen. Wenn alle dies getan haben, darf der aktive Spieler eines seiner aufgeschriebenen Worte nennen. Wenn niemand dieses Wort aufgeschrieben hat, gibt es keine Belohnung. Ansonsten erhalten alle Spieler, die das genannte Wort auf ihrem Zettel haben, einen Baustein zur Belohnung bzw. dürfen ein fertiges Haus abgeben, um vorwärts zu ziehen.
Beim Feld „Rate mal" wird zunächst wieder eine Ziffer genannt, um die Frage zu definieren. Anschließend wird diese laut vorgelesen und der aktive Spieler muß nun einen Tip abgeben, wie viele Mitspieler die gestellte Frage mit „Ja" beantworten werden. Reihum sagen die Spieler nun wahrheitsgemäß aus. Liegt der aktive Spieler mit seiner Vermutung richtig, erhält er eine Belohnung.
Besonders lustig sind die Schwindelgeschichten in der vierten Kategorie. Auch hier wird zunächst wieder eine Ziffer genannt, bevor die Kurzgeschichte vorgelesen wird. Alle Spieler geben anschließend eine Vermutung ab, ob die Geschichte wahr oder unwahr ist. Mit Hilfe des Dekodierers wird dies anschließend überprüft. Für jede richtige Antwort darf sich ein Spieler wieder eine Belohnung nehmen.
Die letzte Spielfeld-Art ist das „Big Deal"-Feld. Hier kann man zwei Bausteine gewinnen, allerdings auch einen Baustein verlieren, sofern man bereits einen Baustein besitzt. Das Feld muß nicht gespielt werden, der aktive Spieler kann auf Wunsch auch verzichten.
Wenn man spielen möchte, werden die Big Deal-Karten zunächst offen in aufsteigender Reihenfolge sortiert und ausgelegt. Anschließend gilt es, so viele Spielkarten umzudrehen, daß nur noch Zahlen im Gesamtwert von 10 oder weniger ausliegen.
Dazu würfelt der Spieler zunächst zweimal hintereinander und addiert die beiden Ergebnisse zusammen. Ein Joker zählt dabei wie 6 Würfelaugen. Mit dem Gesamtergebnis kann nun eine Karte verdeckt werden, die der Summe der beiden Würfel entspricht. Alternativ darf man die Summe beliebig in zwei Werte aufteilen, um diese beiden Karten zu verdecken. Es muß jedoch immer das gesamte Ergebnis benutzt werden und es kann maximal auf zwei Karten verteilt sein.
Gelingt es nicht, so viele Karten zu verdecken, daß die Summe der verbliebenen Karten 10 oder weniger ergibt, verliert der Spieler einen Baustein in den Vorrat, sofern er einen besitzt. Bei Erfolg gewinnt er bis zu zwei Bausteine dazu.
Spielende: Sobald ein Spieler mit seinem Anzeiger das Feld „Traumhaus" auf der Sieg-Leiste erreicht, ist die Partie beendet.
Kommentar: Das Partyspiel ist überraschend gut gelungen und macht viel Spaß. Die Aufgaben sind nicht zu schwer, aber auch nicht zu einfach, um nicht einen gewissen Wettbewerb unter den Spielern zu fördern. Die einzelnen Aktionen und Fragen sind abwechslungsreich und unterhaltsam, daß Material an sich von guter Qualität, wie man es von Ravensburger gewohnt ist.
Schade ist lediglich, daß es bei den Kategorien nur so wenig Karten gibt und diese schnell nach einigen Partien durchgespielt sind. Gerade bei den Schwindelgeschichten können sich die Spieler die Lösung nach einiger Zeit merken.
Fazit: Ein hervorragendes Werbespiel von Wüstenrot.
Wertung: Dem Werbespiel geben wir gute 4 Punkte. Einzig die wenigen Karten verhindern eine bessere Bewertung, denn unsere Testspieler waren sich einig, ein gutes Partyspiel zu spielen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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